Вот раньше было время... Солнце светило ярче, воздух был чище, а травка зеленее, но времена проходят, и теперь закат загораживают недружелюбные 3D-модели, в воздухе витает запах химических элементов, а трава и вовсе искусственная и уже не может стать прибежищем для всякого рода кроликов и сусликов. Но полноценный пессимизм меня не гложет, ибо зачем-то ведь я взял с полки коробочку Neverwinter Nights 2 и с надеждами на светлое будущее окунулся в мир Ночей Невервинтера. И не прогадал. Игра получилась пусть очень неоднозначная и с приличным количеством недостатков, но по сравнению с предыдущей частью...

Я был из тех, кто не испытал восторга при игре в первый Neverwinter Nights. Неуклюжее 3D вместо любимой изометрии, один герой вместо дружной партии и геймплей - воплощение hack-and-slash - все это приносило мне мало радости и живейшего интереса. Именно поэтому у меня были особенные надежды на вторую часть, где я ожидал увидеть отсутствие того, что мне так не нравилось в первой. Но начать, наверное, нужно с генерации персонажа. Вместе с изометрией канули в лету multiclass и dualclass, персонажи уже привыкли менять профессии как перчатки, лихорадочно выискивая наилучшее сочетание, а в дополнение к этому отныне появилась возможность, по мере совершенствования своих навыков, выбрать один из так называемых престиж-классов, которые обещали быть убойными и смертоносными. Мало, в общем, не покажется. Единственное, что от нас требуется, это запомнить нужные условия для получения желаемого престижа и по мере достижения уровней выбирать соответствующие перки. Но даже если игрок прозевал интересующий его престиж, выполнив слишком поздно необходимые для него условия, и ему остается только продолжать раскачивать выбранную с самого начала игры профессию, много он не потеряет, игру вполне можно пройти и так. Итак, выбрав класс, физиономию и прочие незаменимые атрибуты себя любимого, мы отправляемся в учебное похождение по собственной деревне, где нам предложат разгадать тайну одной очень большой свиньи и не только... Обучение можно пропустить, но зачем себя лишать нескольких квестов, да и спокойная обстановка среди дружелюбно настроенных жителей (большинства, по крайней мере) это то, по чему вы, возможно, будете скучать всю оставшуюся игру, ибо далее покой нам будет только сниться.

[​IMG]
Пытаться заговорить со всеми прохожими – занятие бессмысленное, ни квестов, ни мало-мальски полезной информации от них не добьешься. Но антураж они создают.

Игра во всех своих аспектах очень неоднозначна, и наиболее сильно ее противоречия проявляются по мере прохождения и перехода из одной главы в другую. Под конец первой и самой длинной главы я просто не находил себе места от раздражения. На выборе за кого нам быть – за воров или за стражу - нелинейность повествования первой главы прекращалась. Разбойники сменялись орками, орки – гитиянки, и все это приправлялось небольшим количеством нечисти из побочных квестов, линейные же и чрезвычайно однообразные локации, где происходила сеча, просто убивали. Все бы ничего, если бы монстры не были так удивительно похожи друг на друга во время боев. Отличить с высоты птичьего полета камеры разбойника от гитиянки просто невозможно, и это не мудрено, так как, вконец отупев к третьей редакции, гитиянки растеряли свои уникальные способности, превратившись в обычных воинов/лучников/магов без всяких изысков, причем подобное деление постигло множество других представителей фауны Королевств, сделав их однообразными до ужаса. Но, добив первую главу, я с удивлением обнаружил, что не все так плохо. На смену ленивой зачистке домов, пещер и горных долин пришла задача полюбопытнее – собрать доказательство собственной невиновности в ужасном преступлении – ведь мы не устраивали кровавую бойню в мирной деревушке, не правда ли? И теперь наша задача доказать суду в лице лорда Нашера и коварной обвинительнице, что мы не есть верблюд. Обелив собственную репутацию, мы порадуемся новому приключению – обустройству собственного замка. Нечто подобное нам уже встречалось в крепостях Хармондейл и д*Арнис, но не в таком масштабе. В Neverwinter Nights 2 нам придется отстроить замок и прилежащие к нему территории, собрать, натренировать и вооружить армию, очистить окрестности от бандитов и прочих неприятностей и выполнять некоторые побочные ко всему этому квесты. А после всего этого еще и оборонять эту крепость. Должен заметить, что гораздо приятнее потратить сотни тысяч золотых на благие дела по обустройству собственного жилья, чем закончить игру с ними в кармане, хотя в нем пусто не будет в любом случае – денег в игре куры не клюют, шутка ли, что ни артефакт, то 20 тысяч звонких монеток. Однако торговцы, покупающие товары за максимальную цену, появятся лишь в последней главе, а в первой вы не сможете продавать предметы дороже, чем за 10 тысяч золотых. К слову сказать, ассортимент артефактов вполне достоин и разнообразен, хоть и не вызывает такого восторга, как рукотворные изделия кузнеца Кромвеля.

