Merturl Dosa Action

머털도사액션 ~머리털을뽑아라~
Merturl Dosa Action
Жанр: Arcade
Разработчик: Orange Soft
Издатель: Orange Soft
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 7 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 7
Классический южнокорейский платформер, формально являющийся "ответвлением" от дилогии местных ролевых игр Metrurl Wizard. Однако никакого знания их сюжета (а равно и понимания языка) не требуется, ибо текст на корейском, по сути, есть лишь в меню (несколько "служебных" слов в самой игре - на английском), а завязка происходящего банальна до смешного: влюблённые юноша и девушка счастливо себе жили в маленьком домике в горах, как вдруг появился седобородый "конфуцианского" вида старичок-волшебник, похитил девушку, заточив её в клетку, удерживаемую его подручной гигантской пчелой (игра корейская, поэтому здесь подобное выглядит верхом обыденности), а попытавшегося вступиться за любимую героя сразил сгенерированным разрядом молнии - и затем исчез вместе с пленницей. Играть, естественно, предстоит за того самого паренька, задача которого - добраться до замка старого греховодника и освободить даму сердца. А сделать это, что опять-таки очевидно, будет не очень просто, ибо путь туда лежит через самые разнообразные земли, населённые всевозможными враждебными существами, среди которых, естественно, будут и так называемые "боссы".

Перспектива обзора - вид сбоку: герой умеет прыгать ("X") и владеет посохом, которым и сражается с неприятелями ("Z"); если последнюю указанную кнопку просто нажимать, то будут наноситься непосредственно удары, а если зажать и удерживать некоторое непродолжительное время - то протагонист осуществит из своего оружия выстрел некой магической энергией; к сожалению, по умолчанию что радиус, что убойная сила у такой формы самозащиты не особенно впечатляют, так что лучше просто драться. Если нажимать одновременно "Z" и "X", то персонаж начнёт наносить удары прямо в прыжке, иногда выписывая хитрые фортели и помогая себе ногами, - в ряде случаев этот способ атаки куда предпочтительнее и позволяет быстрее расправиться с неприятелем, но применять его стоит по необходимости. Имеется несколько "жизней" (их количество показано слева внизу) и определённый - причём не очень уж маленький - запас здоровья в пределах каждой из них, выраженный в виде красной шкалы в левом нижнем углу экрана; светло-синяя шкала под нею отвечает за условное количество накопленной силы удара: она постепенно - и довольно быстро - расходуется во время "физического" избиения противников, но при этом за считанные секунды восстанавливается сама. Чем больше её значение в текущий момент времени, тем более сильным получится выстрел из посоха при зажатии клавиши "Z". Возрождение в случае гибели происходит мгновенно в той же точке уровня, где нас постигла неудача, и с сохранением всех достижений.

Бонусы по большей части представлены всевозможными продуктами питания (различные плоды, сладости, монетки из тех или иных благородных металлов, драгоценные камни и тому подобное), - сбор их приводит лишь к увеличению счёта и потому необязателен. Впрочем, есть и полезные вещи: так, красные сердечки при взятии восстанавливают здоровье в объёме, пропорциональном их размеру (они разнятся по этому показателю), а относительно редко встречающиеся кружочки с портретами героя дают дополнительные "жизни". Кроме того, встречаются бонусы в виде искривлённых палок и золотистых баночек: те и другие на время усиливают оба типа атаки посохом. В случае с палкой такое усиление происходит не всегда; если это случается, то набалдашник посоха героя заполняется каким-либо цветом, а сам он после взятия соответствующего бонуса поднимает своё оружие над головой и радостно улыбается. В таком состоянии он в течение некоторого времени даже при нанесении чисто "физических" ударов посохом может генерировать сгустки магической энергии того или иного цвета, пусть и имеющие минимальный радиус поражения, но зато помогающие убивать врагов быстрее. Золотистые баночки же усиливают атаку пусть тоже временно, но, во-первых, гарантированно, во-вторых - куда "капитальнее": персонаж ненадолго обретает возможность стрелять посохом на приличное расстояние без уменьшения шкалы "силы". Иногда бонусы - обычно сердечки или искривлённые палки, но порой и бесполезная снедь, - выпадают из поверженных противников, однако в основном они просто встречаются на местности.

