Внимание! Эта заметка – не обзор, не рецензия и вообще не очень. Здесь случайно или намеренно не обнаружится ни одного игрового скриншота, а иллюстрации, выуженные из Интернета, призваны во имя ублажения уставших от сухого текста глаз читателя… Который, в свою наступившую очередь, обязуется не читать или же в последующем не предъявлять претензий по поводу любых изображений, очутившихся среди такого текста.
Оригинальная статья, для тех, кто заинтересован, по оригинальной игре лежит тут, а непроизвольная вариация по теме – здесь
Приступим!
Оригинальная статья, для тех, кто заинтересован, по оригинальной игре лежит тут, а непроизвольная вариация по теме – здесь
Приступим!
Адам (.I.) Дженсен всё так же нежно почитает Меган (о) Рид и гормональные шоколадки, и ни одна душа не в праве его порицать: ни начальство, которому такой амур на руку, ни человечество, вынужденное утилизировать горы душистых трупов. Поступки Адама не то чтобы совсем уж непоследовательны, они просто разрушительны, если брать в расчёт события куцей Invisible War.
Благими намерениями выстлано шоссе в ад, но случай для разбора представился мощнее: у Square Enix не было никаких намерений, кроме одного пристойного – срубить бабла.
Срубить бабла – монотеистическая религия всех издателей, а японцам, тяжело переживающим выкрутасы туземной почвы, дополнительный доллар вряд ли способен помешать. Так и сложилось: немногие поверят, даже если об этом громко заявить, что выдающаяся Игра ушедших лет, шедевр, можно сказать, – всего-то скромный огрызок от изначальной концепции, и что проделано изначально было по доброй традиции значительно более, чем проявилось в итоговом.
За параллелями и тянуться не стоит – достаточно обмять пальцами сырые бока Half-life 2, S.T.A.L.K.E.R. или скандально забытой Mafia 2, чтобы ощутить, насколько непросто даётся живым разработчикам расчленение собственных детищ. В отличие от золотой EA, заталкивающей платное дополнительное содержимое в готовую игру, от неугомонной Activision-Blizzard, питающейся дурацкими смертями, от жадной Ubisoft, не знающей, как всё-таки нужно делать игры, чтобы их покупали, а не собачились на драконовскую защиту, Square Enix ушли другим путём. Единственная из множества пристойно собранных игровых сцен, не просочившихся в финальный билд, была пущена на доработку и помещена в три тесные буквы – DLC.
Могло ли из нечестной предпосылки вырасти что-то пристойное? Попробуем раскопать.
Туда, сюда, обратно, о б-же…
Не возвращаясь к основной сюжетной канве, упомянем, что главный герой игры – Адам Дженсен – киборг с непростой судьбой, вращающийся в центре всемирного заговора, направленного на те самые благие цели, но использующего дурные средства. На одном из этапов своего богатого приключениями на кибернетические ягодицы путешествия Адам беспечно укрывается в криокапсуле на вражеском судне и после информативной белой надписи на чёрном полотне «прошло 100500 месяцев» оказывается в пункте назначения, здоровенький и румяный.
События дополнения призваны пролить немного ясности в надпись и чёрное полотно и ответить, что же всё-таки творилось в этот вырванный из контекста период.
А творился Адъ и Погибелъ. Адама вскрыли, отобрали каждый бонус, оружие и опыт и начали с пристрастием допрашивать, так как посудина принадлежала не кому-либо, а Belltower – международному охранному агентству, промышляющему тёмными делами и по самое горлышко замешанному в Судьбу Героя.
И было бы, наверное, даже занимательно, если бы не осязаемое отсутствие внятной линии сюжета, харизматичных, братан, персонажей и каких-либо увлекающих ситуаций. Во время красивого шторма Адам с корабля попадает на бал – на сокрытую в пучине океана базу Belltower, где, словно живой терминатор, каждому встречному-поперечному выносит мозг единственным вопросом: где находится Меган (о) Рид? Второй леденящий душу и до крайности небанальный вопрос, на который почему-то многие затрудняются ответить: что же здесь, чёрт возьми, происходит?
Казалось бы, DLC следует укоренившейся традиции moar of the same, но чувства к нему иные: будто Missing Link – это не вырванное из романа предложение, а самостоятельная под(д)елка недалёкого китайского качества. Однообразие и ноющая скука, не разбавленные свежим или необычным, - основные спутники Адама те несколько странных часов, проведённых в обособленном мирке дополнения. Stealth и action здесь неинтересны, но утомительны, личные запис(к)и супостатов не блещут откровениями или сатирой, кибернетические навыки применять особо некуда, а если их вовсе и не совершенствовать (то есть не прокачиваться), то можно даже ачивку получить, бесполезную, зато...
Сложность DLC, кстати, самоуверенно стремится к 0, так как в достатке и патроны, и гранаты, и питательные батончики, и вещества, и внезапная глупость AI… DLC, в принципе, богат и потому изобилует самоповторами, штемпелями, вседоступностью и вседозволенностью, но если где-то это и называется свободой, то тут свобода ужата узкими коридорными стенками и незыблемыми, хоть и предсказуемыми, скриптами.
Так и шатается Адам из одного конца одинаковой секретной базы в другой, обходя ловушки и пережимая шеи апатичных наёмников, пока, наконец, не доберётся до сложного (тм) морального выбора и главного зловредного гада, который добровольно разболтает данные на поставленное. Шатание злонамеренно растягивается сверхпрогрессивными КПП, не дающими проковылять уровень побыстрее, и единственным побочным заданием, напоминающим о старых-добрых квестах, где за три единицы подножного мусора можно выудить нечто уберпрекрасное.
И всё же странная штука приключилась в стенах канадских революционеров: к визуальной части придраться просто невозможно, DLC предельно красив и гладок, хотя пластиковые держиморды нешуточно пугают асинхронными речами, а вот наполнение – библейский апокалипсис или его последствия. Видно же, видно, сквозь вентиляции, контейнеры и криокапсулы видно, что делали не от желания, и не по возможностям, а по принуждению и недосыпая, но копируя, копируя, копируя и управно работая надфилем и стремительным домкратом.
Помнится, для печально неизвестного Ликвидатора 2 в искреннем порыве отчаяния собственный разработчик разворотил одну из игровых локаций и наименовал её Escape from Swamp; он всего-то по-свежему разместил скрипты и мобов – и получилось приемлемо. Возможно, с Missing Link следовало бы поступить так же. Хотя, хотя…
Единственное, на что дополнение всё-таки излучает волны видимого спектра, – это на происхождение печально нелепого финального, если можно так выразиться, босса оригинальной целостной игры. Лучше, чем ничего.
Deus Ex Unreal Revolution
Слабо. Можно было бы обойтись без, одними токмо комиксом, или мультфильмом, или заметками в брошюре, или артами для неунывающих фанатов, обожающих разбирать на запчасти и колупаться в каждом пикселе, позволяя игровой вселенной обрастать мифами, легендами, теориями заговоров и, конечно же, несбыточными мечтами и отчаянными фанатскими аппликациями в редакторе уровней, которого здесь, увы, нету.
Итого: хороший образчик дурного вкуса и дурных намерений. На безрыбье можно съесть и не отравиться, безвкусно, непитательно, но и безвредно.
Автор: Жук
Дата: 16.05.2012