Учитывая такое разнообразие, было бы несправедливо обойти вниманием прообраз всё той же "Маски", а именно Рейвенлофт, - тем более что таковой вобрал в себя множество персонажей из уже упомянутых сеттингов. Сам он стоит несколько особняком, но в то же время весьма замысловато связан со множеством других, - ведь, согласно "подземельно-драконьей" космологии, Рейвенлофт - это не один из материальных миров (таких как Ахас, Торил, Кринн и так далее), а так называемый "демиплан ужаса" - своеобразная субреальность, "посвященная" определенной идее. Своего рода тематический парк (вот только далеко не развлечений) в мультивселенной. Уже сама постановка вопроса как бы намекает, что реальность в этом месте не такая уж и "железобетонная", как в других, более привычных нам сеттингах - пусть и тех, что наполнены волшебством; что, в свою очередь, настраивает на определенный лад как мастера, так и игроков.
Сеттинг строгого режима.
Когда Лаура и Трейси Хикмен (создатели уже упомянутой "Саги о Копье") издали в далёком 1983 году модуль Ravenloft, они и представить себе не могли, что таковой разрастётся в целую отдельную игровую вселенную. Само приключение повествовало о нелёгкой судьбе графа Страда фон Заровича, который в борьбе за несчастную любовь стал вампиром, "отметился" как братоубийца и в итоге так и не получил желаемого. История братоубийцы тут же стала одной из самых популярных и получила своё логическое продолжение; а самое главное - именно тогда, в 1983 году, были заложены первые "основы", первые идейные кирпичики будущего сеттинга.
Ведь что есть "Рейвенлофт"? Не столько конкретное место для приключений, сколько попытка смены стиля игры со стандартного D&Dшного почти-варгейма на что-то более "человеческое". В самом деле, когда на игровом поле целых 200 вампиров - это уже какие-то "Герои Меча и Магии" получаются. А если 20? Тогда, должно быть, типичная сессия в "Vampire: The Masquerade". А если вампир всего один - и это ты сам? Да ещё и "допрыгавшийся" до такого состояния добровольно и в целом - напрасно? Улавливаете, где начинается разница?
Обложка издания того самого модуля.
В 1990 году появилось первое достаточно подробное описание реалий домена в виде коробочного издания "Realms of Horror". Затем последовали многочисленные переиздания и расширения, добавляющие всё новых персонажей и новые места; но общая идея оставалась неизменной. Рейвенлофт - это персональный ад (или, как вариант, Чистилище, - споры ведутся до сих пор) для особо "отличившихся" персонажей из всех вышеупомянутых материальных планов. Истинные хозяева этого мрачного места - так называемые Тёмные Силы. Однако в данном конкретном случае тьма - далеко не синоним зла. Впрочем, как и полагается по законам жанра, ни одна, даже самая сильная магия не сможет определить природу Сил: неизвестность пугает больше. Строго говоря, это даже не конкретный актёр-участник, а философская идея, которая "логически выводится" из самой ткани повествования - вплоть до того, что редкие персонажи Доменов Страха вообще догадываются об их существовании.
Тёмные Силы не склоняют смертных ко греху, но весьма чувствительно (и даже, можно сказать, с любопытством) реагируют на любое зло, что происходит в Мультивселенной. Строго говоря, любой нехороший человек может быть замечен Тёмными Силами, но чем гнуснее злодейство, тем больше у него шансов на собственный персональный адок. Так, например, принца Артаса, знакомого нам по Warcraft III, в очередной домен забрали бы, что называется, "вне конкурса" уже после первой же кампании, - будь таковой, конечно, персонажем D&D-вселенной. Стоит ли говорить, что среди местных нам встретятся, например, Лорд Сот, хорошо знакомый фанатам по всё той же "Саги о Копье", а также его "земляк" (в плане происхождения из конкретного мира Кринн) - водный эльф Ксантос Кастигир, не говоря уже о выходцах из иных миров, как описанных под маркой D&D (Фейрун, Мистара), так и совершенно безымянных.
Но иногда Туманы (неотъемлемая часть демиплана) забирают и случайных людей, дабы те картинно страдали. Вот, собственно, и рецепт ужаса: взять очередного Владыку Домена - плохого человека (точнее... не обязательно именно человека) с неслабой персональной драмой; наделить его силами, граничащими со всемогуществом, и подсунуть таковому очередную невинную добродетель. Впрочем, не стоит считать персонажей игроков мальчиками для битья, - просто, повторюсь, проблемы в столь странном месте решаются чуть более тонко, чем традиционная лобовая атака с последующим дележом сокровищ.
"Владыки Тьмы". Более чем подробный справочник: явки, пароли, адреса...
