«Projekt Prometheus» – сразу скажем, далеко не самый интересный и качественный проект в почти что маргинальном жанре «Interactive Fiction», да ещё и полностью на немецком языке, – однако в течение многих лет, вплоть до обретения членами коллектива нашего сайта весной 2021 года, эта игра считалась одним из наиболее редких и разыскиваемых изданий для IBM PC. А потому стоит сначала вспомнить и весьма запутанную историю её появления на свет.
«Extase», что при желании расшифровывается как «Extraordinary Technology and Software Enforcement», – это группа из пяти студентов Университета Дортмунда во главе с Борисом Меховым, которые в самом начале 1990-х годов создали одну за другой две приключенческих игры для Amiga, удостоившиеся внимания настоящего издателя и выпущенные в итоге в полноценном коммерческом виде. Правда, с продукта, предлагающегося в большой красивой коробке за 90–100 марок, и спрос совсем другой, нежели с бесплатного любительского проекта начинающих авторов: отзывы обозревателей на оригинальную версию были далеко не самыми доброжелательными. Однако Bomico была настроена решительно – и заказала сторонним разработчикам портировку этой игры сразу на три другие платформы. И если вариант для Atari ST определённо появился на свет ещё в том же 1991 году, то с изданиями для Commodore 64 и IBM PC дело обстояло куда менее ясным образом. Их выход ожидался сначала в мае, затем в октябре, однако по одной одинокой рецензии на каждую появилось только в январе 1992-го – и оказались такие обзоры совершенно разгромными: 24–27 баллов из ста возможных. Судя по всему, компания запросто могла и не решиться на запуск их в продажу, ограничившись злополучными пресс-версиями. А если верить слухам, циркулирующим в среде коллекционеров и проистекающим из уст одного из портировщиков, то PC-инкарнация «Projekt Prometheus» была издана тиражом всего-то 50 или 100 экземпляров, да и те распространялись исключительно среди посетителей какой-то компьютерной выставки где-то в Швеции... Насколько это соответствует действительности, сказать сложно, – но несомненно то, что игра эта и правда раритетная, она многое время отсутствовала в свободном доступе, а теперь навсегда обрела свой новый дом на страничке Old-Games.ru.
Антураж тут научно-фантастический, а события разворачиваются в не очень далёком относительно даты создания, но весьма «альтернативном» для нас самих будущем. Предыстория излагается как в руководстве пользователя в виде целого художественного произведения, так и в текстовой заставке оригинала для Amiga – увы, до прочих платформ не добравшейся. В общем, всё началось со случившейся 7 июля 2012 года аварии на подземной атомной станции под названием «Solar IV»; для нейтрализации выброса вредных веществ, угрожающих всей жизни на планете, потребовалась особая антирадиационная субстанция, в достаточном количестве на Земле не имеющаяся, – а потому в поисках этого ресурса уже через десять дней после катастрофы в космос был запущен межзвёздный корабль, который как раз и называется «Prometheus». Вскоре его важная миссия, казалось бы, увенчалась успехом: планета, изобилующая искомым веществом, была-таки найдена, а контейнеры с ценным грузом – помещены в трюм. Однако все члены экипажа, которые высаживались на поверхность, оказались поражены некой невиданной смертельной инфекцией, – и на борту «Прометеуса» остался один-единственный человек, с космическими полётами никак профессионально не связанный, а потому и не заболевший: тележурналист, включённый в состав экспедиции для освещения её результатов в СМИ. Именно за этого персонажа мы и будем играть, а целью нашей окажется – в одиночку разобраться с задачей по пилотированию корабля и попытаться доставить на Землю жизненно необходимое вещество... В общем, как можно видеть, сюжет в меру сумасбродный и вполне стандартный для жанра научной фантастики, – хотя, разумеется, по отношению к нашему времени это уже является скорее «ретрофутуризмом»: скажем, бортовые компьютеры и прочие приборы, с которыми нам предстоит управляться, напоминают собой оборудование 1980-х годов, а вовсе не 2012-го (к примеру, сохраняют информацию на гибких магнитных дисках).
