Эксклюзивный турецкий action с печальной судьбой, разрабатывавшийся с большими трудностями на протяжении многих лет, выпущенный в сильно урезанном виде, с обязательным требованием активации купленной игры через Интернет и с ограничением на количество её установок (да, в Турции в 2005 году), - и в итоге недооценённый, а то и вовсе пропущенный большинством игроков даже у себя на родине. Вместе с тем свои поклонники, называющие данную вещь "первой местной трёхмерной игрой" (что является чистой правдой) и "турецким ответом Max Payne" (что уже несколько спорно), у неё всё-таки есть.
Идея создать "игровой боевик" возникла у авторов Pusu: Uyanış, двух друзей и бывших одноклассников Джема Узунлара и Хакана Юкселя, ещё в их школьные годы, пришедшиеся на последнее десятилетие XX века. Разработка стартовала в самом начале 2000-х, причём проект первоначально был весьма амбициозным и даже привлёк внимание местной игропрессы, посвятившей обзору планов разработчиков (команда которых к тому моменту двумя вышеназванными людьми, естественно, уже отнюдь не ограничивалась) несколько статей в 2001-2003 годах. В частности, авторы видели игру стрелялкой от первого лица с ролевыми элементами, в некоторой степени вдохновлённой Deus Ex; предполагалось, что полученные ранения и психическое состояние будут оказывать влияние на способности и поведение персонажа, равно как и окружающие станут реагировать на те или иные его действия соответствующим образом, а принятые героем по ходу прохождения решения позволят увидеть или, наоборот, пропустить отдельные уровни. Но потом в дело вмешался рынок, - и в конце концов после нескольких переносов сроков игра вышла лишь в 2005 году, будучи переделанной в короткий и достаточно заурядный по своему игровому процессу TPS (то есть "шутер от третьего лица"), а от первоначальной задумки сохранился - пусть и тоже в значительно изменённом и урезанном виде - лишь сюжет с налётом своеобразной "мистики". От планировавшегося изначально международного релиза тоже пришлось отказаться - причём в том числе потому, что главным разработчикам принципиально хотелось сделать именно игру, связанную с турецкими реалиями и ориентированную в первую очередь на местную публику. Впрочем, однозначным коммерческим провалом эта вещь всё-таки не стала: было продано порядка 10 тысяч её копий, что позволило 3TE Games остаться на плаву.
Поскольку по жанру Pusu: Uyanış является довольно примитивной стрелялкой, почти не содержащей даже простейших "головоломок", то для её успешного прохождения не требуется ни знание турецкого языка (хотя речь в сюжетных сценах здесь присутствует), ни, по сути, даже понимание того, что стоит за происходящим на экране, - но по поводу последнего всё же стоит дать надлежащие пояснения. Главный герой - лейтенант турецкой армии Фатих Йылдырым, на момент начала игровых событий находящийся в командировке на базе НАТО в Бельгии. Принимая вечером душ, он пропустил звонок из Турции от своей помощницы Айлин, сообщившей, что отец Фатиха, известный учёный-биолог, пропал несколько дней назад, а вокруг происходят какие-то странные события, и поэтому просившей его как можно скорее приехать в Стамбул. Прослушав содержание её звонка на автоответчике, Фатих сразу же отбыл на родину и по возвращении отправился в дом своего отца - но обнаружил там лишь трёх вооружённых бандитов. Расправившись с ними (уже под управлением игрока, - именно с боя против этих головорезов и начинается непосредственное действие), герой первым делом позвонил Айлин, - но вместо неё ему ответил странный голос, сообщивший, что на самом деле Фатих уже полгода находится в коме, а всё то, что он видит перед собой сейчас, - это лишь отражение воспоминаний о его недавнем прошлом. Сначала протагонист посчитал это чьей-то неуместной шуткой, однако спустя несколько мгновений внезапно непроизвольно оказался в некоем сюрреалистичном мире, из которого, правда, быстро выбрался, вернувшись в реальность - и столкнувшись с очередным негодяем, стремившимся его убить. После этого герой решил как разобраться в происходящем, так и приступить к поискам пропавшего родителя.
Необходимо сразу же предупредить потенциальных игроков, что сюжет игры реализован вполне в традициях "турецкой фантастики", - он не только в известной степени бредов, но и отнюдь не предполагает присущего западным произведениям массовой культуры "хэппи-энда". Увы, финал данной истории будет не просто грустным, а трагическим - но всё-таки формально "открытым", а потому дающим некоторую надежду. Которой, правда, в "нашем" мире сбыться не суждено, - ибо от планов разрабатывать продолжение авторы давно отказались. Желающие могут прочитать подробности в тексте ниже под закрывающим тегом.
Посмотреть.
Прохождение разделено на тринадцать уровней-миссий, действие которых происходит как в помещениях, так и на открытой местности, однако их размеры в любом случае не слишком велики; пройти игру при некоторой сноровке реально примерно за полтора-два часа или даже быстрее. По умолчанию герой вооружён револьвером .44 Magnum, однако впоследствии сможет найти ещё три вида оружия - пистолет-пулемёт UZI, автомат АК-101 (экспортный вариант из так называемой "сотой" серии) и турецкий дробовик Baba (тур. "отец"), - однако в конкретный момент времени с собой разрешается переносить лишь два средства убиения, одним из которых всегда является пистолет. В принципе, "Калаш" показывает себя наиболее удобным и сбалансированным вариантом, поэтому после его обретения (которое случится, естественно, отнюдь не сразу после начала игры, а только где-то в пятой миссии) рекомендуется пользоваться именно этой "пушкой". У героя имеется довольно солидный запас здоровья, визуализированный в правом нижнем углу в виде его "заполненного" силуэта, по мере получения повреждений становящегося "пустым". "Жизней" нет; в случае гибели этап придётся проходить с условной "контрольной точки", сохранение в которой происходит автоматически ("записываться" же в произвольные моменты нельзя). Для восстановления здоровья используются не так уж часто встречающиеся аптечки (на которых, что характерно, изображены полумесяцы, а не кресты), а для пополнения магазина оружия - коробки с патронами, обнаруживаемые иногда сами по себе либо на стеллажах во встречающихся кое-где "арсеналах", но обычно "извлекаемые" из обильно попадающихся на пути в любых локациях ящиков путём расстрела последних, а также и сами "стволы", берущиеся с тел убитых врагов. Интересно, что в зависимости от выбранного игроком второго (наряду с пистолетом) оружия им будут отыскиваться боеприпасы именно для него, - хотя шанс изменить свой выбор (например, вернувшись от АК-101 к UZI, обретаемому по ходу прохождения раньше) несколько раз тоже выпадет.
Противники представлены исключительно вооружёнными людьми, - причём, что удивительно, среди них не так много идентичных друг другу моделей: "типом" можно назвать разве что сотрудников корпорации MRI (с которой, по всей видимости, мы ведём борьбу), носящих спецодежду с её логотипом. Разумеется, если присматриваться внимательно, кое-какие прочие недруги тоже выглядят одинаково, - но в немалой степени нам предстоит сражаться с людьми, одетыми в разную одежду и внешне тоже выглядящими по-разному; поэтому, а также ввиду их обыденного облика описать их очень проблематично: кто-то выглядит как стереотипный уличный бандит, кто-то как офисный работник и так далее; кого бы то ни было "примечательного", увы, нет вообще. Вследствие особенностей движка все неприятели склонны к хаотическим перемещениям по запутанным траекториям, а также к стрельбе из-за угла с больших расстояний, - но на деле победить их не очень сложно: во-первых, оружие у героя на удивление дальнобойное; во-вторых, убиваются враги буквально с нескольких попаданий из автомата, тогда как герой способен выдержать несколько десятков таковых; в-третьих - из-за, мягко говоря, своеобразного поведения камеры иногда, находясь в импровизированном "укрытии" за углом, можно увидеть тех, кто находится с противоположной стороны стены, и заранее просчитать свой план действий (или даже вовсе попасть в них вопреки всем законам физики).
Герой также умеет прыгать, - однако во время прохождения данная способность в обязательном порядке понадобится ему от силы пару раз (например, когда придётся выбраться из сточной канавы или преодолеть упавшие бочки). Отдельно стоит отметить короткие "стадии" (это не отдельные уровни, а именно совсем непродолжительные моменты в рамках "обычных"), во время которых Фатих попадает в сюрреалистичный мир: там никогда не бывает врагов, а единственная задача - вернуться обратно в "реальность", для чего требуется найти металлический напольный круг и встать на него. В одном из таких моментов придётся также аккуратно пройти над пропастью по появляющимся в ней клеткам, ступая именно на конкретные, соединённые между собой, - но в этом нет ничего сложного, если действовать аккуратно и не спешить. При этом стоит быть готовым к необычным сценам, - так, однажды герою доведётся увидеть самого себя рядом с телом убитого человека, а в другой раз - сидящим на больничной койке. Что касается упоминавшихся выше "головоломок", то их всего несколько и они в принципе не могут представлять никакой сложности: например, нужно подвести персонажа к запертой двери, он посмотрит на неё (это покажут в виде секундного ролика на движке), а затем потребуется приблизиться к стоящему неподалёку автомобилю, после чего он сядет за руль и пробьёт упомянутую дверь корпусом машины (это тоже реализовано в виде сюжетной сцены); взаимодействия с окружающей средой как такового почти не предполагается (не считая нескольких моментов, опять-таки приводящих к демонстрации роликов). Ближе к концу игры будет несколько "жарких" сражений против больших групп противников одновременно, - но в целом ничего по-настоящему сложного здесь всё-таки нет.
Одним из несомненных достоинств Pusu: Uyanış является разнообразие: действие - при всей его непродолжительности - будет разворачиваться на стамбульских улицах (смоделированных якобы очень точно; в любом случае дворец Топкапы мы увидим), в местных же катакомбах, в большом офисном здании, на территории знаменитого вокзала Хайдарпаша в азиатской части города и в его служебных помещениях (в одном из коридоров, в частности, можно заметить карту Турции, - такое внимание к деталям очень радует), в морском порту, в джунглях (увы, тоже "коридорных") неназванной латиноамериканской страны, в лаборатории по производству наркотиков (где мы в том числе увидим нескольких колоритных несчастных "подопытных") и так далее. Отдельно стоит отметить, что косвенно упомянутый выше "национальный" колорит проявляет себя во множестве мелких деталей: это логотипы известного местного телеканала TRT на мониторах, узоры на напольных коврах и даже особенные по своей форме крышки стиральных машин, - однако замечены такие вещи по объективным причинам могут быть только турецкими игроками.
С точки зрения графики всё выглядит, вероятно, сильно устаревшим даже на момент выхода: модели персонажей не слишком проработанные и малополигональные, а текстуры кривоватые и размытые; может создаться впечатление, что перед нами игра где-то 1999, но никак не 2005 года. Впрочем, олдгеймерам от этого только лучше, а те же задние фоны, как уже косвенно отмечалось выше, исполнены качественно и атмосферно. Визуальных эффектов немного, хотя те же выстрелы выглядят порой даже относительно реалистично; кровь, сразу предупредим, здесь есть, причём льётся она в большом количестве, хотя вскоре исчезает, как и трупы поверженных противников. Несколько раздражает странная "вертлявая" походка героя, выглядящая неестественной до смешного (в плохом смысле этого слова), - но, по-видимому, такова особенность этого самодельного движка за авторством Узунлара и Юкселя, на котором впоследствии вышла ещё одна игра - Eti Yami, где герой двигался точно так же.
Интересно, что для озвучки диалогов в сюжетных сценах были приглашены достаточно известные в Турции актёры, - но, во-первых, в наших краях изо всех них слышали в лучшем случае о Сунгуне Бабаджане, во-вторых - некоторые из тех, кто подарил персонажам свои голоса, справились со своей работой, увы, не слишком хорошо, ибо отдельные реплики (особенно монолог главного злодея в одной из последних сцен) звучат неубедительно; впрочем, общее впечатление от дубляжа всё же вполне положительное. Внимание критиков привлекло также то, что многие противники пытаются словесно "оскорбить" персонажа при встрече с ним, однако он отвечает им, по их мнению, на слишком "правильном" языке, тогда как в реальности человек, оказавшийся в его положении, никогда не употребил бы соответствующие обороты. Это в любом случае ещё одно проявление специфики, которое может быть понято и так или иначе оценено лишь человеком, знающим не только язык, но и турецкие реалии.
Подвести итоги в данном случае очень сложно. Если попытаться взглянуть на игру объективно, то приходится констатировать, что она ни разу не оригинальная, очень короткая, с вроде как действительно интересным сюжетом, но удручающей концовкой, а также не предлагающая, по сути, вообще никаких "изюминок": просто идём из точки A в точку B и стреляем во всё, что движется; ни "застрять", ни "заблудиться" здесь в принципе невозможно. Вместе с тем если вспомнить о стране происхождения Pusu: Uyanış и обо всех трудностях, сопровождавших процесс её разработки, то можно лишь искренне подивиться самому факту того, что она всё-таки "дожила до релиза", и воздать должное мужеству и упорству её авторов, хотя бы в таком урезанном виде доведших своё творение до логического завершения и игровой аудитории (как бы последняя к нему ни относилась). Поэтому вердикт будет вынесен всё же скорее положительный: несмотря на все недостатки, данная вещь является одной из лучших турецких эксклюзивных PC-игр (которых, правда, известно штук семь...) и даже безотносительно к своему экзотическому антуражу способна доставить поклонникам жанра какое-никакое удовольствие. Главное - не ждать от неё слишком многого и не играть в том случае, если вы признаёте только "голливудские финалы".
Идея создать "игровой боевик" возникла у авторов Pusu: Uyanış, двух друзей и бывших одноклассников Джема Узунлара и Хакана Юкселя, ещё в их школьные годы, пришедшиеся на последнее десятилетие XX века. Разработка стартовала в самом начале 2000-х, причём проект первоначально был весьма амбициозным и даже привлёк внимание местной игропрессы, посвятившей обзору планов разработчиков (команда которых к тому моменту двумя вышеназванными людьми, естественно, уже отнюдь не ограничивалась) несколько статей в 2001-2003 годах. В частности, авторы видели игру стрелялкой от первого лица с ролевыми элементами, в некоторой степени вдохновлённой Deus Ex; предполагалось, что полученные ранения и психическое состояние будут оказывать влияние на способности и поведение персонажа, равно как и окружающие станут реагировать на те или иные его действия соответствующим образом, а принятые героем по ходу прохождения решения позволят увидеть или, наоборот, пропустить отдельные уровни. Но потом в дело вмешался рынок, - и в конце концов после нескольких переносов сроков игра вышла лишь в 2005 году, будучи переделанной в короткий и достаточно заурядный по своему игровому процессу TPS (то есть "шутер от третьего лица"), а от первоначальной задумки сохранился - пусть и тоже в значительно изменённом и урезанном виде - лишь сюжет с налётом своеобразной "мистики". От планировавшегося изначально международного релиза тоже пришлось отказаться - причём в том числе потому, что главным разработчикам принципиально хотелось сделать именно игру, связанную с турецкими реалиями и ориентированную в первую очередь на местную публику. Впрочем, однозначным коммерческим провалом эта вещь всё-таки не стала: было продано порядка 10 тысяч её копий, что позволило 3TE Games остаться на плаву.
Поскольку по жанру Pusu: Uyanış является довольно примитивной стрелялкой, почти не содержащей даже простейших "головоломок", то для её успешного прохождения не требуется ни знание турецкого языка (хотя речь в сюжетных сценах здесь присутствует), ни, по сути, даже понимание того, что стоит за происходящим на экране, - но по поводу последнего всё же стоит дать надлежащие пояснения. Главный герой - лейтенант турецкой армии Фатих Йылдырым, на момент начала игровых событий находящийся в командировке на базе НАТО в Бельгии. Принимая вечером душ, он пропустил звонок из Турции от своей помощницы Айлин, сообщившей, что отец Фатиха, известный учёный-биолог, пропал несколько дней назад, а вокруг происходят какие-то странные события, и поэтому просившей его как можно скорее приехать в Стамбул. Прослушав содержание её звонка на автоответчике, Фатих сразу же отбыл на родину и по возвращении отправился в дом своего отца - но обнаружил там лишь трёх вооружённых бандитов. Расправившись с ними (уже под управлением игрока, - именно с боя против этих головорезов и начинается непосредственное действие), герой первым делом позвонил Айлин, - но вместо неё ему ответил странный голос, сообщивший, что на самом деле Фатих уже полгода находится в коме, а всё то, что он видит перед собой сейчас, - это лишь отражение воспоминаний о его недавнем прошлом. Сначала протагонист посчитал это чьей-то неуместной шуткой, однако спустя несколько мгновений внезапно непроизвольно оказался в некоем сюрреалистичном мире, из которого, правда, быстро выбрался, вернувшись в реальность - и столкнувшись с очередным негодяем, стремившимся его убить. После этого герой решил как разобраться в происходящем, так и приступить к поискам пропавшего родителя.
Необходимо сразу же предупредить потенциальных игроков, что сюжет игры реализован вполне в традициях "турецкой фантастики", - он не только в известной степени бредов, но и отнюдь не предполагает присущего западным произведениям массовой культуры "хэппи-энда". Увы, финал данной истории будет не просто грустным, а трагическим - но всё-таки формально "открытым", а потому дающим некоторую надежду. Которой, правда, в "нашем" мире сбыться не суждено, - ибо от планов разрабатывать продолжение авторы давно отказались. Желающие могут прочитать подробности в тексте ниже под закрывающим тегом.
Посмотреть.
Прохождение разделено на тринадцать уровней-миссий, действие которых происходит как в помещениях, так и на открытой местности, однако их размеры в любом случае не слишком велики; пройти игру при некоторой сноровке реально примерно за полтора-два часа или даже быстрее. По умолчанию герой вооружён револьвером .44 Magnum, однако впоследствии сможет найти ещё три вида оружия - пистолет-пулемёт UZI, автомат АК-101 (экспортный вариант из так называемой "сотой" серии) и турецкий дробовик Baba (тур. "отец"), - однако в конкретный момент времени с собой разрешается переносить лишь два средства убиения, одним из которых всегда является пистолет. В принципе, "Калаш" показывает себя наиболее удобным и сбалансированным вариантом, поэтому после его обретения (которое случится, естественно, отнюдь не сразу после начала игры, а только где-то в пятой миссии) рекомендуется пользоваться именно этой "пушкой". У героя имеется довольно солидный запас здоровья, визуализированный в правом нижнем углу в виде его "заполненного" силуэта, по мере получения повреждений становящегося "пустым". "Жизней" нет; в случае гибели этап придётся проходить с условной "контрольной точки", сохранение в которой происходит автоматически ("записываться" же в произвольные моменты нельзя). Для восстановления здоровья используются не так уж часто встречающиеся аптечки (на которых, что характерно, изображены полумесяцы, а не кресты), а для пополнения магазина оружия - коробки с патронами, обнаруживаемые иногда сами по себе либо на стеллажах во встречающихся кое-где "арсеналах", но обычно "извлекаемые" из обильно попадающихся на пути в любых локациях ящиков путём расстрела последних, а также и сами "стволы", берущиеся с тел убитых врагов. Интересно, что в зависимости от выбранного игроком второго (наряду с пистолетом) оружия им будут отыскиваться боеприпасы именно для него, - хотя шанс изменить свой выбор (например, вернувшись от АК-101 к UZI, обретаемому по ходу прохождения раньше) несколько раз тоже выпадет.
Противники представлены исключительно вооружёнными людьми, - причём, что удивительно, среди них не так много идентичных друг другу моделей: "типом" можно назвать разве что сотрудников корпорации MRI (с которой, по всей видимости, мы ведём борьбу), носящих спецодежду с её логотипом. Разумеется, если присматриваться внимательно, кое-какие прочие недруги тоже выглядят одинаково, - но в немалой степени нам предстоит сражаться с людьми, одетыми в разную одежду и внешне тоже выглядящими по-разному; поэтому, а также ввиду их обыденного облика описать их очень проблематично: кто-то выглядит как стереотипный уличный бандит, кто-то как офисный работник и так далее; кого бы то ни было "примечательного", увы, нет вообще. Вследствие особенностей движка все неприятели склонны к хаотическим перемещениям по запутанным траекториям, а также к стрельбе из-за угла с больших расстояний, - но на деле победить их не очень сложно: во-первых, оружие у героя на удивление дальнобойное; во-вторых, убиваются враги буквально с нескольких попаданий из автомата, тогда как герой способен выдержать несколько десятков таковых; в-третьих - из-за, мягко говоря, своеобразного поведения камеры иногда, находясь в импровизированном "укрытии" за углом, можно увидеть тех, кто находится с противоположной стороны стены, и заранее просчитать свой план действий (или даже вовсе попасть в них вопреки всем законам физики).
Герой также умеет прыгать, - однако во время прохождения данная способность в обязательном порядке понадобится ему от силы пару раз (например, когда придётся выбраться из сточной канавы или преодолеть упавшие бочки). Отдельно стоит отметить короткие "стадии" (это не отдельные уровни, а именно совсем непродолжительные моменты в рамках "обычных"), во время которых Фатих попадает в сюрреалистичный мир: там никогда не бывает врагов, а единственная задача - вернуться обратно в "реальность", для чего требуется найти металлический напольный круг и встать на него. В одном из таких моментов придётся также аккуратно пройти над пропастью по появляющимся в ней клеткам, ступая именно на конкретные, соединённые между собой, - но в этом нет ничего сложного, если действовать аккуратно и не спешить. При этом стоит быть готовым к необычным сценам, - так, однажды герою доведётся увидеть самого себя рядом с телом убитого человека, а в другой раз - сидящим на больничной койке. Что касается упоминавшихся выше "головоломок", то их всего несколько и они в принципе не могут представлять никакой сложности: например, нужно подвести персонажа к запертой двери, он посмотрит на неё (это покажут в виде секундного ролика на движке), а затем потребуется приблизиться к стоящему неподалёку автомобилю, после чего он сядет за руль и пробьёт упомянутую дверь корпусом машины (это тоже реализовано в виде сюжетной сцены); взаимодействия с окружающей средой как такового почти не предполагается (не считая нескольких моментов, опять-таки приводящих к демонстрации роликов). Ближе к концу игры будет несколько "жарких" сражений против больших групп противников одновременно, - но в целом ничего по-настоящему сложного здесь всё-таки нет.
Одним из несомненных достоинств Pusu: Uyanış является разнообразие: действие - при всей его непродолжительности - будет разворачиваться на стамбульских улицах (смоделированных якобы очень точно; в любом случае дворец Топкапы мы увидим), в местных же катакомбах, в большом офисном здании, на территории знаменитого вокзала Хайдарпаша в азиатской части города и в его служебных помещениях (в одном из коридоров, в частности, можно заметить карту Турции, - такое внимание к деталям очень радует), в морском порту, в джунглях (увы, тоже "коридорных") неназванной латиноамериканской страны, в лаборатории по производству наркотиков (где мы в том числе увидим нескольких колоритных несчастных "подопытных") и так далее. Отдельно стоит отметить, что косвенно упомянутый выше "национальный" колорит проявляет себя во множестве мелких деталей: это логотипы известного местного телеканала TRT на мониторах, узоры на напольных коврах и даже особенные по своей форме крышки стиральных машин, - однако замечены такие вещи по объективным причинам могут быть только турецкими игроками.
С точки зрения графики всё выглядит, вероятно, сильно устаревшим даже на момент выхода: модели персонажей не слишком проработанные и малополигональные, а текстуры кривоватые и размытые; может создаться впечатление, что перед нами игра где-то 1999, но никак не 2005 года. Впрочем, олдгеймерам от этого только лучше, а те же задние фоны, как уже косвенно отмечалось выше, исполнены качественно и атмосферно. Визуальных эффектов немного, хотя те же выстрелы выглядят порой даже относительно реалистично; кровь, сразу предупредим, здесь есть, причём льётся она в большом количестве, хотя вскоре исчезает, как и трупы поверженных противников. Несколько раздражает странная "вертлявая" походка героя, выглядящая неестественной до смешного (в плохом смысле этого слова), - но, по-видимому, такова особенность этого самодельного движка за авторством Узунлара и Юкселя, на котором впоследствии вышла ещё одна игра - Eti Yami, где герой двигался точно так же.
Интересно, что для озвучки диалогов в сюжетных сценах были приглашены достаточно известные в Турции актёры, - но, во-первых, в наших краях изо всех них слышали в лучшем случае о Сунгуне Бабаджане, во-вторых - некоторые из тех, кто подарил персонажам свои голоса, справились со своей работой, увы, не слишком хорошо, ибо отдельные реплики (особенно монолог главного злодея в одной из последних сцен) звучат неубедительно; впрочем, общее впечатление от дубляжа всё же вполне положительное. Внимание критиков привлекло также то, что многие противники пытаются словесно "оскорбить" персонажа при встрече с ним, однако он отвечает им, по их мнению, на слишком "правильном" языке, тогда как в реальности человек, оказавшийся в его положении, никогда не употребил бы соответствующие обороты. Это в любом случае ещё одно проявление специфики, которое может быть понято и так или иначе оценено лишь человеком, знающим не только язык, но и турецкие реалии.
Подвести итоги в данном случае очень сложно. Если попытаться взглянуть на игру объективно, то приходится констатировать, что она ни разу не оригинальная, очень короткая, с вроде как действительно интересным сюжетом, но удручающей концовкой, а также не предлагающая, по сути, вообще никаких "изюминок": просто идём из точки A в точку B и стреляем во всё, что движется; ни "застрять", ни "заблудиться" здесь в принципе невозможно. Вместе с тем если вспомнить о стране происхождения Pusu: Uyanış и обо всех трудностях, сопровождавших процесс её разработки, то можно лишь искренне подивиться самому факту того, что она всё-таки "дожила до релиза", и воздать должное мужеству и упорству её авторов, хотя бы в таком урезанном виде доведших своё творение до логического завершения и игровой аудитории (как бы последняя к нему ни относилась). Поэтому вердикт будет вынесен всё же скорее положительный: несмотря на все недостатки, данная вещь является одной из лучших турецких эксклюзивных PC-игр (которых, правда, известно штук семь...) и даже безотносительно к своему экзотическому антуражу способна доставить поклонникам жанра какое-никакое удовольствие. Главное - не ждать от неё слишком многого и не играть в том случае, если вы признаёте только "голливудские финалы".
- Перспектива:
Вид от третьего лица - Страна или регион происхождения:
Турция - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
Türkçe
За спиной взрыв – и назад пути нет, только вперёд! А там враги, получившие новое оружие в виде семизарядного дробовика «Отец» (“Baba”). Само собой, они спешат поделиться им с Фатихом и, надо сказать, оружие это очень эффективное. Единственное – перезарядка занимает одинаковое время, вне зависимости от количества оставшихся патронов.
После зала с какой-то внушительной турбиной (и кучей врагов) можно повернуть направо – там нельзя пройти из-за вращающихся вентиляторов, или налево – там после двери ждёт скриптовая сцена, где «башкан» взрывает заряд, заваливающий путь дальше. Но последствиями взрыва выбивает вентиляторы, и можно возвратиться направо.
Залезаем в вентиляцию и после длинной вентиляционной трубы спрыгиваем в коридор, за которым зал с комнатой управления с припасами. Из зала проходим до бронедвери, которую открываем и попадаем в следующую главу.
Глава 13.
Прорываемся дальше и видим финального босса – вертолёт (нет). Вертолёт нам нужен, чтобы улететь отсюда.
Улететь на нём нельзя, без того, чтобы разблокировать люк. Для этого лезем вверх по лестнице, отстреливая врагов и входим в централную диспетчерскую. Открываем люк с пульта, идём к вертолёту.
Думаете, всё так просто? Башкан оказался хитрее. Вооружённые люди уже ждут Фатиха наверху, его оглушают прикладом… В призрачном мире он встречает отца, опять оказывается в сцене с трупом женщины, потом он и труп исчезают.
Фатих очнулся в помещении из локации Laboratuvar, будучи прикован к койке, рядом был «башкан», который говорил что-то.
В итоге Фатих очнулся в палате, рядом Айлин и ещё какая-то тянка. Это было 23 февраля 2004 года. На галерее наверху два охранника вели какой-то диалог, потом один из них направил пистолет с глушителем на второго, убил его, а потом выцелил Фатиха и двух дам. Изображение затемняется, звучат выстелы и звон разбитого стекла…
Как впечатления об игре? Игра – как турецкие товары, зачастую неказистые, непонятно как сделанные, но вполне полезные в быту. Ни одного бага или глитча не было замечено за время прохождения.
Враги в меру опасные, но, если не тормозить, выжить вполне реально. Боеприпасов и здоровья более чем достаточно. Кстати, урона от падения с высоты герой не получает, а если падает в пропасть, то перезагрузка идёт с максимально близкого момента игры.
Сохраняется игра только автоматически, при этом достаточно часто, в специальном пункте меню можно продолжить игру с любого чекпойнта.
Это и есть брутальный шутер, вставки с путешествием по виртуальным мирам лишь немного разбавляют действие. Не все задумки были реализованы, но лучше уж выпустить хороший играбельный шутер, чем бесконечнокормить обещаниями…
Из большого зала Фатих идёт в коридор налево и чувствует запах газа. Время ограничено – газ и искрящее оборудование неизбежно приведут к взрыву. Нужно справиться с нехилой волной врагов, подключить питание к подъёмнику и уехать на нём на следующий уровень.
Сложно, но в стене перпендикулярного упомянутому коридора есть дверь, за которой комната с большим количеством здоровья и патронов.
Глава 11. Denek Koğuşu (Испытательная палата).
Снова коридор – за поворотом Фатих натыкается на ловушку, падают бочки и «башкану» докладывают о его приближении. Сопротивление нарастает – и немудрено – дальше нас ждёт подземный тюремный блок, который наполняют крики узников.
И снова подсобки, туалеты, неработающий лифт. Герою предстоит преодолеть технический тоннель, пол в котором поломан, короче тут ещё и под ноги надо смотреть.
Перед следующим уровнем можно посетить тупичок с четырьмя складами, где пополнить запасы.
окончание следует
По дождливой погоде корабль прибывает 8 января в некую тайную гавань, где и разгружается. Можно пойти посмотреть на корабль и устройство закрытой гавани (враги там тоже есть), а можно сразу пробивать путь в подземный ход. Это уже следующий уровень.
Глава 8. Asma kӧprü (Подвесной мост).
Попадаем в красивое место: какие-то подземные ходы, однако, открытые сверху. Стены затянуты маскировочной сеткой. Если пойти направо, можно увидеть красивый водопад.
Но нам нужно налево. Там начинаются пещеры с кучей врагов, которые поделятся с нами новым автоматическим оружием – М4 с очень удобным оптическим прицелом. Там же нас ждёт и подвесной мост (небольшой, впрочем). Идём на лестницу и проходим через иной мир в следующую главу.
Глава 9. Laboratuvar (Лаборатория).
Глава начинается с долгого диалога Фатиха и некого бородача-учёного явно по поводу отца ГГ. Дальше после зачистки пары помещений развилка – можно идти направо и остановиться перед закрытой бронедверью или налево, дойти до комнаты наблюдения, увидеть через окно врагов перед упомянутой дверью, взять карту для её открытия.
После комнаты наблюдения можно выйти на балкон, с которого видно мост над пропастью, который пока опущен (и зачем такие пропасти в промышленных объектах?).
После того, как ГГ откроет бронедверь, двигаемся дальше и останавливаемся перед очередной закрытой дверью. Но не беда, рядом комната с пультом управления и велкам в следующую главу.
Продолжение следует...
Наш герой пробегает по заводским дворам и непонятным подсобкам, попутно приобретая новое оружие – АК-101. Ничего сложного, добираемся до какого-то нужного человека, с которым и уезжаем на следующую локацию.
Глава 6. Haydarpaşa (Хайдарпаша).
Мы оказываемся в азиатской части Стамбула. На календаре уже 7 января. Хайдарпаша – это прежде всего большая товарная станция и порт.
В начале побегаем между товарными составами, прорвёмся в депо, где нас неожиданно встретит силовое поле. Наш герой пойдёт в обход, гле должен будет пройти над пропастью по камешкам, выстраивающимся в виде лабиринта. Несложно.
После перестрелки в гараже попадаем в коридор с картой Турции. Кипр там входит полностью в её состав (привет грекам). А рядом календарь, почему-то 1999 года. За одной из дверей комната видеонаблюдения, в которой в скриптовом ролике Фатих смотрит, как «башкан» грузится на корабль (В репликах ГГ мне было понятно слово “başkan” – президент. Имеется в виду, конечно, не президент ТР - Türkiye Cumhuriyeti Cumhurbaşkanı).
Тут Фатих и проворачивает хитрый план: устраивает взрыв какого-то забора и цистерн, для чего находит динамит, а потом, пока подручные «башкана» тушат пожар, спокойно залезает в контейнер, который грузят на корабль «Махмут I».
Корабль выходит в Чёрное море и причаливает 8 января к некой таинственной гавани.
Продолжение следует...
Вообще говоря, уровень погружения в местные реалии (именно "погружения") здесь как раз довольно высок, - я в описании касался данных моментов, да и турецкие рецензенты это отмечали. Отсылок к местным реалиям, которые нам мало- или непонятны, здесь хватает.