Огромное спасибо за помощь в подготовке материала следующим людям: drk_patr1ck, kirik-82, Вредный.
Оригинал интервью, часть первая — https://www.facebook.com/notes/harvester-pc-game/interview-gilbert-austin-part-1/619663171420013
Оригинал интервью, часть вторая — https://www.facebook.com/notes/harvester-pc-game/interview-gilbert-austin-part-2/702809679772028
***
Как нам всем известно, Гилберт П. Остин создал лучшую в мире компьютерную игру, после чего канул в Лету. Как ему удалось создать столь неоднозначное и неординарное произведение? Почему он исчез? Что с ним случилось?
Маэстро собственной персоной!
На поиски этого загадочного человека у меня ушло около десяти лет. Это первое интервью Гилберта со времени выхода игры, так что вы читаете по-настоящему уникальную статью. Интервью разбито на две части. Глубоко вздохните и наслаждайтесь!
Итак, Гилберт, как тебе в голову пришла идея о создании Harvester?
Моя подруга, писавшая музыку для Origin, Дана Гловер, связалась со мной и сообщила, что Ли Джейкобсон из FutureVision разыскивает человека для создания игр на контрактной основе. Я работал над Wing Commander II, Strike Commander и Privateer в качестве сценариста, раскадровщика, дизайнера и руководителя видеосъёмок, так что вполне годился на роль искомого человека. Я согласился пообщаться с ними, и меня пригласили прийти и поделиться своими задумками.
Я считал, что такой маленькой компании, как FutureVision, для успешной конкуренции с гигантами индустрии понадобится некая «мощная идея», и я решил, что Harvester — самое то. Это было единственное, что я предложил. Помню, его образ осенил меня внезапно. Обычно все идеи приходят ко мне в творческом порыве, и я едва успеваю записать их основную концепцию. Но суть Harvester — идея о маленьком городке, в котором существует ложа, воспитывающая серийных убийц, и о рассмотрении вопроса, является ли насилие в СМИ причиной насилия в реальной жизни или оно лишь следствие последнего, — оформилась в моей голове за 30 минут.
Главные положения Harvester, замысел, который заключался в том, чтобы в конце игрок поразмыслил над тем, повлияло ли на него чрезмерное насилие и сюрреалистические образы так же, как на Стива [главный герой игры — прим. переводчика], а также наброски концовки — всё это было в изначальном концепте, который я начеркал в блокнотике примерно за 30 минут. Именно его я и предложил FutureVision, и они согласились. Мне предоставили полную творческую свободу, и я мог воплощать в игре всё, что захочу, исключая откровенный секс и обнажёнку. Жаль, конечно, но, думаю, мне удалось воплотить несколько не менее охренительных моментов. :)
Да, тебе это определённо удалось. :)
В чём же основная суть Harvester?
Меня по-настоящему вдохновляло то, что Harvester имеет все шансы стать настоящим произведением искусства. То есть тематической работой, которая кроме художественной и геймплейной ценности несла бы некую идею, как это обычно бывает в литературе. Задача заключалась в том, чтобы поставить игрока на место протагониста в самой игре и поднять вопрос о влиянии насилия в СМИ на аудиторию.
Я думаю, это было самой сильной и уникальной чертой игры, тем, что может превратить Harvester из просто видеоигры в нечто большее. Хоть Harvester получился и не совсем таким, как я представлял, но он близок к этому настолько, насколько нам позволили технические возможности, и по большей части мы достигли поставленной цели.
Harvester впервые был представлен публике в январе 1994 года на выставке CES (Consumer Electronics Show) в Лас-Вегасе. Какой была реакция посетителей?
Выставка CES в Вегасе была безумной — интервью за интервью! Я был откровенен, бесстрашен и эксцентричен, потому что в то время Джанет Рино [генеральный прокурор США с 1993 по 2001 гг. — прим. переводчика] как раз разглагольствовала о запрете насилия в играх и фильмах, а мне, как творческому человеку, отвратительна вся эта хренова цензура. И любой, кто пытается хоть что-то запретить, в моих глазах просто кусок дерьма, я так и сказал. Да и сейчас так и считаю. Этот затёртый до дыр аргумент про детей — первое прибежище диктатора... «У-у-у, мы должны защитить подрастающее поколение от пагубных влияний. Детишки могут случайно увидеть что-то не то, поэтому лучше запретим-ка это всё». Фашизм как он есть. Нельзя оградить детей от всего этого долбаного мира. Да, им не может и не должно быть доступно всё. Но для того и нужны родители — чтобы фильтровать всю хрень. Это не задача правительства, и тем более этим не должны заниматься люди творчества.
