Будущее и Перспективы VR… В 1992 году
Когда фирма W. Industries показала свою систему Virtuality публике, то они выпустили дух киберпространства из лабораторий НАСА и запустили его в залы игровых автоматов. Впервые, любой человек с пригоршней монет мог сходить попробовать, как оно в деле, - и поначалу немало так и поступило. И хотя эффект новизны в скором времени улетучился, но система дала понять, что VR – это полностью новое явление в игровом мире, а не просто новая игра.
VR сулит большие прибыли компаниям, которые смогут выйти на рынок с домашней системой, как раньше было с консолями и компьютерами. Уже наберётся пятёрка компаний с планами в разработке, и они готовы их воплотить, минуя аркадный сектор подчистую. В VR-кругах считается, что домашняя система должна стоить менее 500 долларов, иметь в комплекте хотя бы одну игру и комплектоваться системой погружения с графикой, сравнимой с современными консолями. И хотя Virtuality управляется с этим за 60000 долларов, но похожие устройства за удобоваримые деньги появятся через год или два.
Идея VR состоит в создании трёхмерного пространства, в котором находится и что-то делает игрок. И хотя мир рисуется компьютером, но попасть в него можно с помощью пары стереоскопических очков, перчатки или джойстика. Очки дают человеку заглянуть в виртуальную реальность, как будто бы он был там на самом деле, а перчатка - это контроллер, которым можно своими действиями управлять. Это перспектива от первого лица в самом прямом смысле, потому что игрока помещают внутрь игры.
Power Glove продавалась по цене в 88 долларов в начале продаж.
Super Glove Ball
Хотя многие участники метят на что-то уровня VGA, Крис рассказал о дисплеях с потрясающими возможностями в разработке. «Самое поразительное — это новая технология в дисплеях, которая может справляться с разрешениями уровня ТВ и выше». Если он прав, то VR-очки могут стать основой системы, а не её слабым звеном. Поскольку они также являются одной из самых дорогих её составляющих, Джентайл говорит, что потребителям не придётся тратить деньги на дорогостоящие апгрейды и это может послужить важным маркетинговым фактором. «Вычислительных мощностей будет недостаточно, чтобы соответствовать качеству дисплея. Я думаю, вот в каком направлении надо двигаться».
Другая компания, работающая над VR практически сначала, — это Sense8. Эрик Гуллихсен, один из основателей, считает, что пара доступных очков уже маячит в пределах видимости, хотя, возможно, их не делают специально для VR. «Я ожидаю, что первые видеоочки появятся вместе с портативным мультимедийным проигрывателем». «Представьте себе Sony Walkman или Discman. Просто и понятно. Имеющиеся части почти позволяют начать массовое производство». Остальные необходимые технологии для домашней VR-системы уже существуют. Он добавил: «Дешёвое ПО, дешёвые графические процессоры, — всё это уже есть».
У Vision of Reality, компании, работающей вместе с Sense8 над игровой платформой, уже имеется прототип игровом VR-автомата, который они готовятся представить в марте 1993-го. Президент Дэн Райс сказал, что хотя выпуск домашней VR-системы не входит в их ближайшие планы, тем не менее над ней ведутся работы. Несколько компаний корпят над домашними системами, и через год или два, может быть, будет готово что-то типа NES с полным погружением. «Полный VR, 3D, интерактив и всё такое. Я думаю, декабрь 1994-го или январь 1995-го. Будет делать то, что рабочая станция делает сейчас. Вы будете внутри мира летать на самолёте или играть в интерактивные игры, в которых может быть по четыре-пять участников». Он говорит, что цена таких приставок будет варьироваться от 500 до 1000 долларов, хотя со временем она сильно упадёт.
Virtual Boy. VR-предложение от Nintendo 1995 года.
VR такой VR.
Бэрлоу подытожил, что известно о разработках VR-отрасли. «Те, кто знают, не говорят, а те, кто не знают, — не знают». До сих пор есть только одна планка, против которой можно измерять любые игры, — и это Virtuality. Когда W. Industries представила свои системы, сначала в Великобритании, а затем в Штатах, VR-индустрия оказалась не готовой к такому повороту. Virtuality смотрится законченной, она предоставляет всё необходимое для системы полного погружения по невысокой, по мнению многих, цене. Главные недостатки — это недостаточно высокое разрешение и недостаточная поддержка разработчиками игр.
Dactyl Nightmare для Virtuality
Ранний VR-шлем от Leep.
Поскольку VR выглядит как важный шаг в эволюции и игр, и индустрии развлечений в целом, компании стараются подходить к рынку осторожно, но быстро. Из-за того что это в принципе новое понятие, в VR-играх в разработке будут пытаться использовать все аспекты системы, хотя не все из них до сих пор понятны. VR не должен стать случаем, когда первый участник рынка его заполучает. А стать шансом стандартизировать индустрию, создать атмосферу, где качество более важно, чем быстрота.
-Крэйг Энглер
Это перевод статьи, изначально опубликованной в журнале Computer Gaming World за ноябрь 1992-го (№100) на стр.80.
Компания W.Industries выпустила ещё одну версию своей системы в 94-м году, а также продвигала VR в контексте рабочих станций вместе с IBM, но к 97-му году компания была признана банкротом и права на Virtuality были проданы третьим лицам.
Автор: Virgil
Дата: 26.03.2019