[​IMG]
Лорд Нашер. Одарил меня Крепостью, поэтому зла на него я не держу. Хоть и изрядно пришлось побегать.

Впрочем, ностальгия по Baldur's Gate 2 посетила меня не единожды. И впервые это было практически в самом начале, когда злобные стражники готовы были убить несчастную девушку-тифлинга практически только за ее демоническую природу. Однако, хотя встреча с Нишкой наводит на ассоциации, а ее раса и профессия аналогична Анне из Planescape, сама же по себе девушка является абсолютно самостоятельным персонажем со своим характером, манерой поведения и слабостями. К слову сказать, уже в первой главе я, не читавший всю правду о романах в Neverwinter Nights 2, мечтал о том, как приятно будет закрутить роман с так понравившейся мне демонессой. Разработчики же были другого мнения, оставив некое подобие романа только для скучной Элани. Подобный удар я испытывал только раз и, как это не смешно, с Анной из Planescape, однако, если великому творению Black Isle Studios прощается все, но то, «что дозволено Юпитеру, не дозволено быку», и только отлично проработанные диалоги и характеры персонажей не позволили мне предать детище Obsidian анафеме. А сделано там все действительно здорово – сумасшедшая пироманка Кара, хитрая и такая забавная Нишка, наивный и преданный Келгар, добрая и душевная Шандра – все персонажи проработаны и являются самостоятельными личностями с собственными стремлениями и переживаниями, иногда перетекающими в квесты. Также радует и система влияния, еще больше привязывающая персонажа к своим друзьям и, наоборот, делающая бессмыслицей попытку взять компаньона лишь для того, чтобы быстренько выполнить его личный квест.

[​IMG]
Красавица Нишка. Не везет мне в отношениях с тифлингами/ворами – они абсолютно не предусматриваются разработчиками.

А квестов в игре, увы, очень и очень мало. Прощайтесь с десятками невыполненных второстепенных заданий и приятным выбором – какой квест вы будете выполнять следующим. И ладно бы редкие ныне квесты были бы глобальными и захватывающими, так ведь ничего особенного, и обычно все сводится к задаче по очистке очередного мавзолея или доставке очередного предмета. Нет, конечно, есть и что-то оригинальное, типа стражника под прикрытием, но нас этим уже никак не удивишь. Вся воля и воображение создателей сфокусировались на главной сюжетной линии и квестах компаньонов, оставив второстепенным заданиям жалкий огрызок от общего путешествия, которое, тем не менее, наполнено залихватскими поворотами, а также иногда приятными (но чаще мрачными) открытиями.

Сюжет игры является, несомненно, ее сильнейшей частью. С самого начала нам, убивая верную подругу детства Эмми, объясняют, что мы - не в счастливой сказке. Но горевать по бедняжке некогда – надо спасать мир и, слава богу, местный злодей достаточно далек по своим качествам и стремленьям от фольклорного образа «плохого парня». Пересказывать сюжет – это значит обречь повествование на спойлеры, поэтому скажу только, что все отнюдь не так просто, как может показаться и, как минимум, пару раз нас ожидает лихой поворот сюжета. А уж финал - выше всяких похвал - и может напомнить Fallout или легенду Кирандии, ибо нам расскажут, что случится со знакомыми и уже дорогими (в какой-то степени) нам персонажами после сюжетной развязки.

[​IMG]
Главный враг всея Невервинтера - существо неординарное. Оно не так просто, как может показаться сначала, да и мотивы у него не банальны.

