Теперь ты устал, и тебе все равно,
Как жизни остаток дожить -
И тут на тебя все похожи давно,
Кого ты хотел удивить?
"Машина Времени"
Как жизни остаток дожить -
И тут на тебя все похожи давно,
Кого ты хотел удивить?
"Машина Времени"
Даже прочитав пресс-релизы, выпущенные «Нивалом» в преддверии Е3’02, собственно, за год до выхода самой игры, не владея информацией о самом продукте, нельзя догадаться, в чем же тут подвох. Генерация случайных миссий – вечная WWII-RTS? Здорово! Широчайший выбор техники – более двухсот единиц? После «Противостояния» с его одним видом пехоты, тремя-четырьмя пушками и пятком танков – великолепно. Набор опыта войсками? Отлично. Идейный боец, может быть, и бьется лучше безыдейного, но последний все равно сильнее, если он прокачан. И все тихо-мирно шло к тому, что власть в небольшом королевстве под названием «RTS про ВОВ» перейдет от то ли «Противостояния», то ли Sudden Strike сразу к детищу «Нивала», но не тут-то было…
Блицкриг.
(на Западе игра вышла под названием Blitzkrieg).
Последний довод королей...
Для меня по сей день остается загадкой каким образом «Нивал» выбирает названия для своих игр. Почему Silent Storm, почему Блицкриг? Первую игру вполне можно было обозвать нашим, родным словом, а вторую – уж извините – чем-нибудь более патриотичным. Аллоды, Демиурги – после этих нежно-сладких наименований немецкое «блицкриг» звучит жестко и неуместно. Возможно, расчет был сделан на то, что у битых немцев и тщетно изображающих себя главными героями Второй Мировой в каждой первой забугорной игре про WWII союзников проснется желание собственноручно изменить историю. Ведь Блицкриг предлагает нам взять в руки бразды управления армиями СССР, союзников или Германии и привести их в рамках соответствующих кампаний к безоговорочной победе.
Помнится, еще в самом первом – настоящем! – «Противостоянии» было как-то не по себе включать кампанию за немцев, поэтому раз за разом *нашим* приходилось уводить из-под обстрела «машины с командованием» и геройски делать ноги от превосходящих сил врага. По первости. Вполне логично, что все эти задания были выдуманы непосредственно разработчиками. «Нивал» ударил себя пяткой в грудь и сообщил общественности, что в его игре будут самые достоверные из всех исторических миссий, что попадались нам доселе (не особо и часто, кстати говоря) в играх подобного рода. Игрок, проходя кампанию, как бы читает «главу». В каждой главе – несколько миссий-страниц, но только одна ведет к следующей главе. Именно эта глава и является «исторической». Все же остальные генерируются случайным образом…
Конечно, приятно прочитать, что в предстоящем задании нам будут противостоять силы, в два раза уступающие нам по численности и узнать, что спустя считанные дни мы (согласно учебнику истории) покинем завоеванный плацдарм. Но в том-то и беда, что основное бремя геймплея ложится именно на случайные миссии, которые, к сожалению, блистать не намерены. Бывают они целых двух типов: защитить позиции и захватить позиции. Шаги влево или вправо в рамках генератора случайных чисел Блицкрига считаются за попытку улететь. Даже такие тривиальные задачи можно превратить в увлекательное побоище – согласен, но задача разработчиков состоит в том, чтобы бросить вызов игроку, а не предоставить ему возможность тупо скакать из одной миссии в точно такую же следующую.
Вся красота в чудовищности этого пейзажа. Пожалуй, Блицкриг - одна из красивейших "плоских" RTS в мире... на тему WWII.
