Закончим же на этом вступление и перейдём к делу:
Итак - разочарование этого года по куче рецензий, неплохой экшн по другим вариантам, прочее, прочее, прочее - Сталкер.
Cразу - я использовал пропатченную версию 1.0005 , в ней множество багов убрали! Сложность - ветеран.
Игра, как уже все знают, посвящённая Чернобылю и той ***** что творится в нём. Почему же такой бред с названиями и прочим? Мы можем только предполагать... IMHO сначала игра задумывалась как сюжет вокруг или после событий 1986 года, а потом сюжет решили не связывать и придумали ЗОНУ, которая появилась на том самом месте в 2006 году после неизвестного взрыва, оттуда и все изменения, ну, а Lost, видимо, добавили, когда им прижали кое-что ребята из THQ, доказательства тому, похоже, последняя пара уровней.
Ну как, красиво? Только вот не все дотуда дойдут...
Перейдём к игре - после короткого непонятного ролика получается, что мы с непонятной татуировкой и кпк с заданием Убить Стрелка появляемся в результате на локации торговца Сидоровича перед Зоной и начинаем потихоньку свой путь к свободе своей судьбе. Бегают собачки, происходят аномалии (аналогично shit happens), раскиданы тайники и квесты, а вот в Зону нас не пускают, придётся искать обходные пути. Вот она - точка начала.
С самого начала начинаются понятки с движком - он не изменился, все модели и прочее ровно такие же, какими были в старой преальфе, так что же нового, и при чём тут DX9, спросите вы! А вот при чём. Как уже заметили, в опциях видео есть настройки - статическое или полное/частичное динамичное освещение и ещё пара галочек в дополнительных настройках, которые только при динамическом освещении доступны - это действительно ОСВЕЩЕНИЕ и этим всё сказано!
То есть, погодными эффектами, HDR-эффектами и освещением, собственно, новый сталкер от старого и отличается, мало того - что нашему хорошо, то немцу смерть, разработчики даже не подумали о том, что есть ещё и такое понятие, как МАТЕРИАЛ, из которого сделана поверхность и фактически на всём это самое освещение отражается и выглядит ОДИНАКОВО - то есть, полное динамичное освещение применительно к моделям смотрится мягко говоря как полный п***ц, посмотрите на Сидоровича так и со статичным - поймёте.
А ведь в Чистом Небе уже точно будет DX10, интересно, в чём же будет оно выражаться... В API DX10 вместо DX9 только что ли?
Что-то Сидоровичу совсем плохеет с динамическим освещением...
Выглядит, конечно, динамическое освещение красиво (за исключением моделей).
Проглючившись и выключив динамическое освещение, осматриваемся и начинаем поиск заданий, аптечек etc. Сразу поражает урезанность локации - поначалу это списывается на сюжет, но потом банально надоедает бегать по Зоне с постоянной загрузкой, особенно по квестам вида от дающего до задания (обычно просто что-либо принести, убить итд - на 2 минуты дел-то) и обратно (сама дорога займёт минут 7-10).
Локации порезали, пару мест вообще выкинули из релиза (а именно, 3 локации), зато становится сразу ясно, почему убрали транспорт! Да, с такой структурой на машине вы прорвётесь куда угодно за 2 минуты, а если просто проехаться по заданиям - то это будет сплошной экран загрузки, учитывая размер локаций!
Итак - мы ждали это (смотреть обязательно!), а получили только набор того, что видно в отвратительных роликах от разработчиков (первый - сборка фанатов)
От остального же мало что оставили. Зато сюжет действительно занятен , особенно учитывая количество концовок.
Агропромовский туннель - место множества секретов. А на транспорте через него проехать не дадут...
Сюжет я, само собой, рассказывать дальше не буду, за парой исключений, поэтому пройдёмся по всему подряд в самой игре, наконец:
Итак - монстры. Их "многообразие" поражает, видов 15 максимум, и те стандартные, мы их уже раньше видели в демо и прочем - кровососы, кондукторы (секрет что) собачки, особые монстры. Вот и всё многообразие фактически, с особыми, в чём особое удовольствие, вы разберётесь сами - не буду портить его, а вот с кровососами и прочими всё примитивно - их хвалёная невидимость и аномалии очень даже спокойно видятся, а вот жизней им ОЧЕНЬ ДАЖЕ прибавили, что делает схватку с ними много ближе к Action, а перезарядку против 2+ таких в замкнутом пространстве смертельной.
Ну совсем уж "особый" монстр, смотреть жалко...
Собаки бегают по карте спонтанно, стаи где-то обитают, остальные себя ведут примерно так же. Респаун присутствтует, так что если решите, что мало кого-то убивали - просто выйдите в другую локацию и войдите обратно...
Аналогично вещи и ассортимент у торговцев даже при save-load восстанавливаются и рандомятся заново.
А этого вы так никогда и не увидите, чего не скажешь о снорках...
Action-часть игры, прямо говоря, не радует - косость нашего героя зависит только от оружия фактически (водка не в счёт, не трогайте водку!), а разброс определяется ВЕСЬМА странным образом, на него фактически погода на марсе влияет, можно выпустить обойму по патрону на голову, а можно минимум половину мимо, целясь туда же.
Кровосос и Кондуктор, самые забавные, и нечастые монстры.
Фактически нормальное оружие и патроны будут только из бонусов, а обычными пользоваться слабо и сложно, вот только под патроны угадайте - 300 патронов - это мелочи, и только патроны с трупов вам компенсируют затраты. Подбирайте оружие под такие патроны, которые падают с трупов в данный момент!
Люди в игре откровенно тупят, высовываясь и подставляясь частями тела из засады, зато в команде работают идеально. Своим приказы, кстати, отдавать нельзя.
Аналогично save-load скидывает все состояния и позиции в дефолтные, то есть, вполне вероятно, что кто-то рядом встанет к вам спиной. Или наоборот.
Глюки с save-load имеют и неприятные стороны - достают очень сильно ближе к концу, когда вы, например, сохраняетесь в реакторе на лестнице и после load'a видите, что нечто с шотганом и бронежилетом на +90% брони от оружия стоит не на этаж выше, а уже рядом с вами - этот частый глюк с "проваливанием" сквозь пол имеет место и в случае с врагом рядом со стеной.
Далее - аномалии. Они видны за километр, а для непонятливых есть и звуковой индикатор приближения, так что с этим всё просто. Главное - артефакты из них и выпадают!
А это не аномалия - это наследие Чернобыля 1986 : радиация.
Дипломатия и прочее в игре реализованы хоть как-то. Есть 2 основные группировки, есть бандиты, есть свободные сталкеры. Берёте задания убийств - получаете во врагов тех, кого убиваете (их стороны), в частности, свободным наплевать, как правило, а вот со Свободой и Долгом лучше не шутить, особенно с Долгом - бар буквально окружён ими!
А вот это мечты... правда говорят крысы всё-же где-то встречаются...
Собственно о стиле игры - моё IMHO - это почти RPG, причём среди такого стиля это как тормент среди своего. Вы - ничто в этом мире и только к концу станете хоть чуть-чуть сильнее окружающих, и то даже не 2х1, а методом боя из-за угла.
Суть - найти себя (ничего не напоминает?). Это пускай и симулятор жизни в очень небольшом объёме, но направление "то самое", а, значит, начало положено и всё ещё будет. Та жа техника и сон возвращается в игру неофициальным патчем, например, думаю, остальное так же. И отход от внешней рпг-части в подземные лаборатории в стиле Horror-Shooter вполне оправдан, мало того - никогда не знаешь, когда этот самый переход произойдёт, потому что ночь пускай и есть для галки, но с соответствующим освещением и не на открытой местности вполне тёмная, а кровососы, как известно, не спят...
И поэтому я бы поставил игре очень высокую оценку. Не за то, что нам обещали с Action-части, а за атмосферу и именно за RPG-часть, уж что-что, а такого я даже в современных RPG давно не видел...
Пройдя все испытания(запомните - найдите и возьмите декодер!) вы наконец то окажетесь у того самого блока ЧАЭС и сделаете свой выбор... А какой - зависит от того что вы делали раньше... и ещё раз - не всё то, что кажется - реальность, не поддайтесь наркотику!
И хотя пара последних уровней - чисто F.E.A.R. + Portal , но всё же - истина где-то рядом там...
Финал.
Выброс уже скоро.
Под реактором
Монолит - конец всему.
Автор: John Freeman
Дата: 14.11.2007