По ходу прохождения персонаж сможет собирать также особые бонусы в виде разноцветных сфер с символами внутри них, - это боевые заклинания, являющиеся местным типом "специальной атаки" ("C"); среди них встречаются обрушивающиеся на врагов с небес электрические молнии, огненные вспышки, вихри и так далее. Имеющиеся у протагониста в данный момент заклинания отображаются на "панели" по центру нижней части экрана; одновременно при себе их можно иметь не более пяти штук (не типов, а именно штук); применяются они в порядке очереди размещения по принципу "слева направо". Использование этих бонусов в ряде ситуаций как минимум может значительно облегчать процесс, а иногда и вовсе является необходимым: так, любое заклинание всегда поражает всех видимых в данный момент в пределах экрана противников - и практически гарантированно убивает любых "рядовых" из них, а боссам наносит довольно чувствительные раны. Наконец, иногда можно найти особые предметы, временно наделяющие какой-либо способностью, - в частности, в одном эпизоде есть шанс обнаружить крылатые сандалии, увеличивающие скорость перемещения.

Механика прыжков более-менее стандартная, - однако необходимо отметить, что в этом отношении Merturl Dosa Action намного проще большинства южнокорейских платформеров. Да, здесь встречаются смертельные пропасти (правда, конкретно они попадаются довольно редко), ловушки в виде торчащих из земли шипов и тому подобных объектов, в качестве которых могут выступать кораллы и лава (однако контакт с ними не смертелен, а лишь приводит к получению ранений, причём даже не слишком чувствительных, - но, само собой, покинуть соответствующую опасную зону, если мы в неё вдруг угодили, следует как можно скорее), а также лианы, по которым придётся лазать (и спрыгивать с них на поверхность), и некоторые "неприятные" типы платформ, в первую очередь периодически исчезающие и движущиеся (по горизонтали и вертикали), - но вот скрупулёзно высчитывать стартовую точку для совершения прыжка толком не требуется: основной упор сделан именно на бои с недругами. И здесь наконец-то пришло время перейти к самой приятной части - описанию локаций и противников: ибо, как известно, лицезрение сюрреалистичных существ, рождённых чьим-то больным воображением, - это именно то, ради чего многие люди и играют в южнокорейские платформеры.

В общей сложности герою предстоит пройти шесть миров: лес, египетская пустыня, поднебесье (где перемещаться придётся по облакам, из которых иногда растут лианы...), тёмные лавовые пещеры, подводный мир и атмосферный замок нашего архиврага. Каждый эпизод состоит из трёх "обычных" уровней, на деле всегда очень похожих друг на друга даже по архитектуре, и "финального", представляющего собой поединок с боссом. Типов противников в том или ином мире чаще всего шесть, но это количество может варьироваться от пяти до девяти; большинство из них уникальны для конкретной местности, но с некоторыми возможны повторные встречи в каком-либо последующем эпизоде. Большинство "рядовых" врагов убивается после примерно двух-трёх ударов посохом, однако есть и такие, для уничтожения которых требуется совершить пять-шесть подобных действий. Одни супостаты движутся туда-сюда по заданным траекториям, тогда как другие неподвижны (до встречи с нами или в принципе, - однако ударом посоха сдвинуть с места можно кого угодно).

В лесу обитают голубые змеи, нередко вообще неподвижные (опасны они лишь тем, что отнимают здоровье при случайных столкновениях с ними, - агрессии же как таковой к нам не проявляют), антропоморфные грибы небольшого роста, зелёные жабы, прыгающие исключительно в высоту на одном месте, статичные цветки с лицами (напоминающие подсолнухи без лепестков), плюющиеся в нас семечками из своих ртов, гигантские пауки, свешивающиеся с деревьев с определёнными интервалами (их легко убить в прыжке, а если следить за частотой движений - то можно и вовсе не пересекаться), а также медведи и тигры. Формально именно представители двух последних типов наиболее крепкие из местного населения, однако на деле справиться с ними легко: медведи, завидев нас, не сразу трогаются с места (что всегда даёт нам возможность начать атаковать первыми), а во время схватки лишь изредка наносят удары лапами (правда, довольно чувствительные); тигры же сразу кидаются на героя, но если их перепрыгнуть, то они всё равно добегают до конкретной установленной точки и в течение какого-то времени остаются там (!), стоя при этом спиной к нам и не поворачиваясь даже при нанесении им ударов, - если же сражаться с ними сразу лицом к лицу, то они через непродолжительное время разворачиваются и отбегают на небольшое расстояние, опять-таки где-то секунду стоя к нам спиной, а затем возвращаются (но за это время их запросто можно добить сзади). С цветками и жабами проблем по факту даже немного больше: к первым иногда бывает чуточку сложно подступиться из-за обстрела семечками (хотя в данной игре, в отличие от ряда подобных из той же страны, попадание в героя метательного "снаряда" почти не отбрасывает его назад, поэтому настоящих проблем по этой части не будет ни здесь, ни далее - с другими типами врагов, обладающих дистанционной атакой), - а вот жабы несколько опасны в тех случаях, когда сидят в подобиях неглубоких ям, периодически выпрыгивая оттуда: "перемахнуть" их, не пострадав, не всегда удаётся, да и достать посохом иногда проблематично (может потребоваться выполнить "нижний" удар в прыжке).