Как я уже сказал, оружия и техники в игре много. Трехмерные модели танков прорисованы с невиданной (на момент весны 2003-ого года) тщательностью, а количеству характеристик снаряда, только что вылетевшего из дула союзной пушки, может позавидовать любой персонаж rogue-like игр. Спереди у танков броня толще, чем сзади, – привычное для современных игроков правило пять лет назад еще было в новинку. По слухам, в кампании даже учитывается тот факт, что немцы в конце войны лепили танки из того, что было. Из еще более интересных моментов можно указать, например, возможность возведения несложных сооружений и рытья окопов. Занимаются этим специальные инженерные войска. Захватили позицию – ройте окоп и сажайте туда отделение пехоты. На всякий пожарный. Воздух контролируется авиацией. После все того же «Противостояния» выбор неприлично велик: тут вам и разведка местности, и ковровая бомбардировка. Особо приглянулась возможность вызвать истребители, которые перехватят разведчиков врага. Получается, что Блицкриг сделал вид, что замахнулся на бои в небе. Пока все хорошо и беспокоиться не о чем. По идее, сражение с участием большого количества бронетанковых войск, пехоты, разномастной артиллерии и авиации с учетом всех характеристик всех вышеназванных объектов должно превращаться в натуральную тактическую стратегию в реальном времени. Но последнее вполне поправимо: сбавьте скорость игры до минимума – вот вам почти wargame. И графика вроде бы располагает: каждый танк «умирает» по-своему, каждое бревно в очередной избушке можно разглядеть, взорвать, растоптать. И все тихо-мирно идет к обычной, но очень качественной RTS – преемнице очередного «Противостояния», но тут на сцену выходит Губитель Баланса.
Он же снайпер. Сей монстр почти в одиночку зачищает всю карту. Делается это следующим образом: берем снайпера (а лучше двух – так быстрее будет), даем команду «лежать» и ползем захватывать стратегические позиции. Расчет прост: нас никто не видит, мы видим всех, пехота стирается с тактической карты с одного выстрела, а на технику и артиллерию наводим… гаубицы, которые до неприличия метко бьют по коричневой чуме. И ситуацию уже не спасает тот факт, что за выполнение случайных миссий выдают новые виды войск – зачем нам танк, когда есть снайпер? Войска переходят из миссии в миссию, а значит, и снайпер, и дальнобойная артиллерия набираются такого опыта, что этому несчастному танку и не снилось. Тут даже не помогут «исторические» - весьма нестандартные – задания. Что с них толку – их очень мало. Вот так и получается, что единственный способ развлечь себя по-настоящему - только отправить снайпера на верную смерть в первой же миссии. А потом все делается в лучших традициях «Противостояния»: окружаем – громим, окружаем – громим. Сколько объектов на карте? Три? Тогда еще раз: окружаем – громим.
Правда, ИИ не спешит удивлять игрока нестандартными ходами. Так, например, лучший способ защитить мост от надвигающихся немецко-фашистских войск – взорвать его, а затем расстрелять с безопасного расстояния бронетехнику врага. А как же еще? Противотанковые орудия бьют на большее расстояние, чем «пантеры» немцев, а последние явно не намерены сдавать заранее проигрышные позиции. Да и сам факт разрушения моста не скажется на итогах миссии: всегда можно подогнать инженеров – пусть латают.
Таким образом, правда, можно прокачать *не те* характеристики вашего альтер-эго. За выполнение миссий мы получаем всяческие награды, прокачиваем умения в количестве шести штук, причем так, что у любителей обвести все живое одной рамкой и поклонников аккуратного ведения боевых действий будут совершенно разные результаты в развитии своих персонажей.
Одной графики для отличной игры маловато...
Но все это, на мой взгляд, не спасает Блицкриг. Я искренне удивлен тому количеству адд-онов, которые вышли к этой игре. Быть может, они исправили баланс, добавили что-то новое, и т.п. – не суть. Дело в том, что Блицкриг на момент выхода самой первой игры был пуст. Идейно. Красивая «плоская» графика, продуманные характеристики вооружения, брони и т.п. – все это настраивает на доброжелательный лад. Но непонятная связка «снайпер-гаубица», тупейший ИИ и карикатурные пробежки по лесу советских солдат в ускоренной перемотке (ставьте скорость игры на максимум, и вы поймете о чем я говорю. Вообще-то, в ВОВ лучше *не играть*, особенно *так*) добавляют в большую бочку меда столовую ложку дегтя. На каждые сто грамм продукта. Вот и выходит, что тыльная броня, которая тоньше лобовой, – это здорово, но лучше где-нибудь раздобыть «Противостояние» или «Опаленный снег» и сыграть в них. Пусть Блицкриг и напирает на историчность и (относительно) большое количество известнейших боевых операций: гораздо полезнее будет купить книгу соответствующей тематики и прочитать ее, чем уделять свое внимание коротким брифингам и невнятной тактике.
Блицкриг.
(на Западе игра вышла под названием Blitzkrieg).
Последний довод королей...
Для меня по сей день остается загадкой каким образом «Нивал» выбирает названия для своих игр. Почему Silent Storm, почему Блицкриг? Первую игру вполне можно было обозвать нашим, родным словом, а вторую – уж извините – чем-нибудь более патриотичным. Аллоды, Демиурги – после этих нежно-сладких наименований немецкое «блицкриг» звучит жестко и неуместно. Возможно, расчет был сделан на то, что у битых немцев и тщетно изображающих себя главными героями Второй Мировой в каждой первой забугорной игре про WWII союзников проснется желание собственноручно изменить историю. Ведь Блицкриг предлагает нам взять в руки бразды управления армиями СССР, союзников или Германии и привести их в рамках соответствующих кампаний к безоговорочной победе.
Помнится, еще в самом первом – настоящем! – «Противостоянии» было как-то не по себе включать кампанию за немцев, поэтому раз за разом *нашим* приходилось уводить из-под обстрела «машины с командованием» и геройски делать ноги от превосходящих сил врага. По первости. Вполне логично, что все эти задания были выдуманы непосредственно разработчиками. «Нивал» ударил себя пяткой в грудь и сообщил общественности, что в его игре будут самые достоверные из всех исторических миссий, что попадались нам доселе (не особо и часто, кстати говоря) в играх подобного рода. Игрок, проходя кампанию, как бы читает «главу». В каждой главе – несколько миссий-страниц, но только одна ведет к следующей главе. Именно эта глава и является «исторической». Все же остальные генерируются случайным образом…
Конечно, приятно прочитать, что в предстоящем задании нам будут противостоять силы, в два раза уступающие нам по численности и узнать, что спустя считанные дни мы (согласно учебнику истории) покинем завоеванный плацдарм. Но в том-то и беда, что основное бремя геймплея ложится именно на случайные миссии, которые, к сожалению, блистать не намерены. Бывают они целых двух типов: защитить позиции и захватить позиции. Шаги влево или вправо в рамках генератора случайных чисел Блицкрига считаются за попытку улететь. Даже такие тривиальные задачи можно превратить в увлекательное побоище – согласен, но задача разработчиков состоит в том, чтобы бросить вызов игроку, а не предоставить ему возможность тупо скакать из одной миссии в точно такую же следующую.
Вся красота в чудовищности этого пейзажа. Пожалуй, Блицкриг - одна из красивейших "плоских" RTS в мире... на тему WWII.
Как я уже сказал, оружия и техники в игре много. Трехмерные модели танков прорисованы с невиданной (на момент весны 2003-ого года) тщательностью, а количеству характеристик снаряда, только что вылетевшего из дула союзной пушки, может позавидовать любой персонаж rogue-like игр. Спереди у танков броня толще, чем сзади, – привычное для современных игроков правило пять лет назад еще было в новинку. По слухам, в кампании даже учитывается тот факт, что немцы в конце войны лепили танки из того, что было. Из еще более интересных моментов можно указать, например, возможность возведения несложных сооружений и рытья окопов. Занимаются этим специальные инженерные войска. Захватили позицию – ройте окоп и сажайте туда отделение пехоты. На всякий пожарный. Воздух контролируется авиацией. После все того же «Противостояния» выбор неприлично велик: тут вам и разведка местности, и ковровая бомбардировка. Особо приглянулась возможность вызвать истребители, которые перехватят разведчиков врага. Получается, что Блицкриг сделал вид, что замахнулся на бои в небе. Пока все хорошо и беспокоиться не о чем. По идее, сражение с участием большого количества бронетанковых войск, пехоты, разномастной артиллерии и авиации с учетом всех характеристик всех вышеназванных объектов должно превращаться в натуральную тактическую стратегию в реальном времени. Но последнее вполне поправимо: сбавьте скорость игры до минимума – вот вам почти wargame. И графика вроде бы располагает: каждый танк «умирает» по-своему, каждое бревно в очередной избушке можно разглядеть, взорвать, растоптать. И все тихо-мирно идет к обычной, но очень качественной RTS – преемнице очередного «Противостояния», но тут на сцену выходит Губитель Баланса.
