Третья часть серии тайваньских аркад, являющихся вариацией на тему знаменитой Bubble Bobble и по своей механике практически от неё не отличающихся; на нашем сайте представлена в виде корейской локализации. Играть, как и ранее, предстоит за маленького забавного дракончика, которого перед стартом требуется выбрать из девяти вариантов (реальной разницы между этими персонажами немного). Сюжет умещается в одно предложение: вышеупомянутая группа существ отправилась путешествовать по миру и по пути столкнулась с многочисленными враждебными существами, возглавляемыми главным врагом героев - Доктором Стэнджем. Прохождение разделено на девять миров, каждый из которых в свою очередь состоит из уровней. Восемь локаций представлены в виде точек на условной географической карте: герою предстоит побывать в Японии, Китае, Индии, Египте, Южной Африке, Калифорнии, Антарктиде и на Гавайях; прохождение каждого мира заканчивается поединком один на один с местным боссом. Первоначально доступны лишь два первых мира, остальные будут открываться постепенно - по мере успешного завершения предыдущих эпизодов. Кроме того, есть ещё и Тайвань (ибо родина разработчиков), - заглянуть туда тоже необходимо, но уровней там не будет, так что "миром" его считать нельзя. Как только все перечисленные эпизоды пройдены, на карте появляется ещё одна точка - в водах Тихого океана, отправляющая героя, правда, вовсе не в морские глубины, а в космос, где развернётся финальная битва.
Перспектива обзора - вид сбоку; каждый уровень ограничен единственным экраном, состоит из ряда "ярусов" и, с позволения сказать, "замкнутый": в нижней его поверхности нередко встречается пропасть, но дракончик, попав туда, через мгновение возвращается целым и невредимым из такого же "проёма" в верхней части пространства (то же, к слову, иногда случается и с врагами). Задача - уничтожить всех противников, появляющихся на этапе через пару секунд после нас; они падают на локацию сверху и каждый раз оказываются в случайных её местах. В левом нижнем углу экрана отображаются две разделённых знаком "X" цифры: значение слева от него - количество имеющихся "попыток"; справа же указано число "жизней" в рамках текущего "захода". Запас здоровья отсутствует, - герой погибает от малейшего контакта с врагом или выпущенным им боеприпасом, но в скором времени возрождается (опускаясь с верхней границы уровня), причём все достигнутые им результаты сохраняются; если же смерть наступила по исчерпании последней "попытки", то текущий мир - но, к счастью, именно его, а не игру с начала, - придётся проходить заново. Правее расположены ещё два значка с цифрами около них. Динамитная шашка - запас взрывчатки, применяемой, как легко догадаться, для убийства врагов и безвредной для нас, сердечки - количество вовсе не "жизней", а своеобразных "щитов": если при их наличии персонаж сталкивается с противником или тем, чем тот его атаковал, то остаётся невредим (но их число, естественно, уменьшается на единицу). Восполняются оба данных показателя посредством сбора соответствующих бонусов, - при этом вторые упомянутые (те же сердечки, но почему-то с деревянными крестиками) встречаются сравнительно (но всё же не слишком) часто, тогда как первые (бомбы) довольно редки. Впрочем, создаётся впечатление, что появляются они лишь в том случае, если мы пользуемся динамитом, - а смысла в последнем не так много, ибо как оружие он, увы, на практике не особенно эффективен. Количество "жизней" можно увеличить посредством сбора довольно редких бонусов в виде головы протагониста и надписи "1 Up".
Процесс убийства супостатов ничем не отличается от такового в классической Bubble Bobble: дракончик атакует их генерируемыми из воздуха пузырьками (идентичными ему по окрасу), стремясь заключить в данные объекты (что удаётся с одного успешного попадания). Как только это произошло, необходимо толкнуть получившуюся сферу, дабы она лопнула и выбила тем самым недруга за пределы экрана; если же не успеть этого сделать, то он через какое-то время освободится. Поверженные враги всегда оставляют какие-либо бонусы - в основном всевозможные продукты питания (хотя могут встретиться, например, и луки со стрелами), - сбор которых приносит дополнительные очки; среди них также попадаются драгоценные камни разных цветов, дающие более высокий прирост счёта. Иногда вместе с оппонентами либо прямо в процессе схватки сверху падают сундуки, открытие которых (посредством толчка) опять-таки позволяет разжиться чем-нибудь полезным. После того как все существа устранены, всегда опускается несколько дополнительных бонусов, а спустя ещё несколько секунд осуществляется автоматический переход к следующему уровню: дракончик сам "заключается" в пузырь и "отлетает" к очередной локации, по прибытии туда освобождаясь от указанной субстанции и опускаясь на нижнюю поверхность. Большинство предметов (независимо от способа, которым они очутились на уровне) через какое-то время исчезает, - так что подбирать их следует оперативно.
У испускаемых протагонистом пузырей есть три стадии "жизненного цикла": примерно треть секунды после появления они прозрачны и безвредны для противников, затем окрашиваются в "его" цвет и могут захватывать неприятелей, а впоследствии (но через довольно продолжительное время) становятся серыми и бесполезными. Интересно, что если столкнуться с выпущенной сферой (в любом её состоянии), то она лопается, а наш счёт чуточку увеличивается. "Цветные" пузыри могут использоваться в качестве трамплинов для прыжков: сама данная способность дракончику доступна и так, но попасть в некоторые области уровня (например, "отделённые" от остального пространства относительно высокими вертикальными конструктивными элементами, - здесь такое встречается) без вышеозначенного применения боеприпасов невозможно, - этот момент довольно важен. На некоторых этапах из-за нижней их границы периодически появляются, устремляясь ввысь, пузыри, содержащие в себе какие-либо объекты: костры, потоки воды, смерчи, молнии, острые звёздочки, ракеты и так далее; если на них прыгать, то данные "субстанции" будут освобождаться и уничтожать врагов в случае контакта с последними; для нас же они всегда безвредны. Порой тем же путём появляются и "литерные" пузыри - прозрачные и содержащие в себе какую-либо букву латинского алфавита. Если заставить такой объект лопнуть, то мы получим довольно много очков, а соответствующий символ перенесётся в левую часть экрана (к концу прохождения из них предполагается составить "слоган"). В сундуках можно найти минимум два типа особых бонусов, которые, возможно, как раз так или иначе различаются в зависимости от выбранного персонажа. Первая группа - это прозрачные ёмкости, по форме напоминающие узкие лампы накаливания, которые содержат в себе нечто, способное мгновенно очистить экран от всех недругов и тем самым пройти уровень. Если коснуться такого предмета, то результат может быть самый разный: появление испепеляющего солнца, проносящегося по экрану пыльного вихря, гигантского красного дракончика, атакующего всех вокруг (кроме нас, естественно) огнём, либо не меньшего синего, использующего для тех же целей воду,- и так далее (особенно впечатляющей выглядит атака зелёного существа со щупальцами). Вторая категория - довольно редко попадающееся оружие, при взятии дарующего способность в пределах текущего этапа не "изгонять", а именно убивать врагов, и подразделяющееся на несколько типов. Это могут быть, например, игрушечный пистолет, позволяющий вести стрельбу "очередями" энергетических сгустков из пасти, или же фигурка шарообразного одноглазого пришельца со щупальцами, дающая возможность атаковать чёрными взрывающимися шарами.
Наконец, изредка сверху могут упасть предметы, напоминающие по форме хрустальные фиолетовые колокольчики. Их взятие (хотя замечено, что аналогичный эффект способен дать и упоминавшийся выше игрушечный пистолет) приводит к запуску одной из мини-игр, за победы в которых начисляются дополнительные очки, а равно и даёт возможность - после окончания развлечения и независимо от достигнутых там результатов - сразу перенестись к следующему уровню. Забав выявлено пять штук: кольцевые гонки на стадионе верхом на двуногих динозаврах (соперником, управляемым компьютером, является одни из не выбранных нами на старте героев), в ходе которых предстоит перепрыгивать множество барьеров, в том числе двойных; классические "парные карты", где необходимо переворачивать названные объекты, по умолчанию лежащие "рубашками" вверх, с целью выявления идентичных друг другу изображений; рыбалка - донельзя простая игра, где сидящий в лодке дракончик должен "вытягивать" различных рыб, головоногих моллюсков и сундуки, но избегать консервных банок (их поимка приводит к снижению счёта), - при этом двигаться судно не может и разрешено лишь регулировать степень погружения удочки (так как "цели" перемещаются на различной глубине); крестики-нолики - опять-таки совершенно классический их вариант (поле размером три на три клетки, нарисованное на грифельной доске; соперником в партии выступает компьютер, вновь представленный в виде другого дракончика, а победить или потерпеть поражение при минимальных навыках практически невозможно); и, наконец, автомат класса "однорукий бандит", на деле являющийся не очень сложной игрой на реакцию (на его экране слева направо прокручиваются три расположенных друг над другом "ряда", состоящих из частей картинок; наша задача - остановить этот процесс в тот момент, когда все видимые элементы составляют цельное изображение, что позволит "выиграть" дополнительные бонусы - сердечко-щит или "жизнь"). Все развлечения, кроме первого, ограничены по времени. Собственно говоря, при отмечавшемся выше посещении Тайваня нас ждёт именно какое-либо из них - и всё.
Противники относительно разнообразны, - по части сюрреалистичности созданий тайваньские аркады, как известно, почти не уступают южнокорейским. Все существа движутся туда-сюда по очень небольшим заданным траекториям и не склонны преследовать дракончика, но многие из них обладают дистанционной атакой, - и вот такие разновидности уже стараются по нему попасть, хотя скорострельность у всех них очень невысокая. "Рядовых" супостатов в каждом из миров по четыре типа. В Японии дракончику предстоит сражаться с двуногими енотами, розовыми рокурокуби (японские ёкаи, то есть "привидения", способные сильно удлинять свои тощие шеи), у которых вместо ног хвосты, самураями и каппами (лягушкоподобные существа из японского фольклора, чем-то схожие с нашими водяными), в Китае - с ползающими пандами, странными людьми в меховых одеждах, напоминающими скорее эскимосов (возможно, имеются в виду проживающие на севере страны тунгусо-маньчжурские народы), чиновниками-"мандаринами" эпохи династии Мин с карикатурно раскрашенными лицами и прямоходящими огнедышащими лунами (китайскими драконами). В Калифорнии нас ожидают смешные бизоны, антропоморфные кактусы в боксёрских перчатках и ковбойских шляпах, собственно ковбои и карикатурные индейцы, в Египте - скорпионы, мумии, солдаты в немесах (древнеегипетских головных уборах) и парящие в воздухе уаджеты (древнеегипетский же символ в виде глаза), объятые фиолетовым пламенем, на Гавайях - крабы, раки-отшельники (использующие в качестве оружия свои раковины), танцующие девушки и бородатые толстяки. В Индии обитают местные кобры в очках (ибо очковые, да), прыгающие змейки в плетёных корзинах, какие обычно используют "заклинатели", обезьяны в чалмах и с дудками, а также странно выглядящие слоны, в Южной Африке - львы, носороги, гориллы, а также, видимо, местные аборигены в традиционных африканских масках, носящие на головах бантики и вооружённые копьями, в Антарктиде - пингвины, белые медведи (увы, - причём их ещё и фактически срисовали с панд...), злобные снеговики и некие снежные же гуманоиды, кидающиеся комьями упомянутой субстанции. Наконец, в космосе противниками являются роботы четырёх типов; никого даже отдалённо гуманоидного среди них нет, все они имеют форму, в той или иной мере близкую к сферической или дискообразной. Среди данных созданий следует отдельно отметить обладателей вытянутой пушки, стреляющих из своих орудий смертоносными красными лучами: если такой враг находится за "столбом" (а на одном из уровней это практически наверняка случится), то победить его будет, мягко говоря, очень непросто.
