S&G Software – это отец и сын, Джей (что является сокращением от «Джузеппе») и Сильвио Саварезе, которые совершенно неожиданно, не имея никакого опыта в разработке игр, смогли создать компьютерное приключение, оказавшееся на поверку одной из лучших представительниц поджанра «фотоадвенчур», удостоившейся восторженных отзывов многоопытных критиков (сравнивавших «Un Tranquillo week-end a Capri» с «бриллиантом в грязи»), но ввиду нишевости своего узкого направления отнюдь не снискавшей популярности в широких кругах поклонников компьютерных развлечений. Конечно, не всё в этой пробе пера выполнено одинаково безупречно, однако достоинства данного проекта – а именно красочный внешний вид (хотя это и заслуга не столько авторов, сколько щедрой итальянской природы), открытый игровой мир, оригинальный захватывающий сюжет и в особенности обилие хитроумных головоломок, на удивление гармонично в него вписанных, – определённо затмевают все его недостатки.
Таковые относятся по большей части к программной составляющей. Отвечавший за неё (и попутно за всё визуальное оформление) Саварезе-старший, который до выхода на пенсию несколько десятилетий протрудился разработчиком электронных микросхем для Texas Instruments и Micron Technology, не был специалистом в области ПО, а потому выбрал не самый продвинутый бесплатный движок, – да и способностями художника ни один из авторов, как оказалось, не обладал, что неминуемо наложило свой отпечаток на интерфейс адвенчуры. Зато во всём остальном они явно нашли применение своим разнообразным талантам: Джей снимал фотографии, а Сильвио – по специальности инженер-электрик, к тому времени уже перебравшийся в Калифорнийский технологический институт, где ему суждено было пройти путь от студента-стажёра до профессора, – не только написал оригинальную музыку, изданную даже на отдельном CD, но и тщательно продумал все загадки и сюжетные перипетии.
Впрочем, наиболее примечательное в творении дуэта из семьи Саварезе – это, конечно же, место действия. Не будучи обитателями собственно Капри, авторы сознательно выбрали именно этот красивейший итальянский остров в качестве не просто антуража, но и чуть ли не основного персонажа всей истории. К тому располагала не только его живописность, более-менее адекватно переданная в четырёх с половиной тысячах (!) фотографий, составивших практически весь внешний вид адвенчуры, но и сравнительная компактность наряду с разнообразием ландшафтов и природных достопримечательностей, а также почти полное отсутствие автомобилей и прочих элементов навязчивой урбанистики. Пожалуй, в качестве аналога можно вспомнить разве что островок Сарк из «Meurtres en série», – однако по части культурной значимости и широкой известности феодальное владение из Нормандского архипелага, конечно же, никак не способно потягаться с популярнейшим мировым курортом и местом пребывания многих исторических знаменитостей (в том числе и отечественных – благодаря великому пролетарскому писателю, проведшему на Капри целых семь лет своей жизни).
Просветительско-туристическая составляющая «Un Tranquillo week-end a Capri» подчёркивается наличием в этом проекте сразу двух режимов: помимо собственно приключения, в главном меню можно выбрать простую прогулку по острову, «Percorso Turistico e Culturale», – с попутными комментариями экскурсоводов и со свободным осмотром всех основных достопримечательностей, но, естественно, без сюжета и без каких бы то ни было головоломок. Впрочем, сегодня – при наличии «Google Street View» и тому подобных вещей – такая функциональность впечатляет куда менее, нежели в 2003 году, – хотя, между прочим, тут можно будет увидеть и одно из трёх мест жительства М. Горького с мемориальной доской ему и посетившему его здесь В. И. Ленину, и памятник самому Ильичу в живописных Садах Августа, установленный уже в конце 1960-х годов, и многое, многое другое. Кстати сказать, в международной рекламе остров Капри никак не нуждался и не нуждается, – а потому участие в проекте местного муниципалитета свелось не столько к спонсированию, сколько к предоставлению разрешения на фотосъёмку в интерьерах отдельных музеев. В общем, при всей привлекательности такой познавательно-увеселительной прогулки рано или поздно лучше будет обратиться всё-таки к собственно игре (переключиться или просто вернуться для смены режима на стартовый экран не получится – только выйти в систему и перезапустить программу).
Сюжет у нас, как уже было отмечено, отнюдь не тривиальный и заслуживает отдельного рассказа. В один прекрасный солнечный день 4 марта 2011 года (да, события игры разворачиваются в недалёком относительно её выхода будущем), ровно в 10 часов 35 минут, наш невидимый и безымянный герой (ибо перспектива в фотоадвенчурах – естественно, от первого лица) садится в порту Неаполя на рейсовый катер до острова Капри, где ранее ему бывать не приходилось. В планах – тихо и праздно провести на курорте вынесенный в заголовок уикенд, для чего был забронирован номер в самой старой и шикарной местной гостинице, пятизвёздочной «Quisisana». Но стоило только нам добраться на такси до центра Капри (автомобилям разрешается передвигаться лишь по шоссе и до автобусных остановок), взять в турбюро на главной площади бесплатную карту и подойти уже к зданию своего отеля, – как вдруг в мгновение ока всё неожиданно изменяется! Гостиница оказывается закрытой, центральные пешеходные улочки – где туристы со всего мира круглый год шагают буквально шеренгами плечом к плечу – подозрительно пустынными, а продавщица из газетного киоска, которая только что подсказывала нам дорогу, одета теперь совсем иначе – и явно принимает протагониста за кого-то другого...