А Harvester приняли превосходно. И в плане идеи мы надрали задницу всем крупным компаниям. Игра студии Sierra, Phantasmagoria, должна была выйти одновременно с нашей, и мы могли уделать её по всем статьям: съесть её завтрак, отнять молоко, украсть порно-журналы и смеха ради обоссать ей ноги… но, увы, чтобы это произошло, нужно было всё-таки выпустить игру. А об этом, похоже, многие в команде забыли. Цитируя адмирала Кирка [из Star Trek, если вдруг кто не в курсе — прим. переводчика]: «Как говорят у нас на Земле, c'est la vie».
Чуть позже в том же году была создана организация ESRB (Entertainment Software Ratings Board). Возможно, основной причиной тому послужил именно Harvester. :)
Кадр из фильма Making of Harvester. Гилберт показывает, как правильно кусать ногу. К сожалению, фрагменты видео, в которых дети поедают свою мать, были вырезаны в европейской версии.
Как проходила работа над Harvester?
По контракту я должен был только разработать дизайн и написать сценарий. Но игра была мне небезразлична, и я хотел, чтобы она оставалась верна моему первоначальному замыслу. Именно поэтому я взял на себя обязанности режиссёра видеосъёмок и аудиозаписи даже после того, как фактически выполнил все условия договора. По сути, я всё это делал бесплатно и в своё личное время. И по завершении всех съёмок, которые проходили летом при адской жаре на складе компании Merit Software (без кондиционера, естественно), мой труд был окончен, точка. Творческая работа была завершена, оставалось лишь вставить в игру оцифрованных актёров, их движения во время боя и прочее. Но я со спокойной душой предоставил это команде, потому что всё это было подробно расписано в диздоке и, кроме того, я лично присутствовал на съёмках, так что был уверен, что проблем с этим не будет. Дальнейшее руководство я предоставил Ли Джейкобсону.
В то время я жил в Остине, поэтому каждый раз, когда мне требовалось работать непосредственно с командой, я должен был лететь в Даллас [между городами 315 км — прим. переводчика]. Если бы я жил в самом Далласе, я бы лучше контролировал процесс и видел наши затыки. И ещё я мог бы больше тусить с Кевином (Обрегон, художник) и Майком (Наподано, тоже художник) — мы сильно сдружились в то время, но, в конце концов, мне пришлось заняться другими делами, я должен был зарабатывать на жизнь.
Значит, ты выполнил всю творческую работу в 1993–1994 гг., а потом оставил за главного Ли Джейкобсона?
Да, Ли остался за главного. Собственного, в плане выписывания чеков и координации работы команды он всегда был главным — ведь это его компания. Ну а я единолично управлял всем творческим процессом. Я в одиночку разработал дизайн, написал сценарий (включая все диалоги и текст для роликов) и, почти как настоящий голливудский режиссёр, провёл кастинг актёров, выполнил постановку видео, а также работал с командой художников над реализацией моего видения — на всех стадиях процесса. Но Ли был продюсером и директором компании, так что он платил ребятам зарплату и контролировал их деятельность. Он был единственным, кто остался из первоначальной команды, и, полагаю, ответственность за все дальнейшие события лежит исключительно на нём.
Harvester официально был издан в сентябре 1996-го, то есть через два года после того, как ты завершил свою работу над ним. Почему так произошло?
Я считал, что виноваты программисты, но должен сказать, что причиной был непосредственно сам процесс программирования. Ведь если по ряду причин программисты были слишком медлительными, если им нужна была помощь или пинок под зад — Джейкобсон должен был принять меры. Так что в конечном счёте он несёт ответственность за случившееся.
Harvester — достаточно простая программа с технической точки зрения. Это же самая обычная point-and-click RPG! Так и было задумано изначально — игра, которая примечательна своим содержанием, а не техническими наворотами. Я знал, что FutureVision — это маленькая компания, и даже не собирался продвигать какие-то технические идеи, исключительно концептуальные. Больших денег у них не было, до Harvester они выпустили только одну бюджетную игру, и компания не наняла бы меня, предложи я что-нибудь технически сложное.
Были ли у тебя задумки, которые не удалось воплотить по техническим причинам?
Единственное, что я хотел сделать, но это не удалось технически — смена дня и ночи в Harvester. Другими словами, вы просыпаетесь, и в игре начинает идти время, только в несколько сжатом масштабе. В зависимости от времени суток можно было стать свидетелем некоторых событий на кладбище или узнать определённые сведения на военной базе. Мне сразу сказали, что этого не будет, и я не возражал… Хотя до сих пор не понимаю, что в этом было такого уж сложного. Тем не менее, это было не принципиально, и настаивать я не стал. Это был единственный спорный вопрос, касающийся дизайна, да и то, не столь важный.
О нет, добром это не кончится. Гилберт исполнил в Harvester роль мистера Мойнахана. Если вы одолеете его в схватке, он упадёт на собственный нож.
Конец первой части. Во второй части вы узнаете, чем Гилберт занимался после Harvester, и получите ответы на ещё многие вопросы.
***
Как я уже говорил в первой части интервью, на то, чтобы найти Гилберта Остина, создателя Harvester, у меня ушло около десяти лет. Всё это время я пытался найти информацию о нём — хоть какую-нибудь — но безуспешно. Harvester вышел в 1996 году, и, как мне казалось, после этого Гилберт попросту пропал.
Гилберт режиссирует Harvester в 1994 году. Очередной кадр из Making of Harvest
Однажды я был близок. Мне удалось выяснить, что в Остине, штат Техас, было телешоу Professor Griffin's Midnight Shadow Show и одного из главных актёров звали Гилберт Остин. Его персонаж, Dan Dan, всё время носил маску, а на сайте этого шоу была лишь одна маленькая фотография актёра. Без бороды и длинных чёрных волос он совсем не походил на привычного мне Гилберта, но всё равно я был уверен, что это именно он. Я рассылал электронные письма по всем адресам, имевшим хоть какое-то отношение к шоу... но так и не получил ответа.
Через несколько лет я узнал, что у шоу есть свой канал на YouTube, и предпринял очередную попытку связаться. На этот раз мне ответили, но сообщили, что актёр, игравший персонажа Dan Dan, не тот Гилберт Остин, которого я разыскиваю. Итак, Гилберт, это ведь был ты?
Да, Dan Dan в Midnight Shadow Show был я. Мне всегда нравились фильмы ужасов и всякие телешоу на местных каналах, где освещались дешёвые фильмы ужасов разных лет, так что было очень здорово, когда мне удалось воплотить мечту и стать ведущим одного из таких шоу. В своих сценических образах мы были на премьерах фильмов «Фредди против Джейсона» и «Ван Хельсинг» в Остине, а также проводили рекламные мероприятия для Goodwill Industries [некомерческая организация, помогающая с трудоустройством — прим. переводчика] и магазина комиссионной торговли здесь, в Техасе (не уверен, что это национальная сеть). Мне кажется, это было сродни участию ведущих шоу ужасов в раскрутке открывающихся супермаркетов и магазинов по продаже подержанных автомобилей... до ужаса банально, но было чертовски весело эти заниматься. К сожалению, у нас появились некоторые разногласия и я покинул шоу. Ну что ж... таков шоубиз.
Midnight Shadow Show запустили в 1999 году, спустя три горда после релиза Harvester. Чем ты занимался сразу после выхода игры?
Мы с приятелями, с которыми я работал в Origin, основали компанию Maelstrom Software и сделали ещё одну игру — комедийный FPS под названием The Fortress of Dr. Radiaki. Я занимался концептом, озвучил доктора Радиаки [Radiaki]... Кажется, я озвучил вообще всех; в те времена мне часто приходилось заниматься озвучкой (например, Prince Thrakhath в Wing Commander II говорит моим голосом). Впрочем, ладно, Radiaki оказался весьма неплохой игрой, но звёзд с неба не хватал. Хотя я был очень рад узнать от знакомого, который учил детей английскому в Корее, что один паренёк был в восторге, когда узнал, что тот работал над Radiaki. Это оказалась его любимая игра... В Корее! Есть в этом что-то приятное).
С этими же ребятами я работал над космосимом Ares Rising для сторонней компании Imagine Studios... Я написал сюжет и срежиссировал видеоролики. Игра провалилась. Владелец Imagine не внял моим словам, что среднего качества космосим затеряется на перенасыщенном рынке, а когда это произошло, то по окончании разработки я с партнёрами не получил приличную сумму денег, оговорённую в контракте. На этом моя игровая карьера закончилась. Она была слишком суматошной и подковёрной, так что я решил стать фрилансером, занимаясь всем: от анимации до графического дизайна и съёмок в телешоу.
Dr. Radiaki вышел в 1994, за два года до Harvester. Как так получилось?
По-моему, ответ на вопрос, почему Radiaki вышел на два года раньше Harvester, запросто подойдёт и к вопросу, почему Harvester не пользовался огромным и вполне заслуженным успехом... невероятно большие времязатраты на написание программного кода! Сам в шоке... я закончил с разработкой дизайна, сценарием, записал озвучку и отснял всё видео, и после этого им понадобилось порядка двух лет, чтобы написать код. До сих ума не приложу, как такое могло случиться. Я заключил контракт на разработку игры с FutureVision (по-моему, потом они переименовались в DigiFX) и после завершения своей части работы покинул офис, поэтому не знаю, что вызвало такую задержку.
Из-за такой разбежки в сроках интерес общественности к игре пропал, и, когда она вышла, думаю, люди о ней уже практически забыли... Плюс ко всему, маркетинговым гениям пришло в голову крутить рекламу исключительно по радио. Ты можешь себе представить всю нелепость и глупость этого решения? Реклама компьютерной игры по радио, там, где игроки не могут увидеть эту вызывающую графику и сам игровой процесс... Задержка сроков выхода игры и отсутствие рекламной кампании — вот почему Harvester не восприняли так, как он того заслуживал.
Реклама Harvester была ещё и во многих отношениях некорректной. Например, на официальном сайте игры были настолько старые скриншоты, что они не имели ничего общего с конечной версией игры. Маркетинговая команда облажалась, а что скажешь о производственной группе?
О производственной группе мне сказать особо нечего, они были сотрудниками FutureVision, но мне нравилось с ними работать (ну, во всяком случае с художниками... с программистами уже не так... сами по себе они были классными ребятами, но мне не нравилась их долгая возня над кодом, которая в итоге привела к катастрофе). Особенно мне нравилось работать с Майком Наподано и Кевином Обрегоном, двумя невероятном талантливыми художниками и отличными парнями, которые моментально отзывались на все мои идеи. Работа с ними была сказкой, замечательные люди.
Я слышал, что Кевин Обрегон (исполнил в игре роль привратника [Sergeant at Arms]) изначально значился в титрах как креативный директор и помощник режиссёра, но в итоге он значится только как один из художников. Не знаешь, почему так?
По поводу Кевина ничего определённого не знаю... Как я уже говорил, к моменту выхода игры я не появлялся в офисе компании сколько, наверное, несколько лет. Точно уже не помню, но меня там долго не было. Как по мне, то Кевин был замечательным другом и коллегой. Мы очень хорошо ладили. Он полностью заслужил упоминания в титрах в качестве первого помощника режиссёра. Ведь во время съёмок я мог руководить производством самих видеороликов, следить за должной актёрской игрой, ставить некоторые определённые движения (например, как Потсдам копает могилу); а Кевин занимался всеми боевыми движениями, их основными элементами и прочими аспектами, выполняя обязанности первого помощника.
А что касается креативного директора, думаю, здесь в титры могла вкрасться ошибка (хотя, возможно, он был креативным директором FutureVision... не знаю точно, как была устроена компания). Совершенно точно, что «последней инстанцией» в творческом отношении был я, но, думаю, упоминание в качестве арт-директора было вполне резонным. Кевин знал, чего я хотел, и вместе с командой художников выдавал мне желаемое. Как бы то ни было, он заслужил более значимого упиминания в титрах, чем есть в итоге, и я не знаю, почему так получилось.
Единственное разногласие у нас с Кевином было по поводу обложки игры. Он хотел изобразить тёмную бесплодную смоковницу, зловещую и абстрактную. Я уважал его видение, но, учитывая, что дерево не имело к Harvester никакого отношения, я просто не мог представить игру миру именно в таком виде. Я считал, что это не даст людям достаточного представления о ней, насколько она своеобразна, и о заложенном в неё чёрном юморе. Так что в итоге я отклонил предложение Кевина, и обложка, как она есть, придумана мною. А её зловещие элементы: мистагог, Ложа, «БЕДЫ У ЭДНЫ» — те причудливые детали, которые должны намекнуть людям, что под обложкой скрывается Всякая Несусветная Хрень. Кевину она совершенно не нравилась, но я уважал такое его отношение, как и его талант.
Ещё ты упоминал Майка Наподано. Что можешь о нём рассказать?
Майк очень талантливый и разносторонний парень. Он солист Harmonaires (не уверен, что написал название правильно), ду-уоп-группы [ориг. doo-wop — жанр музыки, где часть инструментов исполняется вокалом, прим. переводчика] из четырёх человек, которые где только не играли, даже в Вегасе. Он весельчак, очень умный и , как я, постоянно пробует что-то новое. Например, он мог оснастить лампами свою модель робота Y-9 из «Затерянных в космосе», чтобы тот светился и мигал. Я больше гуманитарий, чем технарь (я скорей Бобби Хилл, чем Хэнк Хилл [отец и сын, герои мультсериала «Царь горы» (King of the Hill)]), так что я всегда восхищался его изобретательностью в этом деле. Ещё он мог смастерить модель голой женщины в латексе или, по крайней мере, попытаться это сделать... У нас с ним есть общие интересы: научная фантастика наподобие «Звёздного пути» и «Затерянных в космосе», выпивка и голые женщины. Причём не обязательно именно в такой последовательности. Да, Майк мне как брат, я люблю повидаться с ним, когда предоставляется такая возможность.
Ты создал Dr. Radiaki, Ares Rising и играл в роли Dan Dan. Чем ты ещё занимался после Harvester?
Много чем, постараюсь выделить основное. Я работал над комиксами, продал DC историю про Бэтмена. Клифф Чанг полностью её проиллюстрировал, но она так и не вышла из-за того, что юридический отдел DC чрезмерно подозрительно отнёсся к некоторым её моментам, так что сейчас она находится в подвешенном состоянии. В Dark Horse я опубликовал антологию Happy Endings, для меня было честью появиться рядом с известнейшими в комикс-индустрии именами: Фрэнком Миллером, Майком Миньолой и Тони Миллионером [Tony Millionaire, урождённый Скотт Ричардсон. Все перечисленные — известные художники-комиксисты — прим. переводчика]. Ещё я написал и проиллюстрировал историю в Star Wars Tales # 16 под названием The Kessel Run. Появившаяся в этой антологии история является прологом к большой графической новелле, над которой я одно время работал, она понравилась Диане Шульц из Dark Horse, и она хотела её опубликовать, но нам не удалось привлечь Майка Ричардсона. Я написал первые три главы и надеюсь однажды закончить её, когда будет время.
Кто бы смог справиться с ролью мистера Мойнахана лучше?
Я написал, спродюсировал, снял, смонтировал (по сути сделал вообще всё) два художественных фильма в HD-формате. My Naked Villainy — комедия о режиссёре, который ставит авангардную версию «Отелло» с единственной целью — уничтожить главного актёра, который украл его невесту. Henchmen — инди-эпопея более чем на 3 часа о том, как стать мерзким суперзлодеем. В настоящий момент идёт предварительный монтаж и ведётся работа над некоторыми спецэффектами. Однажды он будет завершён, но релиз может никогда так и не состояться из-за юридических проблем (которые случаются постоянно)... Раз уж на то пошло, думаю, адвокаты — самая серьёзная помеха для артиста.