Хулить 3D так же бессмысленно, как ругать излишне палящее солнце, надеясь, что оно в смятении спрячется от некультурного обывателя. Прогресс не остановить, и пусть он создается наполовину искусственно, для необходимости приобретения все более нового оборудования, и пусть в нем гораздо больше недостатков, чем достоинств – принять его просто необходимо тем, кто еще не закрыл для себя возможность знакомства с новыми представителями игр и новыми приключениями. А, между делом, графика в Neverwinter Nights 2 хоть и однообразна, но достаточно симпатична. Особенно это заметно по компаньонам, которые очень удачно сопровождают свои речи легкими покачиваниями головы, смущенным опусканием взгляда, да и сами лица приятны и не вызывают нареканий, хоть в отличие от рукотворных портретов и обречены быть несколько схожими. Так же радуют приятные детали в окружении, и ничего, что все они полностью декоративны, обидно другое – то, что большие детали, такие, как дома, в 90 процентах также декорации. Но выбор сделан, и проработку городов разработчики сочли фактором незначительным.

[​IMG]
Множество декоративных мелочей радует глаз. Жаль, что разглядеть их порой достаточно сложно.

Пару слов стоит сказать и про боевую систему. Играя на сложности «полные правила AD&D», я не раз испытал трудности в прохождении, а на большого дракона я просто плюнул, предпочтя встать на его сторону. Что больше всего не нравилось мне в боях - так это система, при которой компаньон, оказавшийся без сознания (и почему-то с черепом вместо портрета), незамедлительно оживал после боя, так что это все пахло нездоровым упрощением жизни. Моя логика вплоть до финальной битвы заставляла меня переигрывать каждый раз, когда я становился свидетелем такой вот неоднозначной гибели товарища по оружию, хотя признаюсь, что случай у меня клинический. Боевые режимы мне показались практически бесполезными, и я просто их не использовал, а вот магия – она не раз спасла мне жизнь в особенно сложных ситуациях. Огненные шары вначале сменялись цепными молниями и позже перстами смерти, и все это находило свои наиболее подходящие моменты. Не радовал ИИ. Спрашивается, ну, зачем мне сдалась автоматизация магии или обезвреживания ловушек? Своих рук что ли не имею? К счастью, подобные режимы отключались, а порой и вовсе приходилось включать полное управление всеми персонажами – те так и норовили умереть смертью храбрых под напряженную боевую мелодию.

[​IMG]
Бои неудобные, но красочные.

Музыка в игре в большей степени фоновая. Она приятна, ни в коем случае не напрягает и даже может доставить определенное удовольствие, однако однообразие и тут задело творение Obsidian. Рыскать по Интернету и искать особенно понравившуюся мелодию вы не будете – это я вам обещаю. Другое дело - озвучка. Купив лицензию и установив патчи, я специально не ставил озвучку диалогов, меня более чем устраивали русские субтитры. И тут я попал в самое яблочко, ибо здесь у оригинальной версии все по высшему разряду. Голоса Нишки, Келгара, Элани, Бишопа, Гробнара и остальных компаньонов так подходят к их личностям, что остается только аплодировать. Не знаю, как озвучивали для локализации, но от оригинала я был в полном восторге, и особенно радовал приятный высокий тембр Нишки. В очередной раз я с любовью вспомнил Baldur's Gate 2, где просто фанател (и до сих пор фанатею) от озвучки многих персонажей.

[​IMG]
Дружная компания. Друзья, мне было жаль с вами расставаться.

Пора подводить итоги. Что мы имеем в результате? Отличный сюжет, неоднозначный геймплей, симпатичная графика, мало нелинейности, приличная сложность, приятная музыка, великолепная озвучка и, увы, чрезвычайно малое количество побочных квестов. Для меня эта игра - заметный шаг вперед после первой части Ночей Невервинтера и несмотря на недостатки, я бы ей поставил достаточно высокую оценку. Для этого понадобилось всего лишь закрыть глаза на то, что не понравилось, и это у меня более чем получилось. Игра меня порадовала и вселила надежду на то, что не все еще в нашем мире потеряно для создания пусть не гениальных, но стоящих RPG.

Автор: molary
Дата: 15.07.2008

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей