Будущее и Перспективы VR… В 1992 году

Когда фирма W. Industries показала свою систему Virtuality публике, то они выпустили дух киберпространства из лабораторий НАСА и запустили его в залы игровых автоматов. Впервые, любой человек с пригоршней монет мог сходить попробовать, как оно в деле, - и поначалу немало так и поступило. И хотя эффект новизны в скором времени улетучился, но система дала понять, что VR – это полностью новое явление в игровом мире, а не просто новая игра.

VR сулит большие прибыли компаниям, которые смогут выйти на рынок с домашней системой, как раньше было с консолями и компьютерами. Уже наберётся пятёрка компаний с планами в разработке, и они готовы их воплотить, минуя аркадный сектор подчистую. В VR-кругах считается, что домашняя система должна стоить менее 500 долларов, иметь в комплекте хотя бы одну игру и комплектоваться системой погружения с графикой, сравнимой с современными консолями. И хотя Virtuality управляется с этим за 60000 долларов, но похожие устройства за удобоваримые деньги появятся через год или два.

Идея VR состоит в создании трёхмерного пространства, в котором находится и что-то делает игрок. И хотя мир рисуется компьютером, но попасть в него можно с помощью пары стереоскопических очков, перчатки или джойстика. Очки дают человеку заглянуть в виртуальную реальность, как будто бы он был там на самом деле, а перчатка - это контроллер, которым можно своими действиями управлять. Это перспектива от первого лица в самом прямом смысле, потому что игрока помещают внутрь игры.


Power Glove продавалась по цене в 88 долларов в начале продаж.
И хотя на словах это может звучать несколько сложно, но первое VR-устройство потребительского класса появилось на рынке уже несколько лет назад. Им стала Mattel Power Glove для пристаки NES. Power Glove – это упрощённая и удешевлённая версия стандартного VR-контроллера. Нося её, игрок может управлять виртуальной версией своей руки, которая появляется в симуляции. В Super Glove Ball геймеры используют виртуальную руку, чтобы играть в арканоид, но с правильным софтом её можно использовать почти для всего, начиная от рубки виртуальных монстров клинком и заканчивая перелистыванием страниц в виртуальном же мануале.


Super Glove Ball
Крис Джентайл из Abrams/Gentile Entertainment помог создать Power Glove, и он говорит, что его компания работает над VR-устройством для дома, хотя и не стал делиться какими-то подробностями. Джентайл говорит, что единственное препятствие для появления домашних VR-систем — это доступные очки с хорошим разрешением.

Хотя многие участники метят на что-то уровня VGA, Крис рассказал о дисплеях с потрясающими возможностями в разработке. «Самое поразительное — это новая технология в дисплеях, которая может справляться с разрешениями уровня ТВ и выше». Если он прав, то VR-очки могут стать основой системы, а не её слабым звеном. Поскольку они также являются одной из самых дорогих её составляющих, Джентайл говорит, что потребителям не придётся тратить деньги на дорогостоящие апгрейды и это может послужить важным маркетинговым фактором. «Вычислительных мощностей будет недостаточно, чтобы соответствовать качеству дисплея. Я думаю, вот в каком направлении надо двигаться».


Демо от Sense8 1996-го года
Другая компания, работающая над VR практически сначала, — это Sense8. Эрик Гуллихсен, один из основателей, считает, что пара доступных очков уже маячит в пределах видимости, хотя, возможно, их не делают специально для VR. «Я ожидаю, что первые видеоочки появятся вместе с портативным мультимедийным проигрывателем». «Представьте себе Sony Walkman или Discman. Просто и понятно. Имеющиеся части почти позволяют начать массовое производство». Остальные необходимые технологии для домашней VR-системы уже существуют. Он добавил: «Дешёвое ПО, дешёвые графические процессоры, — всё это уже есть».

У Vision of Reality, компании, работающей вместе с Sense8 над игровой платформой, уже имеется прототип игровом VR-автомата, который они готовятся представить в марте 1993-го. Президент Дэн Райс сказал, что хотя выпуск домашней VR-системы не входит в их ближайшие планы, тем не менее над ней ведутся работы. Несколько компаний корпят над домашними системами, и через год или два, может быть, будет готово что-то типа NES с полным погружением. «Полный VR, 3D, интерактив и всё такое. Я думаю, декабрь 1994-го или январь 1995-го. Будет делать то, что рабочая станция делает сейчас. Вы будете внутри мира летать на самолёте или играть в интерактивные игры, в которых может быть по четыре-пять участников». Он говорит, что цена таких приставок будет варьироваться от 500 до 1000 долларов, хотя со временем она сильно упадёт.


Virtual Boy. VR-предложение от Nintendo 1995 года.
Ещё одна группа, не говорящая, над чем работает, — это Sphere. В эту компанию входит Spectrum HoloByte, которые уже работают вместе с W. Industries над программным обеспечением для Virtuality, о которой шла речь в начале. А.Дж. Рэдмер, исполнительный директор по R&D, сказал, что они трудятся над чем-то, относящимся к VR и домашнему рынку, но, согласно договору о неразглашении данных, не может сказать больше. «Не могу публично говорить о том, что мы создаём для дома. Есть несколько систем, для которых мы будем поставлять ПО». Он прибавил несколько компаний к уже растущему списку VR-сектора, — это Walt Disney, General Cinema и MCA. Рэдмер сказал, что много кто работает над разнообразными VR приложениями, включая домашние системы. «Стоит ожидать отличных наработок. А дальше всё будет только лучше и дешевле». Рэдмер также сказал, что есть планы улучшить LCD-очки и над новым ПО уже работают, но до потребителя всё это дойдёт нескоро.


VR такой VR.
В VR-индустрии царят тишина и молчание, а договоры о неразглашении правят бал, что и понятно: с расчётными продажами в миллиарды долларов компании предпочитают осторожничать. Джон Бэрлоу пишет о сфере VR и знаком со многими ключевыми участниками. Он говорит, что хотя многие компании не говорят об этом, они работают над производством доступных VR-систем для него в кулуарах. «На основе слухов и обрывков информации я думаю, что мы увидим доступную систему, рассчитанную на массовый рынок с довольно низким разрешением в ближайшие год-полтора. По моему мнению, это будет что-то уровня Power Glove по классу разрешения и реализму. Стоимость будет немного ниже 500 долларов».

Бэрлоу подытожил, что известно о разработках VR-отрасли. «Те, кто знают, не говорят, а те, кто не знают, — не знают». До сих пор есть только одна планка, против которой можно измерять любые игры, — и это Virtuality. Когда W. Industries представила свои системы, сначала в Великобритании, а затем в Штатах, VR-индустрия оказалась не готовой к такому повороту. Virtuality смотрится законченной, она предоставляет всё необходимое для системы полного погружения по невысокой, по мнению многих, цене. Главные недостатки — это недостаточно высокое разрешение и недостаточная поддержка разработчиками игр.


Dactyl Nightmare для Virtuality
Однако есть свидетельства того, что графика — это не самое главное в разработке VR-системы. Хоть у Virtuality картинка грубовата, но она даёт игрокам ощущение, что они находятся в другой реальности, в то время как они в игре. «И это очень успешная часть без превращения системы в суперкомпьютер» сказал Бэрлоу. «Что-то уровня 3D NES может быть вполне достаточным для VR-геймеров, и сейчас большинство компаний предпочтут сделать систему с низким разрешением, если этим удастся снизить стоимость. Ведь даже сегодняшние аркадные и консольные системы, не обладающие поразительной графикой, неплохо продаются. Если посмотреть на количество полигонов в играх, то конкретное число не будет высоким. И вы не говорите о стольких-то полигонах в секунду. И не в количестве кадросекунд. А дело больше в том, как оптимизировать самое восприятие виртуальной реальности.


Ранний VR-шлем от Leep.
Leep, компания, производящая оптику для VR, говорит, что число пикселей в системе вроде Virtuality не является ограничением. Leep создали пару анаморфных очков, которые создают более высокое разрешение, используя более мелкие пиксели. Грэг Ривера, который занимается маркетингом для LEEP, рассказал, что они смогли создать более дешёвые очки с более высоким разрешением, чем другие компании в VR-поле, без сильного увеличения числа пикселей. Он также сказал, что компания работает над игровой системой и что они вот-вот будут готовы её представить. «Это система только для игрового рынка. Мы очень близко. Может быть, в течение следующих шести месяцев». По традиции Ривера уклонился от конкретики и не стал говорить, работает ли LEEP над системой для домашнего или аркадного рынка. «Мы не может говорить об играх сейчас».

Поскольку VR выглядит как важный шаг в эволюции и игр, и индустрии развлечений в целом, компании стараются подходить к рынку осторожно, но быстро. Из-за того что это в принципе новое понятие, в VR-играх в разработке будут пытаться использовать все аспекты системы, хотя не все из них до сих пор понятны. VR не должен стать случаем, когда первый участник рынка его заполучает. А стать шансом стандартизировать индустрию, создать атмосферу, где качество более важно, чем быстрота.

-Крэйг Энглер

Это перевод статьи, изначально опубликованной в журнале Computer Gaming World за ноябрь 1992-го (№100) на стр.80.

Компания W.Industries выпустила ещё одну версию своей системы в 94-м году, а также продвигала VR в контексте рабочих станций вместе с IBM, но к 97-му году компания была признана банкротом и права на Virtuality были проданы третьим лицам.

Автор: Virgil
Дата: 26.03.2019

Обсудить статью на форуме

Перейти к списку статей