Он же снайпер. Сей монстр почти в одиночку зачищает всю карту. Делается это следующим образом: берем снайпера (а лучше двух – так быстрее будет), даем команду «лежать» и ползем захватывать стратегические позиции. Расчет прост: нас никто не видит, мы видим всех, пехота стирается с тактической карты с одного выстрела, а на технику и артиллерию наводим… гаубицы, которые до неприличия метко бьют по коричневой чуме. И ситуацию уже не спасает тот факт, что за выполнение случайных миссий выдают новые виды войск – зачем нам танк, когда есть снайпер? Войска переходят из миссии в миссию, а значит, и снайпер, и дальнобойная артиллерия набираются такого опыта, что этому несчастному танку и не снилось. Тут даже не помогут «исторические» - весьма нестандартные – задания. Что с них толку – их очень мало. Вот так и получается, что единственный способ развлечь себя по-настоящему - только отправить снайпера на верную смерть в первой же миссии. А потом все делается в лучших традициях «Противостояния»: окружаем – громим, окружаем – громим. Сколько объектов на карте? Три? Тогда еще раз: окружаем – громим.
Правда, ИИ не спешит удивлять игрока нестандартными ходами. Так, например, лучший способ защитить мост от надвигающихся немецко-фашистских войск – взорвать его, а затем расстрелять с безопасного расстояния бронетехнику врага. А как же еще? Противотанковые орудия бьют на большее расстояние, чем «пантеры» немцев, а последние явно не намерены сдавать заранее проигрышные позиции. Да и сам факт разрушения моста не скажется на итогах миссии: всегда можно подогнать инженеров – пусть латают.
Таким образом, правда, можно прокачать *не те* характеристики вашего альтер-эго. За выполнение миссий мы получаем всяческие награды, прокачиваем умения в количестве шести штук, причем так, что у любителей обвести все живое одной рамкой и поклонников аккуратного ведения боевых действий будут совершенно разные результаты в развитии своих персонажей.
Одной графики для отличной игры маловато...
Но все это, на мой взгляд, не спасает Блицкриг. Я искренне удивлен тому количеству адд-онов, которые вышли к этой игре. Быть может, они исправили баланс, добавили что-то новое, и т.п. – не суть. Дело в том, что Блицкриг на момент выхода самой первой игры был пуст. Идейно. Красивая «плоская» графика, продуманные характеристики вооружения, брони и т.п. – все это настраивает на доброжелательный лад. Но непонятная связка «снайпер-гаубица», тупейший ИИ и карикатурные пробежки по лесу советских солдат в ускоренной перемотке (ставьте скорость игры на максимум, и вы поймете о чем я говорю. Вообще-то, в ВОВ лучше *не играть*, особенно *так*) добавляют в большую бочку меда столовую ложку дегтя. На каждые сто грамм продукта. Вот и выходит, что тыльная броня, которая тоньше лобовой, – это здорово, но лучше где-нибудь раздобыть «Противостояние» или «Опаленный снег» и сыграть в них. Пусть Блицкриг и напирает на историчность и (относительно) большое количество известнейших боевых операций: гораздо полезнее будет купить книгу соответствующей тематики и прочитать ее, чем уделять свое внимание коротким брифингам и невнятной тактике.
Автор: katarn
Дата: 27.08.2008