Ещё я написал Hamlet Z, это адаптация классической пьесы Шекспира (написанная белым стихом для большей схожести с оригиналом), которую я полностью переосмыслил, исходя из предпосылки, что преступления Клавдия: убийство родного брата — короля, кража его трона и женитьба на его жене, были столь противны божественному порядку, что уничтожили естественный ход вещей. Мёртвые начали вставать из могил, подобно обрушившемуся на Датское королевство гневу божьему. Это глубокое рассуждение, которое развивает первоначальную мысль Шекспира об отчаянии и беспомощности. Я надеюсь когда-нибудь поставить пьесу, уверен, это будет грандиозно. На данный же момент она доступна на Amazon.com.
Я ещё много чем занимался: съёмками, рисованием, написанием сценариев и пьес, но самое важное я уже отметил.
Ты стольким занимался, но найти информацию о тебе было невозможно (по крайней мере, на тот момент, когда я пытался на тебя выйти). Я даже начал думать, что в 1996 году ты просто испарился с планеты Земля. Это было сделано нарочно?
Нет, хотя сейчас я работаю в основном под именем Гил Остин.
Это и была необходимая мне подсказка. Один из фанатов, Алистер Пинсоф, написал мне сообщение, что, возможно, ты сейчас работаешь под другим именем. Я начал расследование, рассылал туда-сюда письма... и вот ты здесь. Наконец-то!
Репутация игры как-нибудь отразилась на твоей карьере?
По правде говоря, нет, сомневаюсь. Полагаю, провальная рекламная кампания сделала Harvester культом в узком кругу людей, которые «в теме». И я думаю, это здорово! Лучшее из когда-либо созданных произведений летит так низко над землёй, что его не замечает радар широкого общественного мнения; полагаю, это некий знак почёта. А фанаты Harvester и сами оказались очень креативными людьми. Я о том, что здесь так много музыки и разного арта на тему игры, о существовании которого я и не подозревал, пока не зашёл на твой сайт, Аарно [так зовут интервьюера — прим. переводчика]. Это был замечательный сюрприз!
Очень приятно это слышать!
А ты знал, что вокруг игры сложился культ поклонников?
Честно, нет. Я допускал, что есть несколько человек, которые, возможно, ещё помнят игру, но всё же считал, что она почти полностью забыта. Цифровые носители, как ни странно, довольно быстро портятся. Операционные системы приходят и уходят, запуск игры даже десятилетней давности может стать непростым испытанием. Очень легко оказаться на обочине истории, хотя существующие нынче эмуляторы и прочее ПО дают шанс выжить.
Недавно сайт GOG.com переиздал Harvester. Что ты об этом думаешь?
Мне интересно, сколько человек откроют для себя игру на этот раз, как они её воспримут... И в то же время я расстроен, что не получу с этого ни цента. Хотя какого чёрта. В общем, я думаю, это круто.
Прошлой осенью на одном фан-сайте я спросил у пользователей, есть ли у них к тебе какие-нибудь вопросы. Я получил целую кучу сообщений и для этого интервью отобрал пять из них. Первый вопрос от Дерека Альтобеллиса, который сделал себе на руке татуировку в виде символа Harvester. Что послужило вдохновением для создания Harvester?
Я был в бешенстве от всей этой хрени вокруг насилия в СМИ. Я видел в этом цензуру, которая неприемлема для творческих людей. Когда я прочитал о нескольких случаях насилия, связанных с классическими мультфильмами Warner Brothers (пушки, взрывы), я был возмущён до глубины души. Эти мультики — одни из самых забавных чёртовых короткометражек; по мне, они такая же классика, как «Касабланка» и «Гражданин Кейн». Любой недоношенный полудурок, решивший покромсать эти шедевры, чтобы защитить маленьких детишек от какого-то там тлетворного влияния, заслуживает быть осуждённым и казнённым за преступление против человечества... Возможно, я и преувеличиваю, если, конечно, он не вырежет всё до последнего кадра, но ты меня понял. Так что, в целом, Harvester был ответом на злобу дня. Ну и можно считать, что в некоторой степени вдохновением для Harvester послужил Wile E. Coyote, супергений. [Вайл И. Койот, он же Хитрый койот, думаю, многие помнят, как он гонялся за длинноногой синей птицей — прим. переводчика].
