К концу 1984 года в недрах Synapse Software было выковано мощное оружие против доминирования Infocom на рынке текстовых квестов - собственный движок с парсером BTZ, что расшифровывается как Better Than Zork. Он действительно знал больше слов, чем интерпретатор “конкурента”, однако ни одна из игр не использовала его более, чем на 10-15%, - поэтому достижение вышло весьма сомнительным. Тем не менее в Mindwheel состоялся его дебют, здесь же началась и скользкая дорожка разработчиков по пути создания IF, которая привела их к краху.
Что касается самой игры, то она как-то сразу настраивает против себя ещё до запуска - и неприятной обложкой, и подозрительным мануалом. В нём содержится информация о мире игры, и он довольно толстый, но не потому, что содержит много интересного, а потому, что текст наносился крупным разреженным шрифтом на половину страницы, около десяти листов из пятидесяти (!) вовсе пусты, все иллюстрации расположены на отдельных разворотах. В совокупности это создаёт впечатление как от тупого юноши, который ради того, чтобы казаться более мужественным, засовывает в штаны банан.
Ну да отставим брюзжание и перейдём к сюжету. В каком-то футуристическом обществе далёкого будущего возникла какая-то беда, избавить от которой может только то самое “колесо разума”. Для того чтобы его найти, необходимо совершить путешествие по сознаниям четырёх персон: рок-звезды, диктатора, учёного и ещё одной личности. Внутри их голов мы встретимся с созданными их воображением фантазиями, мирами и существами, общаясь и взаимодействуя с которыми и будем осуществлять поиски заветного артефакта. Справедливости ради стоит отметить, что текст написан грамотно и не без художественного налёта, так как его автор, Роберт Пински, занимался литературным творчеством профессионально. Но это если говорить о форме, а не о содержании.
Главный бич именно геймплея Mindwheel - это эпизоды с ограничением по времени, когда игрок должен очень быстро прочитать текст, обдумать его содержание и ввести нужную команду. То, что до этого Synapse Software создавала исключительно динамичные аркады, нисколько их не оправдывает, - в текстовых квестах использование такого приёма недопустимо, так как заранее ставит на проекте крест.
Что же в итоге? Фантастическое приключение, в которое попытались ввернуть смешной (в плохом смысле слова) сюрреализм и множество пространных размышлений ни о чём. Эстетствующая богема должна была бы порадоваться, но вот только не смогла из-за того самого ограничения по времени. Получилась игра для никого.
Что касается самой игры, то она как-то сразу настраивает против себя ещё до запуска - и неприятной обложкой, и подозрительным мануалом. В нём содержится информация о мире игры, и он довольно толстый, но не потому, что содержит много интересного, а потому, что текст наносился крупным разреженным шрифтом на половину страницы, около десяти листов из пятидесяти (!) вовсе пусты, все иллюстрации расположены на отдельных разворотах. В совокупности это создаёт впечатление как от тупого юноши, который ради того, чтобы казаться более мужественным, засовывает в штаны банан.
Ну да отставим брюзжание и перейдём к сюжету. В каком-то футуристическом обществе далёкого будущего возникла какая-то беда, избавить от которой может только то самое “колесо разума”. Для того чтобы его найти, необходимо совершить путешествие по сознаниям четырёх персон: рок-звезды, диктатора, учёного и ещё одной личности. Внутри их голов мы встретимся с созданными их воображением фантазиями, мирами и существами, общаясь и взаимодействуя с которыми и будем осуществлять поиски заветного артефакта. Справедливости ради стоит отметить, что текст написан грамотно и не без художественного налёта, так как его автор, Роберт Пински, занимался литературным творчеством профессионально. Но это если говорить о форме, а не о содержании.
Главный бич именно геймплея Mindwheel - это эпизоды с ограничением по времени, когда игрок должен очень быстро прочитать текст, обдумать его содержание и ввести нужную команду. То, что до этого Synapse Software создавала исключительно динамичные аркады, нисколько их не оправдывает, - в текстовых квестах использование такого приёма недопустимо, так как заранее ставит на проекте крест.
Что же в итоге? Фантастическое приключение, в которое попытались ввернуть смешной (в плохом смысле слова) сюрреализм и множество пространных размышлений ни о чём. Эстетствующая богема должна была бы порадоваться, но вот только не смогла из-за того самого ограничения по времени. Получилась игра для никого.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Особенность геймплея:
Парсерный ввод
Ограничение по времени - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
English