В египетской (фоном служат как пирамиды, так и развалины храмов эллинистического периода) пустыне обитают два вида мумий (первые просто ходят туда-сюда, а вторые стоят на месте, плюясь в нас красными шариками; кожа у них, проглядывающая сквозь бинты, тоже красная...), антропоморфные (но не имеющие лиц) прыгающие кактусы, зелёные змеи (во всём, кроме цвета, аналогичные голубым из первого эпизода), огромные тёмно-серые скорпионы, невооружённые скелеты (приходится уточнять это, так как в будущем мы столкнёмся ещё с двумя другими разновидностями формально этого же самого противника) и приземистые мужчины с огромными головами и ушами и поистине гигантскими подбородками, доходящими им до животов (при получении от нас ударов они плачут, - смотреть на это очень тяжело). Этот этап несколько труднее предыдущего в плане механики (ибо тут намного больше "сложных" платформ), однако полегче в плане сражений: некоторые трудности могут быть разве что с кактусами, ибо это один из немногих типов противников, способных причинить вред лишь вблизи и при этом атакующих нас именно целенаправленно. Интересно анимирована их гибель: при получении смертельного удара данные существа желтеют, из них вытекает вода, после чего они "опадают" на землю в виде бесформенной массы.

В поднебесье типов врагов всего пять: это пчёлы (правда, вроде бы, делящиеся на два подвида: с жалами и без таковых), гигантские красные воробьи (или подобные пичуги), условные белоголовые орланы (размерами лишь чуть превосходящие предыдущих упомянутых пернатых), а также прямоходящие узкоглазые лисы, передвигающиеся по облакам, и статичные пушки с глазами, атакующие нас ядрами, летящими по параболической траектории. Здесь основная сложность тоже в механике, - именно в данном эпизоде впервые появляются лианы, встречающиеся и дальше, в пещерах, - а также в том, что формально неагрессивные летающие противники (пчёлы и оба вида птиц) перемещаются обычно большими вертикальными группами, что сильно мешает продвижению вперёд (но истребить подобную "последовательность" метким ударом в прыжке довольно легко, особенно если приноровиться). На данном этапе по очевидным причинам нет никаких ловушек по типу шипов, ибо, собственно, и сплошной поверхности нет, - зато куда чаще встречаются смертельные пропасти, а "неприятных" - маленьких, движущихся и периодически исчезающих - платформ-облаков хватает.

Пещеры - по своему антуражу, пожалуй, наиболее атмосферный эпизод изо всех здешних - населены летающими рыбами (или, возможно, это некие шаровидные существа с глазами и рыбьими хвостами, но без плавников), весьма упитанными летучими мышами, любящими висеть вниз головой, уцепившись когтями за сталактиты под сводами, скелетами с саблями, золотистыми змеями (опять-таки во всём, кроме цвета, подобными аналогичным обитателям первого и второго миров), а также ещё двумя гораздо более интересными типами. Первый - это темноволосые "японские девочки" в белых ночных сорочках до пят и с длиннющими рукавами, чей облик явно срисован с девушки-монстра из серии японских фильмов ужасов "Звонок"; по своим характеристикам и поведению они аналогичны медведям с первого этапа: выносливы, но медлительны и наносят редкие удары с размаху (рукавами, да). Второй - синекожие гоблины-циклопы (с одним огромным глазом во лбу), стоящие на одном месте и с радостными лицами плюющиеся в героя энергетическими шарами. На этом этапе сложность в целом выше, чем на любом из предыдущих, ибо концентрация противников увеличивается, да и в плане механики тоже попадаются не самые лёгкие моменты; "рыбы" и летучие мыши часто передвигаются большими группами, но со вторыми иногда реально вообще не пересекаться, так как они летают на значительной высоте. Ещё раз напомним, что попадание в лавовые озёра, являющиеся здесь аналогами шипов, не смертельно, но болезненно, поэтому их крайне желательно перепрыгивать.

