"Кто старое помянет - тому глаз вон, а кто позабудет – тому оба"
Скоро слово молвится, да...
В 2004-м, когда до выхода вечно отложенного S.T.A.L.K.E.R.'а оставалось еще целых тржи года, одной юной украинской студией был тихонечко и скромно анонсирован крайне амбициозный, разумеется, FPS - Пираты XXI-го века.
Обещали немало:
- Поле действия - огромный бесшовный архипелаг в Индийском океане.
- Новый OpenGL-движок Monstrator.
- Три противоборствующие стороны: гонконгские Триады, пираты и американский спецназ; три главных героя, три истории.
- Открытый игровой процесс, ветвистые диалоги, побочные квесты.
- Никаких уровней, скучных коридоров и подземелий.
- 30 видов оружия, включая подводное.
- Впечатляющих размеров автопарк.
- Отсутствие всяческой мистики, магии и прочей хиромантии (что прямо противоречит завязке одного из ранних билдов, где сюжет крутится около Бермудского треугольника и острова, заселённого мутантами).
- Динамично меняющаяся музыка.
- Предположительная дата выхода – конец 2005-го года…
В общем, с оговорками, в 2004-м году студией DioSoft в преддверии релиза несостоятельного Xenus от Deep Shadows фактически был анонсирован... Xenus II! Такой вот парадоксъ.
Почему же в осыпавшихся стенах GSC всячески бродила и подгнивала концепция FPS с открытым миром – ещё одна из исторически неважных тайн…
Пока мир игроков бесился от противостояния Doom III и Half-life 2, пока игровой мир навсегда изменили шведы из Starbreeze и немцы из Crytek, пока студии по всему реальному миру активно перекраивали свои анонсированные початки под новомодные течения, в украинской стороне бушевали страсти по свободе и праву выбора, по играм, где игрок, передвигаясь вдоль сюжета, сам определял бы, кем ему быть.
На этих столпах и были заложены Пираты XXI-го века, но, до кучи, основатели студии жаждали видеть в своем зарождавшемся детище полноправного приемника и ревностного последователя... Grand Theft Auto! К месту будет сказать, что создатели Xenus также болели аналогичными мечтами, хотя итог всем и каждому печально известен.
К моменту негромкого анонса у свежих DioSoft был энтузиазм, скромный стартовый капитал и океан впечатлений, видео- и фотоматериалов, приобретенных за время корпоративного отпуска на Сейшельских островах.
С каждым последующим циклом разработки графика улучшалась, концепция менялась, а энтузиазм и капитал таяли, словно лед под напалмом. И чтобы гарантированно не вылететь в трубу и завершить начатое, требовался издатель, дававший какие-то гарантии, протекцию и финансирование. Амбициозным проектом, разработка которого велась не только с шероховатостями, но с настоящими расщелинами и пропастями, заинтересовались в Новом Диске…
В этом тонком месте нужно уточнить: местечковые издатели местечковых же компьютерных игр – притча во языцех: не обладая непоколебимыми капиталами и – главное – опытом и самоорганизацией, они, словно неизвестные сказочные герои, портят сугубо всё, к чему прикасаются.
Так, в Руссобит-М уничтожили и дискредитировали понятие "российского FPS", за компанию выбросив в бездну Deep Shadows. Так же порешили судьбу Action Forms в 1С , да ещё и принудили собрать из ошметков Vivisector позорный Боец СОБР. Этой же тропинкой последовал и Новый Диск, раскурочивший российскую игровую индустрию и разгромивший под занавес упомянутую Digital Spray Studios...
Об Акелле, ставшей негласным символом всего мерзкого, гаденького и хамского упоминать, думается, не стоит…
Спустя три года разработки, а именно в 2007-м, "Пираты" всплыли на поверхность, сделали глубокий вдох, попутно заменив название на более зычное, более актуальное, и залегли на дно. Да так залегли, что о них вообще ничего не было известно вплоть до самого релиза.
Когда "Пираты", перекроенные с нуля по несколько раз, были уже в некоторой мере готовы, дабы заложить фундамент под языческую Xbox 360, было решено и установлено переписать движок (!), снять его с «ширококолейки» OpenGL и бережно переставить на узкоколейку DirectX.
Лейтмотив ясен: пара популярных платформ сулит дохода больше, чем один непостоянный ПК .