Всё проясняется достаточно быстро: из-за случайной ошибки одного местного учёного-изобретателя, в те минуты как раз проводившего очередной эксперимент, мы попали в какой-то пространственно-временной вихрь – и очутились в параллельной Вселенной, да ещё и поменялись местами с неким Рафеле, мальчиком на побегушках из близлежащей лавки зеленщика (который, соответственно, оказался в нашем собственном мире образца 2011 года). Здешний остров очень даже похож на «настоящий», но политическая ситуация тут совсем другая: вот уже два года, как идёт война между монархией Капри, возглавляемой королём Каприлло Пятым, и соседней республикой Анакапри; никакого курорта, естественно, нет и в помине, – дороги перегорожены, население мобилизовано, транспорт не ходит; да ещё и в новостях сообщают о похищении какого-то крупного учёного – и о разгроме его лаборатории... Собственно, этот последний и оказывается местным «двойником» того самого экспериментатора, который выступил виновником нашего неожиданного злоключения. Ну а задачей протагониста оказывается разыскать сего мудрого мужа и воспользоваться плодами его разработок, дабы вернуться в своё законное место и время, – попутно решая множество иных проблем (ибо волей-неволей придётся выполнять и кое-какие служебные обязанности Рафеле), а также осваивая и, скажем, экстренную мобильную связь с иными измерениями.
Стоит немного уточнить по поводу упомянутой выше «войны»: никаких боевых действий в игре, разумеется, не будет, но, возможно, не все читатели знают, что «Капри» – название не только всего острова, но и одного из двух относительно крупных поселений на таковом. Этот городок расположен на холмах на востоке; на более гористой и широкой западной половинке находится другая коммуна, равная по численности – Анакапри. Население той и другой ещё в самом недавнем прошлом и правда если и не враждовало, то всячески соперничало между собой; кроме того, прямо посередине между ними имеются ещё и две гавани, большая (Марина Гранде) на севере и малая (Марина Пиккола) на юге. Действие игры происходит исключительно в Капри (в узком смысле слова) и его окрестностях – кроме лишь нескольких начальных экранов, освещающих наше благополучное прибытие в первый из упомянутых портов. Разумеется, жителей городка Анакапри, тоже не обделённого как природными красотами, так и культурными достопримечательностями, подобное положение дел никак не устраивало, – а потому можно не сомневаться, что за первой игрой последовала и вторая, с чуть иным названием (но об этом – после).
Между прочим, подавляющее большинство персонажей игры – реальные жители Капри, сыгравшие тут самих себя (продавцы продуктовых и сувенирных лавок, музейные работники и др.), – только на две самые ответственные роли были взяты актёры-любители, друзья семьи Саварезе. Нужно заметить, что непрофессионализм в любом случае ничуть не препятствует тут достоверности и убедительности в плане подачи сюжета: в фотоадвенчурах без видеовставок – в отличие от их FMV-собратьев наподобие «Метрона», «The Sydney Mystery» или «C.I.T.Y. 2000» – требования к исполнителям оказываются всё же совсем иного порядка. То же самое касается и озвучки; в самом первом издании игры, выпущенном Edizioni Oxiana в мае 2003 года в Италии, на главном экране – помимо режима экскурсии или приключения – предлагался выбор из полностью оригинальной версии и комбинированной «английской»: во втором случае были переведены только текст и интерфейс, тогда как речь осталась итальянской. В марте 2004-го последовал выход адвенчуры на рынок США и Канады, ставший возможным в том числе и благодаря содействию тех самых восторженных критиков-рецензентов из-за океана, – Got Game Entertainment по такому случаю добавила к этим двум опциям третью: полностью английскую, с перезаписанной озвучкой. Однако рекомендовать именно этот вариант сложно: для аутентичности путешествия по Капри лучше остановиться на втором, комбинированном (в североамериканском издании он обозначается флагом Великобритании, тогда как новый, третий символизируется национальным знаменем США, – логики мало, но зато легко различить).
Интерфейс «Un Tranquillo week-end a Capri», как уже отмечалось выше, производит не столь однозначно позитивное впечатление, как прочие составляющие проекта, – и ввиду не самой большой интуитивности на его особенностях стоит остановиться отдельно. Выбрав режим игры и её язык, а заодно и указав (при желании) своё имя, мы попадаем на экран с видом на стилизованную карту острова, – однако нажимать на неё бесполезно: щёлкать левой кнопкой мыши (на данный манипулятор, естественно, и возложено всё управление) следует на маленький значок внизу с изображением молотка и гаечного ключа. Он открывает меню под названием «Services» (здесь и далее будем пользоваться англоязычной терминологией), которое и заменяет тут отсутствующее главное. Пункт «Exit» ожидаемо выведет нас из игры (в систему, а не на стартовый экран с выбором языка и режима); кнопка «Instructions» поможет ознакомиться со справкой по управлению; «Designers» и «Credits and Information» покажут краткие сведения о двух основных авторах – и о прочих их помощниках. В режиме игры рядом с блоком из трёх последних присутствует ещё и «Prologue» – буквально несколько строк текста с изложением описанной выше предыстории.
Значок «Save» слева сохранит текущий прогресс, но не без нюансов: в режиме экскурсии ячейка всего одна (и невидимая), тогда как в ходе приключения таковых пользователю предоставляется три в итальянском издании и шесть в американском. В принципе, «умереть» в игре нельзя, а выбор, способный завести в непроходимый сюжетный «тупик», присутствует лишь в самом конце и скорее очевиден, так что особой необходимости сохраняться на каждом шагу здесь нет. Однако как минимум в двух-трёх местах это делать всё же официально рекомендуется – из-за того, что неверный шаг пусть и не лишит нас шанса пройти игру, но вынудит заново повторять некоторые не самые малочисленные и уже совершённые действия. Кроме того, по причине по-настоящему открытого мира и огромного количества доступных локаций иногда бывает проще не идти в посещённое ранее место для повторного осмотра какой-нибудь подсказки, а сделать это путём возвращения к заранее сделанному сохранению, – так что пренебрегать этим делом тоже не стоит.
Последний значок, красующийся в меню «Services» в левом верхнем углу и отличающийся изображением самолётика, – это и есть кнопка «Start» для начала новой игры или загрузки ранее записанной. Первый его подпункт, «from where you are», просто вернёт нас назад на Капри с данного экрана; второй, «from save», позволит обратиться к одной из ячеек для сохранений; третий по счёту, «from the beginning», перезапустит всё сызнова, с посещения морского порта в Неаполе, – именно его и следует использовать для начала новой игры при первом её запуске. Наконец, четвёртая кнопочка появляется либо в режиме экскурсии (где называется «walking from»), либо после достижения некоторого прогресса в приключении (уже как «jumping to»): здесь можно мгновенно «перепрыгнуть» в любое из трёх (в итальянском издании) или семи (в американском) ключевых мест Капри, чтобы избавить себя от долгой ходьбы пешком. Кстати сказать, в упомянутых двух версиях совпадают лишь первые три пункта назначения; впрочем, они в любом случае опциональны и предназначены исключительно для удобства, – в некоторые моменты «телепортация» бывает недоступна, да и вообще пользоваться ею рекомендуется с осторожностью, ибо кое-какие вещи при таком ускоренном путешествии могут быть запросто пропущены.
Итак, нажимаем на «Start» и «from the beginning» – и оказываемся на причале в Неаполе, продолжая изучать местный интерфейс. Фотоизображение текущей локации занимает примерно две трети экрана с общим размером 1024х768, будучи окружено внушительными чёрными полями с элементами управления снизу, а то и сбоку. Решение это несколько спорное, поскольку фотоснимки, большинство из которых в исходном виде на диске обладают более приличной величиной в 1152х864, оказываются втесненными в пространство всего лишь 714х505 пикселей (что делает их несколько «размытыми»), да и погружение в антураж получается менее убедительным, чем оно было бы в полноэкранной версии. Джей Саварезе объяснял такую компоновку как трудностями стандартизации множества снимков, часто отличающихся и ориентацией (вертикальной или горизонтальной), и размерами, так и стремлением к реализму и удобству (достижению которого, по его мнению, способствовало вынесение управляющих значков за пределы фотоиллюстрации), не говоря уже о необходимости вместить все 4,5 тыс. снимков на два диска CD-ROM.
Тем не менее одна (и очень важная) часть интерфейса присутствует непосредственно на фотографиях, – это, конечно же, многочисленные активные точки, указывающие на возможность переместиться в одном (а то и нескольких) из направлений, рассмотреть что-либо в приближении, взять или использовать полезный предмет и т. д. При попадании на такое место курсор ожидаемо принимает подходящую случаю форму, хотя с учётом красочности и детализации снимков пиксельхантинга при этом избежать никак не получится. Для облегчения задачи предусмотрена находящаяся внизу кнопка «Help» с изображением дорожных указателей: по её нажатии все достойные интереса фрагменты основного окна начинают выделяться рамкой; такое упрощение, пожалуй, несколько портит тот же реализм, но всё же позволяет сберечь немало нервов. Однако первым по счёту, самым крайним слева в нижнем ряду иконок является значок блокнота: сюда заносятся все диалоги с персонажами игры. Во время бесед его окно открывается автоматически, заменяя собой все остальные элементы интерфейса ниже изображения локации; для пролистывания между услышанными нами репликами служат две крупные стрелки – «вверх» и «вниз», а для выхода из режима диалога – кнопка «Close». При этом сам протагонист остаётся не только невидимым, но и безгласным: все наши «беседы» сводятся к выслушиванию полезной (или же просто познавательной) информации от встречных лиц.
Большинство следующих управляющих значков могут появляться на экране лишь в определённые подходящие для их применения моменты. Так, иконка с нотами поможет отключить музыку в то время, когда таковая звучит, – как уже было сказано, всё звуковое оформление принадлежит Сильвио Саварезе и, несмотря на современное «электронное» звучание, производит совсем неплохое впечатление, выгодно подчёркивая драматизм происходящих с нами событий. С «Services» для выхода в меню мы уже знакомы; символ говорящей головы отдаст собеседнику команду повторить его последнюю реплику. Картинка глобуса со странным наименованием «U’re here» откроет карту острова (после того как мы обзаведёмся таковой вскоре после начала): вещь это крайне полезная для ориентации на местности, несмотря на то что представляет собой скорее оцифрованную бумажную версию и никак не масштабируется, по умолчанию отображая всякий раз лишь тот фрагмент Капри, на котором мы в данный момент находимся (разумеется, с возможностью просмотра и других частей). Зато здесь не только обозначается позиция героя – в виде мигающего красного квадратика, – но и указаны (уже синими аналогичными фигурами) местоположения всех тех людей, с которыми нам уже довелось встретиться; если при этом открыть ещё и блокнот, то при подведении курсора на таковом отобразится последняя реплика соответствующего персонажа. В режиме же экскурсии к нашим услугам будет ещё одна, уже вторая карта, активируемая нажатием на увеличенный в размерах значок «Capri Map»: здесь как раз можно будет уже взглянуть и на весь остров целиком, а заодно и вывести текстовую информацию о различных его достопримечательностях (в собственно игре всё это также доступно, но исключительно в инвентаре).