Подводное царство - дом "нормальных" (и очень сердитых, судя по их лицам) рыб (с плавниками), акул (лишь немногим превосходящих своих только что упомянутых родственников размерами и выносливостью), морских черепах (довольно безобидные создания, по поведению похожие на жаб, но поднимающиеся лишь на небольшую высоту и с медленной скоростью), прыгающих прямоходящих крабов (по поведению аналогичны кактусам из второго мира и атакуют нас целенаправленно), антропоморфных (точнее, имеющих человеческие руки) морских коньков, вооружённых трезубцами, и неподвижных "осьминогов", стреляющих почему-то не чернильной жидкостью, а пузырями воды, испускаемыми из пастей (хотя, быть может, это на деле не осьминоги, а толстые актинии?). Данный этап имеет свои особенности: здесь по очевидным причинам практически или даже вовсе нет смертельных пропастей, а также не очень много платформ (ибо действие происходит на морском дне), то есть механика гораздо проще, нежели в предыдущих мирах, - но при этом концентрация врагов явно выше, поэтому его прохождение отчасти даже напоминает beat 'em up. Ловушки тоже присутствуют - в виде небольших скоплений колючих кораллов.

Наконец, последний эпизод - атмосфернейший мрачный замок главного злодея, исполненный одновременно в антураже европейской готики и восточноазиатского дворцового стиля. Здесь типов противников целых девять: мы вновь встретимся со скорпионами из второго мира, жабами из первого, сменившими окраску на красную (в остальном они аналогичны своим зелёным собратьям), антропоморфными грибами (также из первого мира), скелетами в античных шлемах с саблями и летающими рыбами из пещер. Новые противники представлены следующими разновидностями: белые волки (по поведению идентичны тиграм из первого мира); летающие персонификации смерти - в коричневых хламидах с капюшонами, в качестве оружия использующие бесконечный запас метательных лезвий собственных кос (это единственный в игре "рядовой" противник, одновременно умеющий и летать, и атаковать дистанционно, - что делает его едва ли не самым опасным из обычных недругов); грибные матки - огромные гриболюди с горшочками, выбрасывающие оттуда обычных антропоморфных грибней (хотя последние встречаются здесь и сами по себе, естественно); и, наконец, те, ради кого стоит не просто увидеть, а пройти эту игру. На последнем эпизоде встречаются условные не то гоблины, не то зомби с острыми ушами и зеленоватой кожей, одетые в бирюзовые костюмы и шляпы в стиле стереотипных американских гангстеров первой половины XX века; при нашем приближении они достают партитуры и исторгают изо рта звуки, материализующиеся в китайские иероглифы (!). Тому, кто это придумал, необходимо вручить сначала премию, а затем номерок на приём вне очереди к хорошему психотерапевту. Необходимо отметить, что сложность в последнем мире резко усиливается, причём с точки зрения как механики (в частности, здесь можно встретить слегка подвижные шипастые мины, контактов с которыми следует избегать), так и - особенно - количества противников; впрочем, дополнительные "жизни", ранее встречавшиеся очень редко, здесь начинают попадаться куда чаще, в связи с чем действительно серьёзных проблем возникнуть не должно.

Прохождение каждого из шести миров завершается поединком с боссом: эти схватки происходят на отдельных уровнях, всегда ограниченных единственным экраном и обычно (не считая лишь финального боя) один на один; в локации всегда присутствует несколько бонусов (сердечки и какие-либо заклинания в количестве одного-двух штук), а также пара упоминавшихся выше шипастых мин (то есть впервые мы встретимся с этими объектами раньше последнего эпизода). В нижней части экрана всегда показан запас здоровья каждого из противостоящих нам боссов в виде красной шкалы, убывающей по мере наших успешных действий, - так что отслеживать прогресс в деле их убиения очень легко. Как нетрудно догадаться любому, кто знаком с платформерами южнокорейских разработчиков, именно "главари" в них всегда выглядят колоритнее всего, - и эта игра не исключение.