Само наличие невинных в таком мрачном месте - неиссякаемый источник необузданных догадок и фанатских гипотез. Что, пожалуй, и к лучшему, - уж философская составляющая в жанре точно не помешает. Кто-то считает, что все без исключения персонажи, кроме Владык Доменов и попавших к ним героев, "ненастоящие", фантомы, порожденные больным разумом узников тумана. Иные же справедливо замечают, что добродетель выполняет для Тёмного Владыки ту же роль, что и красная тряпка для быка, показывая ему путь, на которой тот никогда не вернётся. Как ни странно, подобное многообразие играет лишь на руку мастеру, вольному выбрать из всей философской колоды тот вариант, который наиболее подходит к выбранному стилю игры и лучше раскрывает основную идею приключения.
Галопом по Европам.
Строго говоря, замок Рейвенлофт, расположенный в домене (небольшой территории, где местный "владыка", он же вечный узник, имеет почти абсолютную власть) Баровия, был всего лишь "точкой кристаллизации" для остальных аналогичных обособленных кусков реальности. "Европам?" - переспросит внимательный читатель. Именно так: многие из доменов имеют ярко выраженный культурно-национальный колорит. Скажем, знаменитая своими отравителями Борка, явно французский Ришмюло или же ярко выраженный кельтско-шотландский Форлорн. Ну а про такие места, как "Рокусима Тайо", "Шри Раджи" или "Море Печалей", и говорить не стоит, - по одному названию уже понятны и колорит, и примерный антураж. А уж глянув словарик типичных слов внутримировых языков, достаточно эрудированный читатель влёгкую догадается о соответствующих отсылках.
Сравнение с тематическим парком тоже не случайно. Как в кошмарном сне, реальность каждого домена вовсю подыгрывает "основной идее", вокруг которой он и строится. В населенном привидениями домене Мордент дома ветхие и старые, а люди - словно сошедшие со страниц печального готического романа. В Баровии всё будет так, как и должно быть в романах про Дракулу, - запуганные крестьяне, мрачные леса, - ну а в упомянутой выше Борке лучше лишний раз не дегустировать блюда местной кухни: ещё отравитесь, чего доброго. Но ещё более "кинематографично" выглядит тот момент, когда местный Владыка решает закрыть границы. В одном домене это просто плотный туман, который вновь и вновь выводит путешественников к той точке, откуда они пришли. В иных же роль границы могут играть стаи крыс, стены из кустов роз, миражи или же искажения пространства.
Более того, сами "правила игры" в Доменах Ужаса подправлены в сторону местного колорита: божества из иных планов не отвечают на молитвы жрецов, попытки сверхъестественным образом определить, кто тут добрый, а кто злой, практически бесплодны, а вот все остальные хорошо знакомые нам по ролевой системе D&D заклинания ведут себя в полном соответствии с законами жанра. Призванные магией существа "выдергиваются" с других планов, но не отправляются обратно по истечении времени заклинания, школа "предсказаний" (aka divination) практически бесполезна, заигравшийся с тенями иллюзионист может породить живущего своей жизнью теневого монстра, а вот некромантия работает даже с перехлёстом: например, число поднятых даже самым-самым начинающим чернокнижником трупов может быть значительно больше, чем тот в состоянии контролировать.
В общем, каждое применение магии в Рейвенлофте - это одно большое "оппаньки" и завязка для нового витка ужаса. Представляете себе, как будет "благодарен" какой-нибудь демон тому магу, который затащил его в это мрачное место. А уж если учесть, что и "круг защиты от зла" (единственное, что сдерживает всяких призванных существ от физической расправы над кастером) может и не сработать, а попытки "изгнать" существо даже в случае удачи всего лишь "отфутболят" оное в другую (не обязательно отдалённую) часть всё того же домена...
Как вы уже, наверное, догадались, покинуть Демиплан Ужаса "просто так" (путем достаточно мощной магии, позволяющей путешествовать сквозь миры, или даже заклинания "wish", имитирующего процесс загадывания желания у джинна) не удастся. А учитывая количество призрачных обитателей на квадратный километр... пожалуй, выбор между ужасным концом и ужасом без конца даже не стоит.
От звёзд к терниям.
Увы, но всё вышеупомянутое есть лишь одно большое "как хотелось бы" - цикл советов, существующих исключительно в обширной литературе по данному сеттингу, которые можно применить в настольных ролевых. Нас же интересуют конкретные "компьютерные" реализации, которые позволяют счастливому пользователю прикоснуться к фэнтези-вселенной, не прибегая при этом к услугам мастера; пусть и ценой меньшего "коридора возможностей" для персонажа.
