В марте-апреле 2017 года члены коллектива веб-сайта Old-Games.ru совместно с Questzone.ru решили взять интервью у Пьера Гийода (Pierre Gilhodes), соавтора знаменитой серии "Гоблинов", - того самого художника, в стиле которого выполнено оформление нашего форума.

Благодарим мэтра французского игростроения за уделённое нам время, - а также всех тех, кто участвовал в составлении списка вопросов (особенно отличился в этом деле @Dimouse)!

Интервью Пьера Гийода
для веб-сайтов Old-Games.ru и Questzone.ru




1. Какие Ваши любимые компьютерные игры, играете ли Вы в них сегодня (как в старые, так и в новые), и если да – то что наиболее запомнилось из последнего?

Я всё время много играю – в разные игры, новые или старые. Обожаю все великие «Quake»-подобные - за адреналин и странные миры, но только если там есть разные создания. Когда какие-то солдаты стреляют в других солдат – это мне неинтересно, я люблю фантазию. При всём своём сумасбродстве «Serious Sam» – вот это море удовольствия.

Я постоянно надеюсь создать свой собственный FPS в мире Бузуков – персонажей, появившихся в «Woodruff & the Schnibble of Azimuth». Это будет смешная игра, похожая на «Quake», позитивная, но в то же время и пугающая. Этот проект так и не был реализован, и я решил рассказать свою историю в комиксах: наконец-то я могу исследовать мир Бузуков.

Я люблю «Half Life», «GTA», – много хороших игр. Но играю меньше, чем раньше, – теперь я немного сплю по ночам. Недавно меня поразила великолепная игра – «Inside», от автора «Limbo»: какая атмосфера, настоящая авторская игра. В этой сфере всегда есть место креативности!



2. В своих интервью Вы говорили о том, что учились на рекламщика – но скоро обнаружили, что это не совсем Ваше призвание. А что насчёт Вашего сразу узнаваемого личного стиля – он уже присутствовал в Ваших работах, когда Вы попали в игровую индустрию? Кто Ваши любимые художники (как в играх, так и вообще)?

Да, я всегда рисовал разных странных существ. Любимых художников у меня тоже много – я смотрю много кинофильмов и очень люблю комиксы и иллюстрации. Вот некоторые из них: Бисли, Алан Мур, Ходоровски, Пат Миллс, Корбен, Райтсон, Гуссенс, Бук, – они гениальны во всём, во всех стилях.


3. Какая часть «Гоблинов» Ваша любимая?

Я особенно люблю «Goblins 3» – за смешные идеи и за разнообразие персонажей... Блаунт, который умирает и исследует царство тьмы, Блаунт-оборотень, тень Блаунта, его отражение в зеркале, шахматная доска, две руки Блаунта, которыми мы управляем как отдельными персонажами... Хотя эта часть не всеми была оценена по достоинству. Мы начали овладевать техникой и могли перестать сдерживать себя, да и программисты были более послушными!




4. Глупый вопрос, но кто такие на самом деле эти гоблины? Ведь в первой игре их называют не только «гоблинами», но и «эльфами», и «гномами»...

Я не знаю – мы искали синоним французского слова «лютен» и пытались избежать злого аспекта гоблинов из героического фэнтези. Я хотел назвать их «гоблиииноидами», но мы остановились на «гоблииинах».




5. Знаете ли Вы, как создавалась midi-музыка для дискетных изданий «Гоблинов»? Можете ли сказать, почему в первой игре совсем нет музыки, тогда как в титрах композитором значится «Moby»? Похоже, что музыка в самом деле была написана – но по какой-то причине не попала в игру. А CD-издания отличались музыкой другого композитора, Шарля Калле.

Я не верю, что Moby делал музыку для «Gobliiins», более того – в первой версии уже и не было места на дискетах. Шарль Калле появился, когда мы закончили «Гоб1»; он написал музыку для финального экрана – и мы были покорены. Он делал все звуки и музыку вплоть до «Woodruff»... К сожалению, у него был несовершенный остеогенез, он умер очень молодым.


6. Откуда взялась идея «Woodruff & the Schnibble of Azimuth»?

Я уже не помню – без сомнения, из какой-то очень прокуренной ночи... Хотя элементы внешнего вида Бузуков давно присутствовали в моих рисунках.




7. Что бы Вы могли рассказать о Coktel Vision и её истории? В чём секрет этого названия?

Понятия не имею, спросите лучше её основателя, Ролана Оскьяна. Название происходит от слова «коктейль», смеси алкогольных напитков. Поначалу существовал и дочерний бренд Tomahawk, но большинство игр, изданных под этой вывеской, были негодными, так что эту марку отбросили. Это было воистину начало эпохи видеоигр, – в этом мире царила великая креативность, каждую неделю выходили и маленькие шедевры, и всякая дрянь.




8. Знаете ли Вы, почему было решено продать Coktel Vision компании Sierra? Могли ли Вы как-то влиять на американские издания своих игр и на цензуру в их отношении?

У меня никогда не было влияния на эти решения, и мы с Роланом Оскьяном никогда не могли прийти к единому мнению по поводу направления наших игр. Я говорил о «реальном времени» (особенно после шока от «Doom» и «Alone in the dark»), а он хотел делать интерактивное кино. Я думаю, что он понимал потенциал реального времени, но не хотел тратить на него ресурсы компании после посредственных проб вроде «Galactic Empire», – так мне кажется.

Что до изданий на территории США – то мне всегда было понятно, что там нужно прикрывать даже небольшую часть голого зада!