Стрелки «вниз» и «разворот», временами появляющиеся на нижней панели, позволят нам вернуться на предыдущий экран или повернуться на 180 градусов – там, где это возможно. Иконка с реалистично изображённым фотоаппаратом отобразится лишь в один определённый момент в ходе прохождения – и позволит сделать «снимок» текущей локации. Не стоит путать с ней ещё один значок, демонстрируемый на экране постоянно и называющийся «Scene»: по его нажатии слева от основного окна появится обозначение с номером демонстрирующейся нам на экране фотоиллюстрации. Пригодиться эта опция может разве что тем, кто точно знает о своей способности легко заблудиться – ну или просто вдруг захочет достоверно идентифицировать и каталогизировать свой маршрут, а то и занести его на собственноручно нарисованную схему.
Наконец, «Bag», значок сумки, откроет нам инвентарь, куда будут складываться все подбираемые нами предметы – и где на начало путешествия у нас уже имеется кое-какой набор юного туриста: билет на катер, кредитная карточка и запас наличных евро-денег в виде купюр и монет. Последние придётся задействовать первыми, уже вскоре после прибытия на остров, – для оплаты такси. При щелчке на чём-то из содержимого нашего вещмешка с ним можно будет совершить определённые действия – как минимум рассмотреть более подробно или отобрать с целью использования на основном экране (для этого потребуется нажать внизу на значок соответственно «Examine object» или «Use on scene»), а в некоторых случаях – даже соединить с другим объектом или, наоборот, разобрать на составляющие (всё тем же не самым очевидным способом кликания на иконки дополнительных команд при выбранном предмете).
Как можно догадаться, загадки в «Un Tranquillo week-end a Capri» являются скорее чисто квестовыми, со сбором и применением полезных вещей в подходящих для этого местах. Однако от их разнообразия и оригинальности даже у самого заядлого поклонника адвенчур может просто захватить дух! К примеру, многие из объектов, с которыми нам придётся упражняться, представляют собой различные изобретения того самого «сумасшедшего» учёного, из-за которого с нами и приключилась вся эта неприятность, – от «машины времени» и до «конвертера фруктов» – не считая, разумеется, более привычных кодовых замков и зашифрованных сообщений. Да и кулинарией тоже предстоит заниматься – собирая ингредиенты и готовя местные деликатесы, салат «Капрезе» и одноимённый шоколадно-миндальный торт. Вообще, культурно-образовательная составляющая подаётся тут достаточно ненавязчиво, – разумеется, с учётом того, что львиную долю времени мы проведём в прогулке по восточной части этого живописнейшего острова (на что жаловаться было бы совершенно неуместно). Практически все местные достопримечательности также будут перед нами открыты – от старого картезианского монастыря, где ныне действует музей-выставка немецкого художника-символиста Карла Дифенбаха, до виллы французского поэта Ферсена (привет замку его дальнего побочного предка из «Hope Springs Eternal»!), от пляжа у романтичных скал Фаральони до развалин дворца императора Тиберия, которые служат тут своего рода игрой в игре, предлагая немало поломать голову в странствиях по крайне запутанному лабиринту...
Иначе говоря, после успешного прохождения адвенчуры вполне можно будет подрабатывать экскурсоводом на острове Капри. В своё время среди владельцев первого издания даже разыгрывалось путешествие на уикенд на этот курорт, – необходимо было до 30 сентября 2003 года предоставить авторам полное решение всех загадок. Ещё сотней поощрительных призов выступали диски с саундтреком, – однако на деле, кроме победившей в конкурсе команды из США, успешно выбраться из пространственно-временной аномалии смогли тогда лишь очень и очень немногие пользователи...
Стоит также добавить, что помимо упоминавшихся уже итальянского и американского изданий (в последнем были не только исправлены опечатки первого варианта, но и, увы, удалены некоторые мелочи, малопонятные гражданам США, – а потому внимания могут заслуживать обе эти версии) выходила и французская локализация, а также и неофициальный русский перевод от безымянных пиратов (умудрившихся, между прочим, вместить игру на один диск вместо двух – и без каких бы то ни было ощутимых обрезаний и ухудшений, – хотя в остальном данный флибустьерский вариант качеством традиционно не отличается). В 2007 году на свет появилась вторая часть серии, «Anacapri: The Dream», сохранившая все достоинства своего предшественника (в лице неординарного захватывающего сюжета и столь же великолепных головоломок) и отчасти исправившая некоторые его недостатки (например, огрехи интерфейса), а заодно и научившаяся демонстрировать фотокрасоты итальянского острова (теперь уже западной и южной его частей!) без излишней размытости и с видом на весь экран. Ну а ещё спустя три года обе игры были переизданы как в сборнике «I Misteri di Capri», так и по отдельности – с «ремейком» «Un Tranquillo week-end a Capri» на движке её сиквела и с практически полностью переснятыми в заведомо лучшем качестве тысячами фотографий.
Впрочем, и на фоне этого переиздания, которое в течение многих лет можно было купить на диске или в цифровом виде на сайте самих авторов, оригинал 2003 или 2004 года заслуживает того, чтобы быть рекомендованным каждому уважающему себя любителю классических point-and-click адвенчур – и уж тем более поклонникам «фотографического» поджанра. Шедевр остаётся шедевром, даже несмотря на не самую высокую свою популярность среди публики и некоторые спорные решения по технической части. Ну а о том, что многие игроки (включая автора этих строк) после знакомства с творчеством S&G Software отправились проводить свой отпуск именно на Капри, можно уже и не говорить.
Таковые относятся по большей части к программной составляющей. Отвечавший за неё (и попутно за всё визуальное оформление) Саварезе-старший, который до выхода на пенсию несколько десятилетий протрудился разработчиком электронных микросхем для Texas Instruments и Micron Technology, не был специалистом в области ПО, а потому выбрал не самый продвинутый бесплатный движок, – да и способностями художника ни один из авторов, как оказалось, не обладал, что неминуемо наложило свой отпечаток на интерфейс адвенчуры. Зато во всём остальном они явно нашли применение своим разнообразным талантам: Джей снимал фотографии, а Сильвио – по специальности инженер-электрик, к тому времени уже перебравшийся в Калифорнийский технологический институт, где ему суждено было пройти путь от студента-стажёра до профессора, – не только написал оригинальную музыку, изданную даже на отдельном CD, но и тщательно продумал все загадки и сюжетные перипетии.
Впрочем, наиболее примечательное в творении дуэта из семьи Саварезе – это, конечно же, место действия. Не будучи обитателями собственно Капри, авторы сознательно выбрали именно этот красивейший итальянский остров в качестве не просто антуража, но и чуть ли не основного персонажа всей истории. К тому располагала не только его живописность, более-менее адекватно переданная в четырёх с половиной тысячах (!) фотографий, составивших практически весь внешний вид адвенчуры, но и сравнительная компактность наряду с разнообразием ландшафтов и природных достопримечательностей, а также почти полное отсутствие автомобилей и прочих элементов навязчивой урбанистики. Пожалуй, в качестве аналога можно вспомнить разве что островок Сарк из «Meurtres en série», – однако по части культурной значимости и широкой известности феодальное владение из Нормандского архипелага, конечно же, никак не способно потягаться с популярнейшим мировым курортом и местом пребывания многих исторических знаменитостей (в том числе и отечественных – благодаря великому пролетарскому писателю, проведшему на Капри целых семь лет своей жизни).
Просветительско-туристическая составляющая «Un Tranquillo week-end a Capri» подчёркивается наличием в этом проекте сразу двух режимов: помимо собственно приключения, в главном меню можно выбрать простую прогулку по острову, «Percorso Turistico e Culturale», – с попутными комментариями экскурсоводов и со свободным осмотром всех основных достопримечательностей, но, естественно, без сюжета и без каких бы то ни было головоломок. Впрочем, сегодня – при наличии «Google Street View» и тому подобных вещей – такая функциональность впечатляет куда менее, нежели в 2003 году, – хотя, между прочим, тут можно будет увидеть и одно из трёх мест жительства М. Горького с мемориальной доской ему и посетившему его здесь В. И. Ленину, и памятник самому Ильичу в живописных Садах Августа, установленный уже в конце 1960-х годов, и многое, многое другое. Кстати сказать, в международной рекламе остров Капри никак не нуждался и не нуждается, – а потому участие в проекте местного муниципалитета свелось не столько к спонсированию, сколько к предоставлению разрешения на фотосъёмку в интерьерах отдельных музеев. В общем, при всей привлекательности такой познавательно-увеселительной прогулки рано или поздно лучше будет обратиться всё-таки к собственно игре (переключиться или просто вернуться для смены режима на стартовый экран не получится – только выйти в систему и перезапустить программу).
Сюжет у нас, как уже было отмечено, отнюдь не тривиальный и заслуживает отдельного рассказа. В один прекрасный солнечный день 4 марта 2011 года (да, события игры разворачиваются в недалёком относительно её выхода будущем), ровно в 10 часов 35 минут, наш невидимый и безымянный герой (ибо перспектива в фотоадвенчурах – естественно, от первого лица) садится в порту Неаполя на рейсовый катер до острова Капри, где ранее ему бывать не приходилось. В планах – тихо и праздно провести на курорте вынесенный в заголовок уикенд, для чего был забронирован номер в самой старой и шикарной местной гостинице, пятизвёздочной «Quisisana». Но стоило только нам добраться на такси до центра Капри (автомобилям разрешается передвигаться лишь по шоссе и до автобусных остановок), взять в турбюро на главной площади бесплатную карту и подойти уже к зданию своего отеля, – как вдруг в мгновение ока всё неожиданно изменяется! Гостиница оказывается закрытой, центральные пешеходные улочки – где туристы со всего мира круглый год шагают буквально шеренгами плечом к плечу – подозрительно пустынными, а продавщица из газетного киоска, которая только что подсказывала нам дорогу, одета теперь совсем иначе – и явно принимает протагониста за кого-то другого...