Лесных существ возглавляет огромный рогатый огр-циклоп в синих шароварах, наносящий удары одушевлённым (!!!) бревном (имеющим лицо, одетым в синюю кепку и выражающим гневное недовольство, когда им попадают по земле), а также иногда кидающийся орехами; в пустыне начальствует летающий краснокожий ифрит с тонкими усиками и самодовольно-надменным выражением лица, активно применяющий различные дистанционные заклинания (огненные вспышки, молнии...); в поднебесье обитает крылатый человек с птичьей головой, способный атаковать кулаками либо же всем телом при резком пикировании на нас, а также вызывающий иногда падение с небес "дождя" из валунов; пещеры - место господства каменного голема с единственным отверстием на голове (глаз это или пасть - непонятно), умеющего, как и предыдущий описанный монстр, силой воли сбрасывать на нас огромные камни, а также выпускающего из своих рук ракеты, а из отверстия в голове - смертоносный лазерный луч; в подводном царстве властвует огромный осьминог, ведущий фактически непрерывный огонь некими прозрачными зарядами из своего тела по всем направлениям, - подступиться к нему очень сложно; ну а в замке, естественно, предстоит схватка с самим колдуном, главная сила которого даже не в смертоносных молниях и прочих заклинаниях, а в том, что он способен в любой момент мгновенно исчезнуть и затем внезапно телепортироваться в любую точку экрана. В локации, где проходит поединок с ним, периодически появляются летающие рыбы, - но это не мешает, а, наоборот, радует, так как их убийство, осуществляемое легко и быстро, в большинстве случаев позволяет разжиться какими-либо дополнительными ценными бонусами, выпадающими из них.

Стоит отметить, что самыми лёгкими изо всех боссов являются второй и третий: в случае с ифритом достаточно просто оперативно прыгать на расположенные по бокам пространства платформы - и как минимум большая часть его заклинаний нас не достанет, ибо специально он в героя не целится; расправиться с "птицечеловеком" можно и вовсе элементарным образом - просто прыгайте на него с имеющегося на экране трамплина и наносите при этом удары: он почти наверняка попытается ответить "физической" атакой, но будет отлетать назад, получая тумаки, и запросто может вообще не воспользоваться своими особыми возможностями. Но вот со всеми остальными, включая даже самого первого, справиться настолько легко, скорее всего, не получится, - поэтому стоит психологически готовиться к мучительным поискам верной тактики и к тому, что как минимум осьминога и колдуна с первого раза убить не удастся; другое дело, что к моменту встречи с первым и тем более со вторым "жизней" у вас должно быть много. Здесь же стоит отметить, что запас здоровья у боссов сильно разнится: например, у осьминога он явно в два с лишним раза выше, чем у огра.

Графика Merturl Dosa Action исполнена в лучших традициях "средних" южнокорейских платформеров: она не поражает воображение, но смотрится всё-таки совсем не "бюджетно" (что, увы, наблюдается во многих подобных играх), а вполне добротно и качественно. Да, фон на всех уровнях каждого из эпизодов один и тот же, да и, как уже отмечалось ранее, сами эти уровни в значительной степени похожи один на другой, - но всё же каждый мир разительно отличается от прочих и буквально пропитан своей неповторимой атмосферой. Отдельно хотелось бы похвалить дизайн пещерного эпизода, где одновременно яркие и чёрные задние фоны великолепно оттеняют красную лаву, - на это можно смотреть вечно. Нельзя также не отметить и то обстоятельство, что местный уровень сложности - по факту совсем не детский - всё же значительно ниже, чем в немалом числе других восточноазиатских платформеров, что делает данную вещь доступной более широкой аудитории. Вместе с тем что по внешнему виду, что - и это куда более важно - по игровому процессу она всё же очень однообразная и несколько нудная, а практически никаких тактических изысков для расправ над "рядовыми" противниками не требуется, - погибнуть при минимальном навыке можно лишь из-за невнимательности или банальной усталости. Вердикт, тем не менее, будет положительный: не отличный, но вполне хороший платформер, способный подарить приятные минуты поклонникам жанра.
Автор обзора: kreol
Greece Roma Shinhwa: Zeus vs. Kronos, Greece-Roma Sinhwa: Heracles-eu Moheom
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.