Как уже говорилось выше, в конце каждого эпизода дракончику предстоит схватка с местным боссом - всегда весьма колоритным. В Японии таковым является сумоист, в Китае - странный зелёный бескрылый дракон (по всей видимости, это не лун, а кто-то из так называемых "девяти сыновей дракона" - то есть биань, бася или пулао; но если это так, то изображён он в любом случае не очень точно), в Калифорнии - огромный ковбой, вооружённый револьвером, стреляющим огненными шарами, и метающий динамитные шашки, в Египте - сфинкс, в качестве основного оружия использующий бородку (!), на Гавайях - очень странный вооружённый трезубцем гуманоид с китом вместо нижней части туловища (не с телом или хвостом названного животного, а именно с ним как таковым) и осьминогом, растущим из головы (опять же: если имелся в виду Тангароа, полинезийский бог моря, то можно было ограничиться лишь добавлением моллюска), в Индии - богиня смерти Кали с лицом обезьяны (отсылка к Хануману?..) и характерным для православных икон нимбом вокруг головы (!), левитирующая на тарелке в форме цветка лотоса (!), которой управляет при помощи рычагов, задействуя две из шести своих рук, в Южной Африке - гигантский толстогубый негр, вооружённый ассегаем (особое тяжёлое копьё у ряда народов этого континента) и магическими бусами, в Антарктиде - Санта-Клаус, швыряющий в нас палицы и мины, извлекаемые из мешка с подарками, а в космосе - колоссальный красный человекоподобный робот (вероятно, сам Доктор Стрэндж либо его творение), напоминающий гандамов из одноимённой японской аниме-франшизы. Все "главари" отличаются солидным запасом здоровья (показан в верхней части экрана в виде шкалы, состоящей из фиолетовых кристаллов и сокращающейся от наших успешных нападений) и обладают несколькими способами атаки - всегда очень мощными и чаще всего дистанционными, а порой - даже весьма необычными (например, сумоист кидается кусками льда, не слишком "сочетающимися" с его образом). Большая часть "зарядов", что интересно, "отправляется" ими вверх и через какое-то время падает строго вертикально, - но не все: например, ковбой и условный Тангароа именно таким образом применяют соответственно динамит и водяные струи (которыми полинезийское божество плюётся), однако огонь из револьвера первый упомянутый враг ведёт по произвольной траектории.
В битвах со всеми боссами наблюдается одна важнейшая особенность: все испускаемые нами пузыри спустя пару мгновений после появления преобразуются в содержащие какую-либо из перечислявшихся выше "субстанций" (пламя, воду, молнии, смерчи, звёздочки, ракеты...), - и если заставлять их лопаться посредством напрыгивания, то соответствующие "боеприпасы" будут высвобождаться и перемещаться в пространстве, в случае контакта с "главарём" нанося ему урон, причём намного больший, нежели "обычные" наши "заряды", не успевшие "преобразиться" и сразу попавшие в цель. Собственно, именно этот процесс и составляет основу тактики в сражении с каждым из них, - справиться с данными существами иначе, скорее всего, просто невозможно. Здесь же стоит отметить, что робот несравненно сильнее прочих "лидеров": здоровья у него вроде бы ненамного больше, чем у других, но он гораздо умнее - и, с одной стороны, перемещается в пределах экрана довольно быстро, с другой - стремится всё время оставаться у нижней границы пространства, ввиду чего ракеты, по умолчанию определённые в качестве оружия для борьбы с ним, этого супостата достают гораздо реже, чем хотелось бы. В целом же уровень сложности игры можно оценить как средний: здесь встречаются не самые простые моменты (вроде описанной выше ситуации с роботом, притаившимся за вертикальным конструктивным элементом), - но концентрация противников на уровне обычно невелика, их поведение в большинстве случаев не является действительно агрессивным, а платформенный элемент, несмотря на необходимость совершать прыжки, фактически отсутствует.
Графика Bubble Hero 3 выполнена в традиционном для корейских и тайваньских аркад начала 2000-х годов стиле: модели существ и бонусов прорисованы чётко, присутствует множество визуальных эффектов (в основном связанных с атакой - как нашей, так и вражеской), а гибель что противников, что нашего альтер эго показана бескровно. По завершении эпизодов демонстрируются трёхмерные ролики, преисполненные мягкого юмора (хотя один из них не очень приятен). К сожалению, фон в каждом мире независимо от уровня всегда один и тот же, - но это можно простить, как и некоторую минималистичность картинки, обусловленную поджанром (ибо размеры этапов очень небольшие, а сами последние представляют собой, по сути, лишь ярусы). Куда большее разочарование вызывают мелкие детали, внимание к которым формально вроде бы как раз проявлено: наличие белых медведей в Антарктиде и отсутствие ног у рокурокуби, в принципе, допустимы с учётом того, что перед нами компьютерная игра, - но вот то, что каппы атакуют водой, выплёскиваемой ими из углублений на своих макушках (что в реальных легендах об этих существах приводило к их гибели), является либо вопиющей безграмотностью, либо демонстративным выражением неуважения к японскому фольклору. Несколько расстраивает и то, что отличий от предыдущей "итерации" (то есть второй части серии), если не считать мини-игры, в общем-то, почти не наблюдается, - но всё-таки итоговая оценка у данной вещи будет относительно высокой, ибо удовольствие от её прохождения получить вполне можно.
Перспектива обзора - вид сбоку; каждый уровень ограничен единственным экраном, состоит из ряда "ярусов" и, с позволения сказать, "замкнутый": в нижней его поверхности нередко встречается пропасть, но дракончик, попав туда, через мгновение возвращается целым и невредимым из такого же "проёма" в верхней части пространства (то же, к слову, иногда случается и с врагами). Задача - уничтожить всех противников, появляющихся на этапе через пару секунд после нас; они падают на локацию сверху и каждый раз оказываются в случайных её местах. В левом нижнем углу экрана отображаются две разделённых знаком "X" цифры: значение слева от него - количество имеющихся "попыток"; справа же указано число "жизней" в рамках текущего "захода". Запас здоровья отсутствует, - герой погибает от малейшего контакта с врагом или выпущенным им боеприпасом, но в скором времени возрождается (опускаясь с верхней границы уровня), причём все достигнутые им результаты сохраняются; если же смерть наступила по исчерпании последней "попытки", то текущий мир - но, к счастью, именно его, а не игру с начала, - придётся проходить заново. Правее расположены ещё два значка с цифрами около них. Динамитная шашка - запас взрывчатки, применяемой, как легко догадаться, для убийства врагов и безвредной для нас, сердечки - количество вовсе не "жизней", а своеобразных "щитов": если при их наличии персонаж сталкивается с противником или тем, чем тот его атаковал, то остаётся невредим (но их число, естественно, уменьшается на единицу). Восполняются оба данных показателя посредством сбора соответствующих бонусов, - при этом вторые упомянутые (те же сердечки, но почему-то с деревянными крестиками) встречаются сравнительно (но всё же не слишком) часто, тогда как первые (бомбы) довольно редки. Впрочем, создаётся впечатление, что появляются они лишь в том случае, если мы пользуемся динамитом, - а смысла в последнем не так много, ибо как оружие он, увы, на практике не особенно эффективен. Количество "жизней" можно увеличить посредством сбора довольно редких бонусов в виде головы протагониста и надписи "1 Up".
Процесс убийства супостатов ничем не отличается от такового в классической Bubble Bobble: дракончик атакует их генерируемыми из воздуха пузырьками (идентичными ему по окрасу), стремясь заключить в данные объекты (что удаётся с одного успешного попадания). Как только это произошло, необходимо толкнуть получившуюся сферу, дабы она лопнула и выбила тем самым недруга за пределы экрана; если же не успеть этого сделать, то он через какое-то время освободится. Поверженные враги всегда оставляют какие-либо бонусы - в основном всевозможные продукты питания (хотя могут встретиться, например, и луки со стрелами), - сбор которых приносит дополнительные очки; среди них также попадаются драгоценные камни разных цветов, дающие более высокий прирост счёта. Иногда вместе с оппонентами либо прямо в процессе схватки сверху падают сундуки, открытие которых (посредством толчка) опять-таки позволяет разжиться чем-нибудь полезным. После того как все существа устранены, всегда опускается несколько дополнительных бонусов, а спустя ещё несколько секунд осуществляется автоматический переход к следующему уровню: дракончик сам "заключается" в пузырь и "отлетает" к очередной локации, по прибытии туда освобождаясь от указанной субстанции и опускаясь на нижнюю поверхность. Большинство предметов (независимо от способа, которым они очутились на уровне) через какое-то время исчезает, - так что подбирать их следует оперативно.
У испускаемых протагонистом пузырей есть три стадии "жизненного цикла": примерно треть секунды после появления они прозрачны и безвредны для противников, затем окрашиваются в "его" цвет и могут захватывать неприятелей, а впоследствии (но через довольно продолжительное время) становятся серыми и бесполезными. Интересно, что если столкнуться с выпущенной сферой (в любом её состоянии), то она лопается, а наш счёт чуточку увеличивается. "Цветные" пузыри могут использоваться в качестве трамплинов для прыжков: сама данная способность дракончику доступна и так, но попасть в некоторые области уровня (например, "отделённые" от остального пространства относительно высокими вертикальными конструктивными элементами, - здесь такое встречается) без вышеозначенного применения боеприпасов невозможно, - этот момент довольно важен. На некоторых этапах из-за нижней их границы периодически появляются, устремляясь ввысь, пузыри, содержащие в себе какие-либо объекты: костры, потоки воды, смерчи, молнии, острые звёздочки, ракеты и так далее; если на них прыгать, то данные "субстанции" будут освобождаться и уничтожать врагов в случае контакта с последними; для нас же они всегда безвредны. Порой тем же путём появляются и "литерные" пузыри - прозрачные и содержащие в себе какую-либо букву латинского алфавита. Если заставить такой объект лопнуть, то мы получим довольно много очков, а соответствующий символ перенесётся в левую часть экрана (к концу прохождения из них предполагается составить "слоган"). В сундуках можно найти минимум два типа особых бонусов, которые, возможно, как раз так или иначе различаются в зависимости от выбранного персонажа. Первая группа - это прозрачные ёмкости, по форме напоминающие узкие лампы накаливания, которые содержат в себе нечто, способное мгновенно очистить экран от всех недругов и тем самым пройти уровень. Если коснуться такого предмета, то результат может быть самый разный: появление испепеляющего солнца, проносящегося по экрану пыльного вихря, гигантского красного дракончика, атакующего всех вокруг (кроме нас, естественно) огнём, либо не меньшего синего, использующего для тех же целей воду,- и так далее (особенно впечатляющей выглядит атака зелёного существа со щупальцами). Вторая категория - довольно редко попадающееся оружие, при взятии дарующего способность в пределах текущего этапа не "изгонять", а именно убивать врагов, и подразделяющееся на несколько типов. Это могут быть, например, игрушечный пистолет, позволяющий вести стрельбу "очередями" энергетических сгустков из пасти, или же фигурка шарообразного одноглазого пришельца со щупальцами, дающая возможность атаковать чёрными взрывающимися шарами.
Наконец, изредка сверху могут упасть предметы, напоминающие по форме хрустальные фиолетовые колокольчики. Их взятие (хотя замечено, что аналогичный эффект способен дать и упоминавшийся выше игрушечный пистолет) приводит к запуску одной из мини-игр, за победы в которых начисляются дополнительные очки, а равно и даёт возможность - после окончания развлечения и независимо от достигнутых там результатов - сразу перенестись к следующему уровню. Забав выявлено пять штук: кольцевые гонки на стадионе верхом на двуногих динозаврах (соперником, управляемым компьютером, является одни из не выбранных нами на старте героев), в ходе которых предстоит перепрыгивать множество барьеров, в том числе двойных; классические "парные карты", где необходимо переворачивать названные объекты, по умолчанию лежащие "рубашками" вверх, с целью выявления идентичных друг другу изображений; рыбалка - донельзя простая игра, где сидящий в лодке дракончик должен "вытягивать" различных рыб, головоногих моллюсков и сундуки, но избегать консервных банок (их поимка приводит к снижению счёта), - при этом двигаться судно не может и разрешено лишь регулировать степень погружения удочки (так как "цели" перемещаются на различной глубине); крестики-нолики - опять-таки совершенно классический их вариант (поле размером три на три клетки, нарисованное на грифельной доске; соперником в партии выступает компьютер, вновь представленный в виде другого дракончика, а победить или потерпеть поражение при минимальных навыках практически невозможно); и, наконец, автомат класса "однорукий бандит", на деле являющийся не очень сложной игрой на реакцию (на его экране слева направо прокручиваются три расположенных друг над другом "ряда", состоящих из частей картинок; наша задача - остановить этот процесс в тот момент, когда все видимые элементы составляют цельное изображение, что позволит "выиграть" дополнительные бонусы - сердечко-щит или "жизнь"). Все развлечения, кроме первого, ограничены по времени. Собственно говоря, при отмечавшемся выше посещении Тайваня нас ждёт именно какое-либо из них - и всё.
Противники относительно разнообразны, - по части сюрреалистичности созданий тайваньские аркады, как известно, почти не уступают южнокорейским. Все существа движутся туда-сюда по очень небольшим заданным траекториям и не склонны преследовать дракончика, но многие из них обладают дистанционной атакой, - и вот такие разновидности уже стараются по нему попасть, хотя скорострельность у всех них очень невысокая. "Рядовых" супостатов в каждом из миров по четыре типа. В Японии дракончику предстоит сражаться с двуногими енотами, розовыми рокурокуби (японские ёкаи, то есть "привидения", способные сильно удлинять свои тощие шеи), у которых вместо ног хвосты, самураями и каппами (лягушкоподобные существа из японского фольклора, чем-то схожие с нашими водяными), в Китае - с ползающими пандами, странными людьми в меховых одеждах, напоминающими скорее эскимосов (возможно, имеются в виду проживающие на севере страны тунгусо-маньчжурские народы), чиновниками-"мандаринами" эпохи династии Мин с карикатурно раскрашенными лицами и прямоходящими огнедышащими лунами (китайскими драконами). В Калифорнии нас ожидают смешные бизоны, антропоморфные кактусы в боксёрских перчатках и ковбойских шляпах, собственно ковбои и карикатурные индейцы, в Египте - скорпионы, мумии, солдаты в немесах (древнеегипетских головных уборах) и парящие в воздухе уаджеты (древнеегипетский же символ в виде глаза), объятые фиолетовым пламенем, на Гавайях - крабы, раки-отшельники (использующие в качестве оружия свои раковины), танцующие девушки и бородатые толстяки. В Индии обитают местные кобры в очках (ибо очковые, да), прыгающие змейки в плетёных корзинах, какие обычно используют "заклинатели", обезьяны в чалмах и с дудками, а также странно выглядящие слоны, в Южной Африке - львы, носороги, гориллы, а также, видимо, местные аборигены в традиционных африканских масках, носящие на головах бантики и вооружённые копьями, в Антарктиде - пингвины, белые медведи (увы, - причём их ещё и фактически срисовали с панд...), злобные снеговики и некие снежные же гуманоиды, кидающиеся комьями упомянутой субстанции. Наконец, в космосе противниками являются роботы четырёх типов; никого даже отдалённо гуманоидного среди них нет, все они имеют форму, в той или иной мере близкую к сферической или дискообразной. Среди данных созданий следует отдельно отметить обладателей вытянутой пушки, стреляющих из своих орудий смертоносными красными лучами: если такой враг находится за "столбом" (а на одном из уровней это практически наверняка случится), то победить его будет, мягко говоря, очень непросто.
Как уже говорилось выше, в конце каждого эпизода дракончику предстоит схватка с местным боссом - всегда весьма колоритным. В Японии таковым является сумоист, в Китае - странный зелёный бескрылый дракон (по всей видимости, это не лун, а кто-то из так называемых "девяти сыновей дракона" - то есть биань, бася или пулао; но если это так, то изображён он в любом случае не очень точно), в Калифорнии - огромный ковбой, вооружённый револьвером, стреляющим огненными шарами, и метающий динамитные шашки, в Египте - сфинкс, в качестве основного оружия использующий бородку (!), на Гавайях - очень странный вооружённый трезубцем гуманоид с китом вместо нижней части туловища (не с телом или хвостом названного животного, а именно с ним как таковым) и осьминогом, растущим из головы (опять же: если имелся в виду Тангароа, полинезийский бог моря, то можно было ограничиться лишь добавлением моллюска), в Индии - богиня смерти Кали с лицом обезьяны (отсылка к Хануману?..) и характерным для православных икон нимбом вокруг головы (!), левитирующая на тарелке в форме цветка лотоса (!), которой управляет при помощи рычагов, задействуя две из шести своих рук, в Южной Африке - гигантский толстогубый негр, вооружённый ассегаем (особое тяжёлое копьё у ряда народов этого континента) и магическими бусами, в Антарктиде - Санта-Клаус, швыряющий в нас палицы и мины, извлекаемые из мешка с подарками, а в космосе - колоссальный красный человекоподобный робот (вероятно, сам Доктор Стрэндж либо его творение), напоминающий гандамов из одноимённой японской аниме-франшизы. Все "главари" отличаются солидным запасом здоровья (показан в верхней части экрана в виде шкалы, состоящей из фиолетовых кристаллов и сокращающейся от наших успешных нападений) и обладают несколькими способами атаки - всегда очень мощными и чаще всего дистанционными, а порой - даже весьма необычными (например, сумоист кидается кусками льда, не слишком "сочетающимися" с его образом). Большая часть "зарядов", что интересно, "отправляется" ими вверх и через какое-то время падает строго вертикально, - но не все: например, ковбой и условный Тангароа именно таким образом применяют соответственно динамит и водяные струи (которыми полинезийское божество плюётся), однако огонь из револьвера первый упомянутый враг ведёт по произвольной траектории.
В битвах со всеми боссами наблюдается одна важнейшая особенность: все испускаемые нами пузыри спустя пару мгновений после появления преобразуются в содержащие какую-либо из перечислявшихся выше "субстанций" (пламя, воду, молнии, смерчи, звёздочки, ракеты...), - и если заставлять их лопаться посредством напрыгивания, то соответствующие "боеприпасы" будут высвобождаться и перемещаться в пространстве, в случае контакта с "главарём" нанося ему урон, причём намного больший, нежели "обычные" наши "заряды", не успевшие "преобразиться" и сразу попавшие в цель. Собственно, именно этот процесс и составляет основу тактики в сражении с каждым из них, - справиться с данными существами иначе, скорее всего, просто невозможно. Здесь же стоит отметить, что робот несравненно сильнее прочих "лидеров": здоровья у него вроде бы ненамного больше, чем у других, но он гораздо умнее - и, с одной стороны, перемещается в пределах экрана довольно быстро, с другой - стремится всё время оставаться у нижней границы пространства, ввиду чего ракеты, по умолчанию определённые в качестве оружия для борьбы с ним, этого супостата достают гораздо реже, чем хотелось бы. В целом же уровень сложности игры можно оценить как средний: здесь встречаются не самые простые моменты (вроде описанной выше ситуации с роботом, притаившимся за вертикальным конструктивным элементом), - но концентрация противников на уровне обычно невелика, их поведение в большинстве случаев не является действительно агрессивным, а платформенный элемент, несмотря на необходимость совершать прыжки, фактически отсутствует.
Графика Bubble Hero 3 выполнена в традиционном для корейских и тайваньских аркад начала 2000-х годов стиле: модели существ и бонусов прорисованы чётко, присутствует множество визуальных эффектов (в основном связанных с атакой - как нашей, так и вражеской), а гибель что противников, что нашего альтер эго показана бескровно. По завершении эпизодов демонстрируются трёхмерные ролики, преисполненные мягкого юмора (хотя один из них не очень приятен). К сожалению, фон в каждом мире независимо от уровня всегда один и тот же, - но это можно простить, как и некоторую минималистичность картинки, обусловленную поджанром (ибо размеры этапов очень небольшие, а сами последние представляют собой, по сути, лишь ярусы). Куда большее разочарование вызывают мелкие детали, внимание к которым формально вроде бы как раз проявлено: наличие белых медведей в Антарктиде и отсутствие ног у рокурокуби, в принципе, допустимы с учётом того, что перед нами компьютерная игра, - но вот то, что каппы атакуют водой, выплёскиваемой ими из углублений на своих макушках (что в реальных легендах об этих существах приводило к их гибели), является либо вопиющей безграмотностью, либо демонстративным выражением неуважения к японскому фольклору. Несколько расстраивает и то, что отличий от предыдущей "итерации" (то есть второй части серии), если не считать мини-игры, в общем-то, почти не наблюдается, - но всё-таки итоговая оценка у данной вещи будет относительно высокой, ибо удовольствие от её прохождения получить вполне можно.
- Главный герой:
Вымышленное существо - Особенность геймплея:
Подобие Bubble Bobble - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Тайвань - Технические детали:
CD-audio - Язык:
한국어