Всё проясняется достаточно быстро: из-за случайной ошибки одного местного учёного-изобретателя, в те минуты как раз проводившего очередной эксперимент, мы попали в какой-то пространственно-временной вихрь – и очутились в параллельной Вселенной, да ещё и поменялись местами с неким Рафеле, мальчиком на побегушках из близлежащей лавки зеленщика (который, соответственно, оказался в нашем собственном мире образца 2011 года). Здешний остров очень даже похож на «настоящий», но политическая ситуация тут совсем другая: вот уже два года, как идёт война между монархией Капри, возглавляемой королём Каприлло Пятым, и соседней республикой Анакапри; никакого курорта, естественно, нет и в помине, – дороги перегорожены, население мобилизовано, транспорт не ходит; да ещё и в новостях сообщают о похищении какого-то крупного учёного – и о разгроме его лаборатории... Собственно, этот последний и оказывается местным «двойником» того самого экспериментатора, который выступил виновником нашего неожиданного злоключения. Ну а задачей протагониста оказывается разыскать сего мудрого мужа и воспользоваться плодами его разработок, дабы вернуться в своё законное место и время, – попутно решая множество иных проблем (ибо волей-неволей придётся выполнять и кое-какие служебные обязанности Рафеле), а также осваивая и, скажем, экстренную мобильную связь с иными измерениями.
Стоит немного уточнить по поводу упомянутой выше «войны»: никаких боевых действий в игре, разумеется, не будет, но, возможно, не все читатели знают, что «Капри» – название не только всего острова, но и одного из двух относительно крупных поселений на таковом. Этот городок расположен на холмах на востоке; на более гористой и широкой западной половинке находится другая коммуна, равная по численности – Анакапри. Население той и другой ещё в самом недавнем прошлом и правда если и не враждовало, то всячески соперничало между собой; кроме того, прямо посередине между ними имеются ещё и две гавани, большая (Марина Гранде) на севере и малая (Марина Пиккола) на юге. Действие игры происходит исключительно в Капри (в узком смысле слова) и его окрестностях – кроме лишь нескольких начальных экранов, освещающих наше благополучное прибытие в первый из упомянутых портов. Разумеется, жителей городка Анакапри, тоже не обделённого как природными красотами, так и культурными достопримечательностями, подобное положение дел никак не устраивало, – а потому можно не сомневаться, что за первой игрой последовала и вторая, с чуть иным названием (но об этом – после).
Между прочим, подавляющее большинство персонажей игры – реальные жители Капри, сыгравшие тут самих себя (продавцы продуктовых и сувенирных лавок, музейные работники и др.), – только на две самые ответственные роли были взяты актёры-любители, друзья семьи Саварезе. Нужно заметить, что непрофессионализм в любом случае ничуть не препятствует тут достоверности и убедительности в плане подачи сюжета: в фотоадвенчурах без видеовставок – в отличие от их FMV-собратьев наподобие «Метрона», «The Sydney Mystery» или «C.I.T.Y. 2000» – требования к исполнителям оказываются всё же совсем иного порядка. То же самое касается и озвучки; в самом первом издании игры, выпущенном Edizioni Oxiana в мае 2003 года в Италии, на главном экране – помимо режима экскурсии или приключения – предлагался выбор из полностью оригинальной версии и комбинированной «английской»: во втором случае были переведены только текст и интерфейс, тогда как речь осталась итальянской. В марте 2004-го последовал выход адвенчуры на рынок США и Канады, ставший возможным в том числе и благодаря содействию тех самых восторженных критиков-рецензентов из-за океана, – Got Game Entertainment по такому случаю добавила к этим двум опциям третью: полностью английскую, с перезаписанной озвучкой. Однако рекомендовать именно этот вариант сложно: для аутентичности путешествия по Капри лучше остановиться на втором, комбинированном (в североамериканском издании он обозначается флагом Великобритании, тогда как новый, третий символизируется национальным знаменем США, – логики мало, но зато легко различить).
Интерфейс «Un Tranquillo week-end a Capri», как уже отмечалось выше, производит не столь однозначно позитивное впечатление, как прочие составляющие проекта, – и ввиду не самой большой интуитивности на его особенностях стоит остановиться отдельно. Выбрав режим игры и её язык, а заодно и указав (при желании) своё имя, мы попадаем на экран с видом на стилизованную карту острова, – однако нажимать на неё бесполезно: щёлкать левой кнопкой мыши (на данный манипулятор, естественно, и возложено всё управление) следует на маленький значок внизу с изображением молотка и гаечного ключа. Он открывает меню под названием «Services» (здесь и далее будем пользоваться англоязычной терминологией), которое и заменяет тут отсутствующее главное. Пункт «Exit» ожидаемо выведет нас из игры (в систему, а не на стартовый экран с выбором языка и режима); кнопка «Instructions» поможет ознакомиться со справкой по управлению; «Designers» и «Credits and Information» покажут краткие сведения о двух основных авторах – и о прочих их помощниках. В режиме игры рядом с блоком из трёх последних присутствует ещё и «Prologue» – буквально несколько строк текста с изложением описанной выше предыстории.
Значок «Save» слева сохранит текущий прогресс, но не без нюансов: в режиме экскурсии ячейка всего одна (и невидимая), тогда как в ходе приключения таковых пользователю предоставляется три в итальянском издании и шесть в американском. В принципе, «умереть» в игре нельзя, а выбор, способный завести в непроходимый сюжетный «тупик», присутствует лишь в самом конце и скорее очевиден, так что особой необходимости сохраняться на каждом шагу здесь нет. Однако как минимум в двух-трёх местах это делать всё же официально рекомендуется – из-за того, что неверный шаг пусть и не лишит нас шанса пройти игру, но вынудит заново повторять некоторые не самые малочисленные и уже совершённые действия. Кроме того, по причине по-настоящему открытого мира и огромного количества доступных локаций иногда бывает проще не идти в посещённое ранее место для повторного осмотра какой-нибудь подсказки, а сделать это путём возвращения к заранее сделанному сохранению, – так что пренебрегать этим делом тоже не стоит.