Компании продают, чтобы расти, чтобы начальство могло получить побольше денег. С помощью Sierra мои игры распространялись в США. Coktel покупалась ещё много раз после этого, всё более крупными структурами, и в каждом случае множество людей оставалось без работы. Что для меня самое печальное, так это то, что Coktel перестала создавать настоящие игры, сосредоточившись на этой образовательной ерунде, а то мы с Мюриэль были бы рады продолжать заниматься играми.




9. Каково было работать совместно с Мюриэль Трами? Как вы распределяли между собой задания и принятие решений?

В случае с «Гоблинами» мы были сосценаристами: она писала тексты, а я был руководителем проекта. Мы очень много спорили о наших работах, но в то время были близкими друзьями.

Что касается «Вудруфа», то я сотрудничал с С. Фурнье по части сценария. Я также упросил многих своих друзей-дизайнеров, как профессионалов, так и любителей, поработать над набросками декораций, чтобы привнести новую кровь ради большего графического разнообразия.




10. Были ли у Вас близкие друзья в Coktel Vision, общаетесь ли вы до сих пор?

Да, у меня было много друзей, старожилов Coktel Vision, – этот опыт очень положительно сказался на всех нас.


11. Были ли у Вас какие-нибудь незаконченные проекты в 1990-х?

Да, особенно «Gobliiins 5», для которого я сделал превосходный сценарий, и моё подобие «Quake» с Бузуками, «MegaDreamPark», который сейчас превращается в комикс... для начала!

Возможно, я смог бы собрать деньги при помощи краудфандинга, но для этого нужно создавать свою компанию... а программистов найти так сложно...




12. Известно ли Вам что-нибудь об игре «Croustibat»? Это практически неизвестная работа Coktel Vision, найденная несколько лет назад в Португалии, – короткая рекламная игра, созданная в 1995 году на движке и с музыкой «Gobliins 2» (известна только версия на португальском, следов французского или английского издания пока что не обнаружено). Имеете ли Вы к ней какое-либо отношение? В титрах в качестве художников значатся ‘Kakî’ и ‘Jôseph’ – вероятно, это Катрин Шапуй и Жозеф Клюйтман? Как Вы думаете, могут ли существовать другие неизвестные игры Coktel Vision?

«Croustibat» – это рекламная игра, созданная на движке от «Гоблинов», для компании, производящей рыбные палочки. Там было два или три экрана. Катрин Шапуй, жена Ролана Оскьяна, рисовала, а Жозеф Клюйтман (автор «Ween» и художник, придумавший «Adibou») писал сценарий.


13. Является ли полным список Ваших работ на Mobygames?

14. «Inca» – также Ваш проект, но его, к сожалению, сегодня редко вспоминают. Каковы Ваши впечатления от этой игры, откуда такой необычный сеттинг?

15. В своих интервью Вы говорили, что после ухода из Coktel Vision занимались дизайном игровых упаковок. Для каких игр Вы их разрабатывали, по-прежнему ли Вы так зарабатываете себе на жизнь?

(Я объединю эти три вопроса).

Да, звучит оно неплохо, но я работал над несколькими другими играми для Exkee, Microïds, Bip Media, Bulkypix, Wizarbox – в основном как 3D-аниматор. Также я работал над рядом корпоративных фильмов.

Я никогда не работал над «Inca». Эта игра была творением Янника Шосса, большого друга Ролана Оскьяна. Он был авантюристом в хорошем смысле слова, любителем женщин и виски... Он ушёл от нас в прошлом году...


16. Довольны ли Вы «Gobliiins 4»? Почему Вы решили сделать её в 3D и снова с тремя гоблинами, как в первой игре (тогда как вторая и третья вроде бы более популярны)? Можете ли Вы сказать, было ли это дело успешным (в том числе и в финансовом плане)? Поддерживаете ли Вы ещё связь с Сергеем Климовым?

Мне нравится сценарий «Gobliiins 4»: я нахожу, что он полон чудесных сюрпризов. Нам удалось заработать немного денег благодаря Сергею Климову, который вывел игру в свет и помог ей получить хороший приём в России. Я даже проводил конференцию в Москве.

Я бы, наверное, сделал «Гоб 4» в 2D, но в ту пору я был весь по уши в 3D. Через некоторое время я вернулся к настоящему рисованию - со своим Youtube-каналом «Woodruff Cosmik Cartoon» и будущим комиксом «Bouzouk-MegaDreamPark».




17. Что за история с компанией Société Pollene? Она всё ещё существует?

Да, но они больше не делают видеоигры, а занимаются бизнес-тестами. Они продолжают заботиться о моих интересах в плане видеоигр.


18. Несколько лет назад Вы писали в своём блоге о «Gobliiins 5». Эта игра действительно находится в разработке?! Есть ли надежда поскорее её увидеть, планируете ли Вы Kickstarter-кампанию или что-либо ещё для её финансирования? Сделаете ли Вы её в 2D? Пожалуйста :) Знаете, в 2014 г. на Questzone.ru у нас была тема о том, сколько могли бы любители адвенчур пожертвовать Вам на разработку пятой игры. Некоторые в самом деле были готовы отдать немалые деньги!

19. А какие ещё планы у Вас есть? Что насчёт «Woodruff 2» и той идеи с Филбином?

20. Что Вы думаете о сайтах, посвящённых собиранию и сохранению старых игр? Не получаете ли Вы, случаем, какого-либо дохода с сайтов вроде GOG, где «Гоблины» и другие игры и сегодня на самом деле продаются в цифровых DRM-free изданиях?

(Я объединю эти вопросы.)

Пока что это всё ещё проекты – в таком деле трудно заработать деньги. Посмотрим.

Спасибо.


Французский текст интервью

Автор: Uka
Дата: 05.04.2017

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей