Разработка данной игры началась в 1988 году игровой компанией Stormfront Studios под руководством будущего американского телекоммуникационного гиганта AOL. Для создания был предоставлен уже имеющийся и неплохо зарекомендовавший себя в Pool of Radiance и в планируемом Pools of Darkness движок "Gold Box Engine". Причина разработки была чисто коммерческой. В те, как может показаться читающему, дремучие времена большинство абонентов подключались при помощи модемов, а оплачивалось само время подключения с поминутной тарификацией. И вот как раз для увеличения прибыли и дали «зелёный свет» разработке данного творения, которому было суждено стать первой графической MMORPG.
Из-за привязки к AOL в игровой комплект кроме дискеты с дистрибутивом и книгой правил входил набор программ для установки модемного соединения. Конечно, также предоставлялась возможность погрузиться в волшебный виртуальный мир без выхода в Сеть, но смысл этого, как будет рассказано дальше, был невелик.
Уже опробовавшим Pool of Radiance и его сиквел интерфейс всего, начиная от экрана создания персонажа (а играть мы будем только одним героем, никаких сгенерированных партий) и заканчивая боями, покажется знакомым. Завязка Neverwinter Nights же проста: земли Невервинтера в опасности и их могущественный правитель лорд Нэшер ищет храбрецов для борьбы с чудовищами и пиратами, наводнившими земли и моря. Следуя заветам Ричарда Гэрриота aka Лорда Бритиша, роль Лорда Нэшера на себя взял глава AOL тех времён — Стив Кейс. Он был в двух ипостасях: как NPC и игровой персонаж, которым время от времени бродил по миру.
Сразу же после создания героя (чьё имя в оффлайн-версии принудительно выставляется на "NW Knight") мы оказываемся на площади Невервинтера рядом с крепостью лорда Нэшера, где и получаем львиную долю игровых сюжетных заданий. И здесь нас подстерегает второе важное отличие онлайна от оффлайна: при игре без подключения он не выдаёт никаких квестов, большинство строений в мире либо пусты, либо в них нельзя зайти, т.к. "приватная область". Только и остаётся что болтать с жителями, населяющими мир, да убивать монстров, пытаясь получить продвинутую экипировку, дабы сокрушать ещё более могущественных чудовищ и так далее. Но и даже здесь желающих поиграть во многих пропатченных версиях (за исключением некоторых модифицированных) подстерегала беда — невозможность сохранить персонажа. Что огорчает, ибо мир огромен: 29 больших зон, поделённых на мелкие квадраты, на каждый из которых выделена картинка и что-нибудь да происходит — будь то нечто всегда предопределённое или что-то из набора возможных событий, или проходящий мимо путник-игрок, кутающийся в плащ от порывов ветра, или торговец с обозом. Этим самым, кстати говоря, игра сильно напоминала вышедшую недавно (относительно тех лет) Gateway to the Savage Frontier, которая и ввела подобные случайные сценки, создававшие атмосферу, но никоим образом не менявшие мир.
Боевая система, как уже было ранее заведено, пошаговая с ограничением по времени на выбор действия в текущем ходу из следующего набора: перемещение, наложение чар, использование оружия дальнего или ближнего боя. В онлайновой версии, как сообщают наши путешественники во времени, этот промежуток был около 15-20 секунд. Какие-либо глобальные отличия от своих предтеч на том же движке отсутствуют. Не обошла эту игру и странность дропа вещей: при убийстве крысы мог выпасть, например, щит. Впрочем, данная особенность встречается в некоторых творениях и поныне. Пределом раскачки установлен двенадцатый уровень. Смерть была неприятной, хоть и не перечёркивающей все предыдущие усилия игрока: небольшая потеря опыта, возможная утрата чего-то из вещей и перемещение на начало карты с минимумом очков здоровья.
Некогда в этом мире процветали десятки гильдий игроков, а храбрые приключенцы путешествовали между Лусканом и Невервинтером, устраивали самостоятельно целые фестивали, праздники, PvP-соревнования. Но настал 1997 год. Подключениям по модему появились альтернативы, руководство AOL приняло решение взимать деньги за игру ежемесячно. Были планы ввести отдельную абонентскую плату, а также расширить игровой мир. Однако партнёры, осуществлявшие поддержку игры, включая упомянутую Stormfront Studios, были против. Это поставило на данной ипостаси Neverwinter Nights крест, и она тихо скончалась в конце 1997 года, сохранив, однако, возможность поиграть и без модемного подключения, чем следующий онлайновый продукт этой же студии Dark Sun Online: Crimson Sands похвастаться уже, увы, не мог.
Её наследие не было забыто: фанатами был позже создан модуль Neverwinter Nights Online для вышедшей пятью годами позже трёхмерной части от Bioware, который поддерживался вплоть до 2013 года. Но это уже совершенно иной сказ...
Из-за привязки к AOL в игровой комплект кроме дискеты с дистрибутивом и книгой правил входил набор программ для установки модемного соединения. Конечно, также предоставлялась возможность погрузиться в волшебный виртуальный мир без выхода в Сеть, но смысл этого, как будет рассказано дальше, был невелик.
Уже опробовавшим Pool of Radiance и его сиквел интерфейс всего, начиная от экрана создания персонажа (а играть мы будем только одним героем, никаких сгенерированных партий) и заканчивая боями, покажется знакомым. Завязка Neverwinter Nights же проста: земли Невервинтера в опасности и их могущественный правитель лорд Нэшер ищет храбрецов для борьбы с чудовищами и пиратами, наводнившими земли и моря. Следуя заветам Ричарда Гэрриота aka Лорда Бритиша, роль Лорда Нэшера на себя взял глава AOL тех времён — Стив Кейс. Он был в двух ипостасях: как NPC и игровой персонаж, которым время от времени бродил по миру.
Сразу же после создания героя (чьё имя в оффлайн-версии принудительно выставляется на "NW Knight") мы оказываемся на площади Невервинтера рядом с крепостью лорда Нэшера, где и получаем львиную долю игровых сюжетных заданий. И здесь нас подстерегает второе важное отличие онлайна от оффлайна: при игре без подключения он не выдаёт никаких квестов, большинство строений в мире либо пусты, либо в них нельзя зайти, т.к. "приватная область". Только и остаётся что болтать с жителями, населяющими мир, да убивать монстров, пытаясь получить продвинутую экипировку, дабы сокрушать ещё более могущественных чудовищ и так далее. Но и даже здесь желающих поиграть во многих пропатченных версиях (за исключением некоторых модифицированных) подстерегала беда — невозможность сохранить персонажа. Что огорчает, ибо мир огромен: 29 больших зон, поделённых на мелкие квадраты, на каждый из которых выделена картинка и что-нибудь да происходит — будь то нечто всегда предопределённое или что-то из набора возможных событий, или проходящий мимо путник-игрок, кутающийся в плащ от порывов ветра, или торговец с обозом. Этим самым, кстати говоря, игра сильно напоминала вышедшую недавно (относительно тех лет) Gateway to the Savage Frontier, которая и ввела подобные случайные сценки, создававшие атмосферу, но никоим образом не менявшие мир.
Боевая система, как уже было ранее заведено, пошаговая с ограничением по времени на выбор действия в текущем ходу из следующего набора: перемещение, наложение чар, использование оружия дальнего или ближнего боя. В онлайновой версии, как сообщают наши путешественники во времени, этот промежуток был около 15-20 секунд. Какие-либо глобальные отличия от своих предтеч на том же движке отсутствуют. Не обошла эту игру и странность дропа вещей: при убийстве крысы мог выпасть, например, щит. Впрочем, данная особенность встречается в некоторых творениях и поныне. Пределом раскачки установлен двенадцатый уровень. Смерть была неприятной, хоть и не перечёркивающей все предыдущие усилия игрока: небольшая потеря опыта, возможная утрата чего-то из вещей и перемещение на начало карты с минимумом очков здоровья.
Некогда в этом мире процветали десятки гильдий игроков, а храбрые приключенцы путешествовали между Лусканом и Невервинтером, устраивали самостоятельно целые фестивали, праздники, PvP-соревнования. Но настал 1997 год. Подключениям по модему появились альтернативы, руководство AOL приняло решение взимать деньги за игру ежемесячно. Были планы ввести отдельную абонентскую плату, а также расширить игровой мир. Однако партнёры, осуществлявшие поддержку игры, включая упомянутую Stormfront Studios, были против. Это поставило на данной ипостаси Neverwinter Nights крест, и она тихо скончалась в конце 1997 года, сохранив, однако, возможность поиграть и без модемного подключения, чем следующий онлайновый продукт этой же студии Dark Sun Online: Crimson Sands похвастаться уже, увы, не мог.
Её наследие не было забыто: фанатами был позже создан модуль Neverwinter Nights Online для вышедшей пятью годами позже трёхмерной части от Bioware, который поддерживался вплоть до 2013 года. Но это уже совершенно иной сказ...
- Многопользовательская игра:
Модем
Друг против друга
Командная игра - Особенность геймплея:
Генерация персонажа - Перспектива:
Вид от первого лица
Изометрия - Происхождение:
Настольные игры - Серия игр:
Миры Dungeons & Dragons
Мир Forgotten Realms
Gold Box - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Язык:
English