Последний значок, красующийся в меню «Services» в левом верхнем углу и отличающийся изображением самолётика, – это и есть кнопка «Start» для начала новой игры или загрузки ранее записанной. Первый его подпункт, «from where you are», просто вернёт нас назад на Капри с данного экрана; второй, «from save», позволит обратиться к одной из ячеек для сохранений; третий по счёту, «from the beginning», перезапустит всё сызнова, с посещения морского порта в Неаполе, – именно его и следует использовать для начала новой игры при первом её запуске. Наконец, четвёртая кнопочка появляется либо в режиме экскурсии (где называется «walking from»), либо после достижения некоторого прогресса в приключении (уже как «jumping to»): здесь можно мгновенно «перепрыгнуть» в любое из трёх (в итальянском издании) или семи (в американском) ключевых мест Капри, чтобы избавить себя от долгой ходьбы пешком. Кстати сказать, в упомянутых двух версиях совпадают лишь первые три пункта назначения; впрочем, они в любом случае опциональны и предназначены исключительно для удобства, – в некоторые моменты «телепортация» бывает недоступна, да и вообще пользоваться ею рекомендуется с осторожностью, ибо кое-какие вещи при таком ускоренном путешествии могут быть запросто пропущены.
Итак, нажимаем на «Start» и «from the beginning» – и оказываемся на причале в Неаполе, продолжая изучать местный интерфейс. Фотоизображение текущей локации занимает примерно две трети экрана с общим размером 1024х768, будучи окружено внушительными чёрными полями с элементами управления снизу, а то и сбоку. Решение это несколько спорное, поскольку фотоснимки, большинство из которых в исходном виде на диске обладают более приличной величиной в 1152х864, оказываются втесненными в пространство всего лишь 714х505 пикселей (что делает их несколько «размытыми»), да и погружение в антураж получается менее убедительным, чем оно было бы в полноэкранной версии. Джей Саварезе объяснял такую компоновку как трудностями стандартизации множества снимков, часто отличающихся и ориентацией (вертикальной или горизонтальной), и размерами, так и стремлением к реализму и удобству (достижению которого, по его мнению, способствовало вынесение управляющих значков за пределы фотоиллюстрации), не говоря уже о необходимости вместить все 4,5 тыс. снимков на два диска CD-ROM.
Тем не менее одна (и очень важная) часть интерфейса присутствует непосредственно на фотографиях, – это, конечно же, многочисленные активные точки, указывающие на возможность переместиться в одном (а то и нескольких) из направлений, рассмотреть что-либо в приближении, взять или использовать полезный предмет и т. д. При попадании на такое место курсор ожидаемо принимает подходящую случаю форму, хотя с учётом красочности и детализации снимков пиксельхантинга при этом избежать никак не получится. Для облегчения задачи предусмотрена находящаяся внизу кнопка «Help» с изображением дорожных указателей: по её нажатии все достойные интереса фрагменты основного окна начинают выделяться рамкой; такое упрощение, пожалуй, несколько портит тот же реализм, но всё же позволяет сберечь немало нервов. Однако первым по счёту, самым крайним слева в нижнем ряду иконок является значок блокнота: сюда заносятся все диалоги с персонажами игры. Во время бесед его окно открывается автоматически, заменяя собой все остальные элементы интерфейса ниже изображения локации; для пролистывания между услышанными нами репликами служат две крупные стрелки – «вверх» и «вниз», а для выхода из режима диалога – кнопка «Close». При этом сам протагонист остаётся не только невидимым, но и безгласным: все наши «беседы» сводятся к выслушиванию полезной (или же просто познавательной) информации от встречных лиц.
Большинство следующих управляющих значков могут появляться на экране лишь в определённые подходящие для их применения моменты. Так, иконка с нотами поможет отключить музыку в то время, когда таковая звучит, – как уже было сказано, всё звуковое оформление принадлежит Сильвио Саварезе и, несмотря на современное «электронное» звучание, производит совсем неплохое впечатление, выгодно подчёркивая драматизм происходящих с нами событий. С «Services» для выхода в меню мы уже знакомы; символ говорящей головы отдаст собеседнику команду повторить его последнюю реплику. Картинка глобуса со странным наименованием «U’re here» откроет карту острова (после того как мы обзаведёмся таковой вскоре после начала): вещь это крайне полезная для ориентации на местности, несмотря на то что представляет собой скорее оцифрованную бумажную версию и никак не масштабируется, по умолчанию отображая всякий раз лишь тот фрагмент Капри, на котором мы в данный момент находимся (разумеется, с возможностью просмотра и других частей). Зато здесь не только обозначается позиция героя – в виде мигающего красного квадратика, – но и указаны (уже синими аналогичными фигурами) местоположения всех тех людей, с которыми нам уже довелось встретиться; если при этом открыть ещё и блокнот, то при подведении курсора на таковом отобразится последняя реплика соответствующего персонажа. В режиме же экскурсии к нашим услугам будет ещё одна, уже вторая карта, активируемая нажатием на увеличенный в размерах значок «Capri Map»: здесь как раз можно будет уже взглянуть и на весь остров целиком, а заодно и вывести текстовую информацию о различных его достопримечательностях (в собственно игре всё это также доступно, но исключительно в инвентаре).
Стрелки «вниз» и «разворот», временами появляющиеся на нижней панели, позволят нам вернуться на предыдущий экран или повернуться на 180 градусов – там, где это возможно. Иконка с реалистично изображённым фотоаппаратом отобразится лишь в один определённый момент в ходе прохождения – и позволит сделать «снимок» текущей локации. Не стоит путать с ней ещё один значок, демонстрируемый на экране постоянно и называющийся «Scene»: по его нажатии слева от основного окна появится обозначение с номером демонстрирующейся нам на экране фотоиллюстрации. Пригодиться эта опция может разве что тем, кто точно знает о своей способности легко заблудиться – ну или просто вдруг захочет достоверно идентифицировать и каталогизировать свой маршрут, а то и занести его на собственноручно нарисованную схему.
Наконец, «Bag», значок сумки, откроет нам инвентарь, куда будут складываться все подбираемые нами предметы – и где на начало путешествия у нас уже имеется кое-какой набор юного туриста: билет на катер, кредитная карточка и запас наличных евро-денег в виде купюр и монет. Последние придётся задействовать первыми, уже вскоре после прибытия на остров, – для оплаты такси. При щелчке на чём-то из содержимого нашего вещмешка с ним можно будет совершить определённые действия – как минимум рассмотреть более подробно или отобрать с целью использования на основном экране (для этого потребуется нажать внизу на значок соответственно «Examine object» или «Use on scene»), а в некоторых случаях – даже соединить с другим объектом или, наоборот, разобрать на составляющие (всё тем же не самым очевидным способом кликания на иконки дополнительных команд при выбранном предмете).
Как можно догадаться, загадки в «Un Tranquillo week-end a Capri» являются скорее чисто квестовыми, со сбором и применением полезных вещей в подходящих для этого местах. Однако от их разнообразия и оригинальности даже у самого заядлого поклонника адвенчур может просто захватить дух! К примеру, многие из объектов, с которыми нам придётся упражняться, представляют собой различные изобретения того самого «сумасшедшего» учёного, из-за которого с нами и приключилась вся эта неприятность, – от «машины времени» и до «конвертера фруктов» – не считая, разумеется, более привычных кодовых замков и зашифрованных сообщений. Да и кулинарией тоже предстоит заниматься – собирая ингредиенты и готовя местные деликатесы, салат «Капрезе» и одноимённый шоколадно-миндальный торт. Вообще, культурно-образовательная составляющая подаётся тут достаточно ненавязчиво, – разумеется, с учётом того, что львиную долю времени мы проведём в прогулке по восточной части этого живописнейшего острова (на что жаловаться было бы совершенно неуместно). Практически все местные достопримечательности также будут перед нами открыты – от старого картезианского монастыря, где ныне действует музей-выставка немецкого художника-символиста Карла Дифенбаха, до виллы французского поэта Ферсена (привет замку его дальнего побочного предка из «Hope Springs Eternal»!), от пляжа у романтичных скал Фаральони до развалин дворца императора Тиберия, которые служат тут своего рода игрой в игре, предлагая немало поломать голову в странствиях по крайне запутанному лабиринту...
Иначе говоря, после успешного прохождения адвенчуры вполне можно будет подрабатывать экскурсоводом на острове Капри. В своё время среди владельцев первого издания даже разыгрывалось путешествие на уикенд на этот курорт, – необходимо было до 30 сентября 2003 года предоставить авторам полное решение всех загадок. Ещё сотней поощрительных призов выступали диски с саундтреком, – однако на деле, кроме победившей в конкурсе команды из США, успешно выбраться из пространственно-временной аномалии смогли тогда лишь очень и очень немногие пользователи...
Стоит также добавить, что помимо упоминавшихся уже итальянского и американского изданий (в последнем были не только исправлены опечатки первого варианта, но и, увы, удалены некоторые мелочи, малопонятные гражданам США, – а потому внимания могут заслуживать обе эти версии) выходила и французская локализация, а также и неофициальный русский перевод от безымянных пиратов (умудрившихся, между прочим, вместить игру на один диск вместо двух – и без каких бы то ни было ощутимых обрезаний и ухудшений, – хотя в остальном данный флибустьерский вариант качеством традиционно не отличается). В 2007 году на свет появилась вторая часть серии, «Anacapri: The Dream», сохранившая все достоинства своего предшественника (в лице неординарного захватывающего сюжета и столь же великолепных головоломок) и отчасти исправившая некоторые его недостатки (например, огрехи интерфейса), а заодно и научившаяся демонстрировать фотокрасоты итальянского острова (теперь уже западной и южной его частей!) без излишней размытости и с видом на весь экран. Ну а ещё спустя три года обе игры были переизданы как в сборнике «I Misteri di Capri», так и по отдельности – с «ремейком» «Un Tranquillo week-end a Capri» на движке её сиквела и с практически полностью переснятыми в заведомо лучшем качестве тысячами фотографий.
Впрочем, и на фоне этого переиздания, которое в течение многих лет можно было купить на диске или в цифровом виде на сайте самих авторов, оригинал 2003 или 2004 года заслуживает того, чтобы быть рекомендованным каждому уважающему себя любителю классических point-and-click адвенчур – и уж тем более поклонникам «фотографического» поджанра. Шедевр остаётся шедевром, даже несмотря на не самую высокую свою популярность среди публики и некоторые спорные решения по технической части. Ну а о том, что многие игроки (включая автора этих строк) после знакомства с творчеством S&G Software отправились проводить свой отпуск именно на Капри, можно уже и не говорить.
- Аудио-/видео-стиль:
Фотографии - Время и место:
Современность
Параллельные миры - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Италия - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
Полная озвучка
Оцифрованные персонажи - Язык:
Italiano
English