Положение у студии оказалось из ряда вон: финансирование, задушенное не только кризисом 2008-го, но и Новым Диском, к тому моменту пересохло, обратившись малочисленными каплями конденсата...
В DioSoft разверзлась Геенна Огненная… Потому, наплевав на могилу отмучившегося энтузиазма, наплевав на высокие идеалы и розовые мечты, студия обреченно вступила в борьбу за жизнь...
В течение последних полутора лет таки был написан новый DirectX-движок, органы Пиратов XXI-го века, частично подгнившие или не совсем совместимые, были пересажены в новое, но уже отстающее в развитии тело, полноводный сюжет улетел в урну и тут же был заменен хоть на что-то, написанное чёрте-кем (хоть и с регалиями)...
И так вот по каждому ключевому аспекту мученической игры, которая впоследствии стала общеизвестна публике не иначе как Pirate «Игорян» Hunter.
Работа была проведена титаническая, студия работала на пределе и за пределом; гнев, отчаяние, мегалитры кофе и килограммы табака стали верными спутниками коллектива; на создание мультиплеера или на всестороннее тестирование физиологически уже не оставалось ни секунды времени – студия впадала в кому и знала наперёд о собственной кончине...
И тут Новый Диск выполнил контрольный крупнокалиберный выстрел в голову: заставил внедрить в худо-бедно работающий код уродскую защиту от копирования - Starforce. Занавес.
Последствия оказались непредсказуемо катастрофическими: время загрузки уровней растянулось до бесконечности, занимая до пяти (!) минут реального времени.
Учитывая, что на максимальной сложности погибать в готовом продукте приходилось частенько, в целом, терпимая игра превратилась в изощренную пытку.
После Xenus 2 и Far Cry 2, после трёх S.T.A.L.K.E.R.'ов, после груды чудных игр, вывалившихся в промежутке 2004-2009, Pirate Hunter (как и его зеркальный питерский близнец – «Исход с Земли») не выглядел на вложенные в него миллионы долларов, в нём не чувствовалась работы сотен талантливых пальцев, закалённых суровыми кранчами, и потому Pirate Hunter никак не мог выдержать конкуренции на ожесточающемся рынке.
Получилось то, что получилось... Pirate Hunter с грохотом провалился, DioSoft были преданы анафеме и расформированы. Горемыки-критики поплевались желудочным соком, жирные и зеленые выдавили из себя намеки на иронию, а игроки благополучно обо всем позабыли, не разобравшись и поверив.
Можно ли за полтора года малыми силами сделать нормальную, хотя бы средней руки игру? Можно. Без защиты Pirate Hunter удивительно играбелен, в меру симпатичен и весел, затягивает, как ни удивительно, и позволяет расслабиться. К тому же, помимо ненавязчивого юмора, фактурный саундтрек нужно смело записывать в весомые достоинства.
Хотя к чему слова одобрения, если прошлого не воротить, а будущее безрадостно?
Нынешним итогом событий первого десятилетия нулевых несложно назвать исчезновение крупных и мелких издательств и студий.
DioSoft, не получив особого удовольствия и прибыли от процесса, вхолостую прожив пять лет и не реализовав и процента своего потенциала, успешно переориентировалась на рынок мобильных игр, как и многие другие студии постсоветского пространства…
Рассудите самостоятельно: работы меньше, давление – только со стороны конкурентов, дохода – больше; и жизнь, в основном, хороша!
Вот только мы, игроки, благодаря усилиям твердолобых и жадных людей в известных и малоизвестных издательских домах, несведущих в грамотном управлении, навсегда потеряли целый культурный пласт видеоигр и вынуждены довольствоваться нынче free-to-play MMOFPS и бесконечными press X to win.
Увы, времена Parkan, Z.A.R. и Mad Space, времена Chasm: The Rift, Duke Nukem: Endangered SpeciesVivisector: Beast Within и Cryostasis: Sleep of Reason ушли навсегда, а отчаянные мечтатели перевелись.
На том и завершится сей невеселый сказ.
Но чтоб подсластить горькую пилюлю действительности, предлагаю все-таки немного пофантазировать, запустив и прогулявшись по раннему билду Пиратов XXI-го века, занесенному в храм old-games.ru ветрами судьбы и воочию посмотреть на то, что так восхитило nvidia в 2006-м году – на действительную воду!
Автор: Жук
Дата: 08.06.2014