Второй вопрос тоже от Дерека: были ли вырезаны какие-нибудь сцены из североамериканской версии игры?
Нет, вряд ли.
Третий вопрос от Джека Форджа. Пришлось ли отказаться от каких-то идей из-за недостатка финансирования?
Ну, разве что «фишка» с идущим игровым временем была вырезана, так как на неё бы ушло слишком много времени, а время — деньги. На этом, пожалуй, всё. Хотя до сих пор жаль, что в игре так и не появились секс и обнажёнка. Это моё единственное сожаление, последний непреодолённый рубеж.
Четвёртый вопрос от Майка Ломбардо, который сказал мне, что Harvester стал причиной, по которой он начал снимать фильмы ужасов. На сайтах, таких как Kickstarter, методом «краудфандинга» было успешно проспонсированно множество инди-игр. Есть ли шанс, что когда-нибудь ты решишь сделать сиквел, возможно, получив финансирование подобным образом?
У меня нет прав на Harvester. А так я бы конечно взялся, будь такая возможность и наберись хорошая сумма. Работая над Harvester, я многое делал бесплатно, больше я так поступать не буду.
Пятый и последний вопрос опять же от Майка. Считаешь ли ты, что при создании фильма или игры можно выйти за некоторые рамки?
Да, если эти работы содержат в себе факты реальных преступлений: убийств, издевательств и изнасилований. Также я не потерплю жестокого обращения с детьми и животными. Но что касается вымысла — нет... Я верю в полную творческую свободу, особенно сейчас, когда мир превратился в хренов корпоративный улей, полный единомыслящих трутней. Всегда буду гордиться, что я Unmutual (Отсылка к The Prisoner, величайшему, на мой взгляд, телешоу). [В данном сериале словом Unmutual назвали главного героя, подразумевая, что он мыслит не так, как принято в обществе — прим. переводчика]
Гил, можно где-нибудь достать твои фильмы и другие работы?
Думаю, комикс, о котором я ранее упоминал, всё ещё можно найти, ну и Hamlet Z на Amazon.com. И небольшая заметка для фанатов: я был бы очень рад, если бы вы распространили информацию о Hamlet Z. Мне кажется, это единственное, чего не хватает, чтобы заручиться поддержкой непредвзятого театрального продюсера и поставить произведение на сцене, мне бы очень хотелось это осуществить. Я очень горжусь этой полной жестокости и ужаса работой.
Множество фанатов считает тебя гением, а Harvester — лучшей в мире компьютерной игрой. Хочешь им что-нибудь сказать?
Я хотел бы поблагодарить всех до единого фанатов Harvester, не только за поддержку, но и за то, что они не сдаются, живя в этом закованном в смирительную рубашку мире, сохраняют свою индивидуальность и продолжают свободно мыслить. Мне очень приятно осознавать, что среди подключённых к коллективному разуму ещё есть группа «выживших». А ещё хочу сказать, что в течение ближайших шести месяцев появится нечто, что их очень сильно заинтересует...
Ого! Выходит что-то новое! Жду не дождусь!
Остался ещё один вопрос. Фанаты им очень часто интересуются. Зачем нужны тампоны в ванной комнате дома Потсдамов? Это просто шутка, или с ними можно что-нибудь сделать?
Насколько я помню, мистер Потсдам хранит в ванной эти тампоны как символ отрицания. Ему невыносимо, что Стефани больше не «его маленькая девочка», поэтому он и отрицает этот символ её женской зрелости. Вряд ли с ними можно что-то сделать, хотя могу и ошибаться. Возможно, это «пасхалка», о которой я уже позабыл, ведь в игре очень много всего, а дело было давно.
Harvester действительно удивительно сложная по своей структуре игра с огромным количеством возможностей. Мне никогда не надоест в неё играть, и каждый раз я нахожу в ней что-то новое.
Огромное спасибо, Гил!
Автор: ntr73
Дата: 17.12.2013