История подобных компьютерных "публикаций" у Рейвенлофта достаточно скромна (у того же Dragonlance список поболее будет), - но назвать её неудачной язык не поворачивается, хотя все без исключения вышедшие игры иначе как "спорными" и не назовёшь.
Начало серии положила вышедшая в 1994 году "Ravenloft: Strahd's Possession" от малоизвестного на тот момент разработчика DreamForge Entertainment (подарившего нам впоследствии такие "хиты", как Anvil of Dawn и Sanitarium). Сам сюжет предлагал исследование нового, необычного мира, куда персонажи попали, пустившись в погоню за ассасином.
Чисто технически "Страдова одержимость" (впрочем, "possession" переводится также и как "владение, территория", - занятная игра слов получилась) представляет собой не что иное, как попытки обобщить опыт трёх частей Eye of Beholder на игровом движке, знакомом нам по игре Menzoberranzan, со всеми его "красивостями" вроде "плавного почти-3D". А вот в плане самого игрового опыта... здесь (анти)фанаты традиционно делятся на две группы, где одна сторона сей шедевр от SSI любит за "уникальную глубину погружения", а вторая - не особенно. Дело в том что игра Очень (именно так - ещё не ВЕРХНИМ РЕГИСТРОМ, но уже с Большой Буквы) сложна по меркам традиционного подземельно-драконьего времяпрепровождения, поскольку разработчикам показалось весьма остроумным "экранизировать" советы мастеру по нагнетанию атмосферы. Буквально всё в этом мире пытается вас убить, - вместо традиционных для жанра пауков, крыс и тому подобной мелочи партию встречает стая местных волков размером с медведя каждый; нежить честно вытягивает уровни, битвы превращаются в одно большое соревнование по перезагрузке "удачного" сохранения.
Собственно, геймплей.
Вышедшая годом позже "Ravenloft: Stone Prophet" переносит нас аж в далёкую пустыню Хар'Акир - весьма экзотический домен, посвященный стилизации под "ужасы Древнего Египта" - пирамиды, мумии, палящее солнце. Что ж, Баровия была не таким уж и плохим местом! В остальном сам формат геймплея практически не поменялся с первой части - всё та же партия из двух человек (точнее, "гуманоидов"), усиливаемая более чем колоритными NPC, всё та же зачистка подземелий, всё та же атмосфера "нам здесь не рады".
Ой, птичка мёртвая... летит!
Что же по ощущениям в целом - и в "Страдовом владении", и в "Каменном пророке" разработчики силились передать загнанный в прокрустово ложе жанра дух Рейвенлофта достаточно скудными на тот момент аппаратными средствами. Чего в итоге получилось больше - фальшивой сложности или хардкора - вопрос того самого вкуса, о котором не спорят. Но вот с чем поспорить сложно - так это с наличием в каждой из игр Атмосферы. Той самой, ради которой, в общем-то, сеттинг и писался: эдакая расширенная Трансильвания, "раскрывающая тему" на триста процентов. Не будет преувеличением сказать, что дуэт художника по текстурам и дизайнера карт поработал на славу, однако на чём стоит остановиться подробно - так это звуковая составляющая. Мало того что все треки любовно подобраны к атмосфере, мало того что речь встреченных вами персонажей (наличие которой в хорошей игре к тому времени как минимум подразумевалось, но было далеко не обязательным) выше всяких похвал, - в аудиооформлении присутствует и "третий слой" реальности (помимо фоновой музыки и звуков, издаваемых монстрами). Это всевозможные адские крики, стоны и другие пугающие звуки, которые возникают непонятно откуда и, в сущности, вовсе не обязательно принадлежат упырю, поджидающему вас за углом...
Да и графическая часть тоже как минимум достойна того, чтобы упомянуть её сильные стороны. Прежде всего - это само игровое поле. В отличие, например, от серии Realms of Arkania все "неписи" (персонажи-NPC) тщательно прорисованы на самой карте, и каждый - при своём деле. Кто-то сидит у камина, трактирщик стоит за барной стойкой... что же до противников и их "искусственного интеллекта", то таковые мало того что разгуливают по карте, так ещё и проявляют зачатки тактического мышления при столкновении с отрядом - а именно, упорно пытаются зайти к нам в тыл; поэтому самым эффективным методом противостояния будет борьба где-нибудь в дверях либо же (высший пилотаж!) попытки запустить в помещение строго отмеренную кучку недругов.
Что же до игромеханической части, то перед нами классическая реализация системы Advanced Dungeons & Dragons 2, со всеми её характерными "фишками" вроде отрицательного класса брони (чем меньше, тем лучше), ни на что не влияющих шлемов (за исключением одного-единственного редкого) или же силушки богатырской в формате 18/57 (подсказка: без специальной таблицы в правилах не разберёшься). Ну или всё того же классического жреца, которому убеждения запрещают брать в руки колюще-режущее оружие.
Пустынные пейзажи разнообразием не радуют.
То же самое относится и к "Каменному пророку", отличия которого от своего предшественника в целом лишь антуражно-косметические. Нового слова в жанре от данного проекта ждать нецелесообразно, - но и называть его повторением старого в целом тоже не совсем правильно. Сам сюжет заключается в том, что хорошо знакомые нам герои (игра позволяет как импортировать приключенцев из Strahd Possession, так и "набросать" новых) просто взяли да и попали на этот раз в мрачный домен Хар'Акир. Если Баровия являлась достаточно толстым намёком на Трансильванию, то Хар'Акир - практически "выдранный" одним куском Древний Египет вплоть до того же самого пантеона. Это же, в свою очередь, меняет и отношение к происходящему у игрока. Если мрачные замки и холодные горы Баровии наводили на мысль о чувственно-готичных "ужастях", то бесконечная пустыня с руинами навевает на мысли совсем-совсем другие, с большей долей банального выживания и меньшей - собственно "ужасов".
Если в предыдущей части нам противостоял аж целый вампир, то в этой придётся разобраться с ожившей мумией (неужели кто-то ожидал иного?!) фараона по имени Анхктепот. В остальном же сложно сказать о данной игре что-то иное, кроме того что:
а) приключения тут будут в строгом соответствии с правилом "что на обложке, то и под обложкой" - то есть именно такими, какими типичный игрок тех лет и ожидал в игре "по карикатурно-мрачному Древнему Египту"; б) Баровия в целом была не таким уж и плохим местом по сравнению, собственно говоря, с Хар'Акиром.
Отдельная с(т)ильная сторона серии - с любовью нарисованный интерфейс.
Говоря об эпохе "старых" игр, было бы несправедливо не упомянуть и такой проект, как Iron & Blood: Warriors of Ravenloft, являющийся... файтингом, где разработчики зачем-то взяли за основу многострадальный Демиплан Ужаса. Впрочем, это уже из разряда курьёзов.
Return to Castle Ravenloft?
Казалось бы, "умер король, да здравствует новый король!"... если бы не одно большое НО: как ни пытались похоронить сеттинг "по естественным причинам" (перепродажи франшизы, отказ от её развития), сам "покойный" (в полном соответствии с законами жанра) упорно отказывался лежать в саркофаге, то лягая крышку оного, то выстукивая в каменную стену азбукой Морзе. Да и сама благодарная публика, которая явно "не наобщалась" с таковым, все эти годы настойчиво пыталась поднять оную крышку ломом и другими подручными средствами, вместо того чтобы стоять рядом с мрачными лицами.
Чего стоят только любительские (!) сервера-шарды, поднятые энтузиастами на базе Neverwinter Nights, чей "набор инструментов" позволял подобные фокусы. Да и относительно недавнее (лето 2018 года) на момент написания статьи обновление MMORPG Neverwinter позволило игрокам погрузиться в ту самую сказочную атмосферу Баровии, пусть и в весьма специфическом жанре, достаточно далеком от представлений авторов.
Вот как-то так оно и выглядело. Любительский спектакль от мира CGI.
Что же о самих игроках, то они "старичка" хоронить и не думали. Всё это время в настольной ролевой среде активно сочинялись новые модули и даже целые Домены, проводились игры по старым, выкладывались отчёты... недостающие фрагменты игромеханики конвертировались в современную редакцию... В итоге Wizards of the Coast, как владельцы товарного знака Dungeons and Dragons, вынуждены были сделать финт ушами и худо-бедно вписать сеттинг "задним числом" в космологию четвёртого издания одноимённой системы. Многострадальный демиплан был объявлен фрагментом введённого именно в четвёрке "царства теней", фанатам была обещана новая книга, издание которой, впрочем, с треском провалилось в далеком 2011 году.
И что бы вы думали? На дворе стоял май 2021 года, когда "волшебники с бережочка" всё-таки выполнили свои обещания, порадовав фанатов переизданием трактата "доброго дедушки Ван Рихтена" (есть в Рейвенлофте такая местная звезда; думаю, не надо говорить, аллюзия на какого именно персонажа готической литературы?) под пятую редакцию D&D; настолько велика была у публики неудовлетворённая жажда приключений.
Ван Рихтен собственной персоной.
Учитывая сей занятный факт, как и многие другие "обстоятельства, предшествующие...", на списке компьютерных "инкарнаций" Земли Туманов ставить жирную точку было бы весьма преждевременно.
Автор: ITF7
Дата: 06.04.2021