Сразу же после запуска мы можем полюбоваться на две красочные заставки, включая портреты всех пяти разработчиков, – увы, как минимум труд одного из них, композитора, оценить удастся лишь гордым пользователям версии для Amiga: никаких звуков и тем более мелодий в РС-варианте «Projekt Prometheus» нет и в помине, за исключением только редких «бипов» PC Speaker’а, да и то появляющихся исключительно при использовании бортового терминала нашего корабля. С визуальной частью дело обстоит чуть получше: помимо упомянутых начальных картинок подобными полноэкранными иллюстрациями в 16-цветной EGA-палитре с разрешением 640х350 снабжены ещё и шестнадцать помещений «Прометеуса». Графика в обязательном порядке демонстрируется при первом посещении каждой из таких локаций, убираясь с экрана любой клавишей; в дальнейшем же при желании её можно вызвать командой GRAFIK (или GRAPHIK). Примечательно, что как минимум одной такой картинки в ресурсах игры не достаёт: к счастью, визит в эту комнату для прохождения не обязателен, да и попытку загрузить отсутствующий файл всегда можно прервать нажатием «Esc».
А вот вид основного экрана, большая часть которого отведена под чисто текстовые сообщения, увы, удручает: унаследованный от Amiga шрифт отображается... светловатым серо-зелёным цветом на розовом фоне! Читать такое откровенно сложно, особенно если учесть, что именно этим нам и предстоит заниматься 99% времени, проводимого на борту «Прометеуса». Пожалуй, перед нами – едва ли не единственная в мире игра, которая в режиме Hercules умудряется выглядеть лучше, то бишь на порядок читабельнее, нежели в EGA/MCGA/VGA; проблема лишь в том, что в чёрно-белый вариант приключений журналиста на борту космического корабля совсем не завезли графику, за исключением только двух картинок заставки: попытки программы найти и загрузить соответствующие ресурсы официально рекомендуется пресекать при помощи «Esc». Справедливости ради стоит отметить, что и все прочие версии, за исключением изначальной инкарнации для Amiga, в различной степени пострадали от «обрезаний» портировщиками, да и по поводу оригинала рецензенты жаловались на скудость как визуального, так и звукового оформления игры.
Впрочем, и то и другое – всё же не первостепенные вещи для произведения жанра Interactive Fiction, действовать в котором в любом случае придётся при помощи парсера, как бы несуразно он ни смотрелся в избранном авторами цветовом оформлении. Однако в вопросе интерфейса пользователей IBM PC (как и поклонников Commodore 64) ожидает ещё один неприятный сюрприз: отсутствие поддержки «мыши». Всё дело в том, что основное окно игры состоит из двух неравномерных частей: бòльшая верхняя часть экрана отведена под вывод и набор текста, тогда как значительно меньшая по размеру нижняя представляет собой комплект из шести секций – иконок и индикаторов, призванных упростить здешнее управление, но в итоге оказывающихся как минимум наполовину бесполезными. Особенно это касается первых трёх элементов GUI, если считать слева: «розы ветров» с направлениями для перемещения и мини-картинок с дискетками для сохранения и загрузки. По идее, на них можно было при желании щёлкать курсором, – но в текущих реалиях все подобные команды отдаются исключительно с клавиатуры.
Так, для передвижения используются полные или сокращённые наименования сторон света: N, S, W, O, NW, NO, SW и SO, а также RA и RU («Rauf» / «Runter») для перемещения соответственно вверх и вниз (ибо центральный отсек нашего корабля насчитывает несколько ярусов); стоит также упомянуть команду INV для отображения содержимого инвентаря. Для ввода используются все буквы и цифры, включая символы с умляутами (Ä, Ö и Ü); регистр значения не имеет, ибо набираемый текст всё равно отображается прописными; каждая команда должна заканчиваться подтверждением в виде нажатия «ввода». Примечательно, что наиболее часто используемые слова дозволяется выносить на функциональные клавиши F1 – F10 посредством набора фразы «FUNK 1 VERB», где «VERB» – тот глагол, который вы в дальнейшем желаете выводить на экран нажатием одной-единственной клавиши F1. Причём изначально в игре уже выставлены вполне удобные значения по умолчанию: F1/F4 – SIEH или SI («смотреть»), F2/F5 – NIMM или NI («взять»), F3/F6 – LEGE или LE («положить»), F7 – LAD (от «Laden», загрузить ранее записанную игру), F8 – SPEI (от «Speichern», сохранить; число ячеек ничем не ограничено: достаточно набрать имя файла – и таковой будет создан в папке с игрой), F9 – ENDE (выйти в систему), а F10 – GRAFIK (уже упоминавшаяся команда для повторного показа иллюстрации текущего помещения корабля).
Локации, которым полагается такая полноэкранная картинка, выделяются всё тем же словом «GRAFIK», появляющимся в четвёртой по счёту секции информационной панели внизу; в пятой такой ячейке временами может показаться значок дискеты, означающий отсутствие ресурсов для отображения графики (и тогда следует либо вставить следующий диск, либо нажать «Esc» для отмены действия). Там же, но чуть выше красуется лампочка «Alarm» – сигнал тревоги, который начинает мигать в особо экстренных ситуациях, требующих нашего внимания (подробности будут поданы текстом). Наконец, шестой и последний элемент нижней интерфейсной панели – весьма полезная схема «Прометеуса», с обозначением красным цветом того помещения, в котором наш протагонист в настоящий момент находится. Кстати сказать, имеется на борту и более подробный план, который выводится на весь экран, – однако разыскать его будет не так-то просто.
Надо заметить, что «Projekt Prometheus» вообще не отличается простотой и дружелюбностью по отношению к пользователю. Парсер по уровню интеллектуального развития значительно уступает старшему своему собрату, встречающемуся в шедеврах от Infocom: даже владея немецким языком в совершенстве, следует быть готовым к тому, чтобы провести немало времени в бесплодных попытках подобрать именно те слова, которые окажутся ему понятными. Да и логичностью многие здешние загадки отнюдь не страдают: скажем, один ключевой предмет можно подобрать только после того, как... догадаться залезть на пальму в местной оранжерее. А самый же первый встречный объект – тот самый компьютерный терминал – на деле оборачивается смертельной угрозой: если воспользоваться клавиатурой этого виртуального устройства, то через некоторое время наш протагонист погибнет – ведь перед этим там набирал текст подхвативший неведомую инфекцию капитан корабля... В общем, готовьтесь первым делом создавать антиксенобактериальное дезинфицирующее средство, а для этого – конечно же, много думать, внимательно читать и смело экспериментировать (предварительно сохранившись). А заодно и изучать руководство в лице «новеллы» с изложением предыстории: обращаться к этому художественному произведению потребуется не только за некоторыми необходимыми подсказками по части сюжета и кодовых слов, но и в качестве банальной проверки защиты от незаконного копирования, которая появляется здесь как при начале новой игры, так и зачем-то ещё несколько раз по мере прохождения.
В своё время обозреватели рекомендовали «Projekt Prometheus» «глухим дальтоникам с обилием свободного времени». Правда, они тогда ещё не знали, что держат в руках немыслимый раритет (по крайней мере, в РС-исполнении), – сегодня же, если не считать всё тех же коллекционеров, творение Extase и правда способно привлечь внимание разве что самых ярых (и при этом прекрасно владеющих немецким языком) поклонников жанра Interactive Fiction.
«Extase», что при желании расшифровывается как «Extraordinary Technology and Software Enforcement», – это группа из пяти студентов Университета Дортмунда во главе с Борисом Меховым, которые в самом начале 1990-х годов создали одну за другой две приключенческих игры для Amiga, удостоившиеся внимания настоящего издателя и выпущенные в итоге в полноценном коммерческом виде. Правда, с продукта, предлагающегося в большой красивой коробке за 90–100 марок, и спрос совсем другой, нежели с бесплатного любительского проекта начинающих авторов: отзывы обозревателей на оригинальную версию были далеко не самыми доброжелательными. Однако Bomico была настроена решительно – и заказала сторонним разработчикам портировку этой игры сразу на три другие платформы. И если вариант для Atari ST определённо появился на свет ещё в том же 1991 году, то с изданиями для Commodore 64 и IBM PC дело обстояло куда менее ясным образом. Их выход ожидался сначала в мае, затем в октябре, однако по одной одинокой рецензии на каждую появилось только в январе 1992-го – и оказались такие обзоры совершенно разгромными: 24–27 баллов из ста возможных. Судя по всему, компания запросто могла и не решиться на запуск их в продажу, ограничившись злополучными пресс-версиями. А если верить слухам, циркулирующим в среде коллекционеров и проистекающим из уст одного из портировщиков, то PC-инкарнация «Projekt Prometheus» была издана тиражом всего-то 50 или 100 экземпляров, да и те распространялись исключительно среди посетителей какой-то компьютерной выставки где-то в Швеции... Насколько это соответствует действительности, сказать сложно, – но несомненно то, что игра эта и правда раритетная, она многое время отсутствовала в свободном доступе, а теперь навсегда обрела свой новый дом на страничке Old-Games.ru.
Антураж тут научно-фантастический, а события разворачиваются в не очень далёком относительно даты создания, но весьма «альтернативном» для нас самих будущем. Предыстория излагается как в руководстве пользователя в виде целого художественного произведения, так и в текстовой заставке оригинала для Amiga – увы, до прочих платформ не добравшейся. В общем, всё началось со случившейся 7 июля 2012 года аварии на подземной атомной станции под названием «Solar IV»; для нейтрализации выброса вредных веществ, угрожающих всей жизни на планете, потребовалась особая антирадиационная субстанция, в достаточном количестве на Земле не имеющаяся, – а потому в поисках этого ресурса уже через десять дней после катастрофы в космос был запущен межзвёздный корабль, который как раз и называется «Prometheus». Вскоре его важная миссия, казалось бы, увенчалась успехом: планета, изобилующая искомым веществом, была-таки найдена, а контейнеры с ценным грузом – помещены в трюм. Однако все члены экипажа, которые высаживались на поверхность, оказались поражены некой невиданной смертельной инфекцией, – и на борту «Прометеуса» остался один-единственный человек, с космическими полётами никак профессионально не связанный, а потому и не заболевший: тележурналист, включённый в состав экспедиции для освещения её результатов в СМИ. Именно за этого персонажа мы и будем играть, а целью нашей окажется – в одиночку разобраться с задачей по пилотированию корабля и попытаться доставить на Землю жизненно необходимое вещество... В общем, как можно видеть, сюжет в меру сумасбродный и вполне стандартный для жанра научной фантастики, – хотя, разумеется, по отношению к нашему времени это уже является скорее «ретрофутуризмом»: скажем, бортовые компьютеры и прочие приборы, с которыми нам предстоит управляться, напоминают собой оборудование 1980-х годов, а вовсе не 2012-го (к примеру, сохраняют информацию на гибких магнитных дисках).
Сразу же после запуска мы можем полюбоваться на две красочные заставки, включая портреты всех пяти разработчиков, – увы, как минимум труд одного из них, композитора, оценить удастся лишь гордым пользователям версии для Amiga: никаких звуков и тем более мелодий в РС-варианте «Projekt Prometheus» нет и в помине, за исключением только редких «бипов» PC Speaker’а, да и то появляющихся исключительно при использовании бортового терминала нашего корабля. С визуальной частью дело обстоит чуть получше: помимо упомянутых начальных картинок подобными полноэкранными иллюстрациями в 16-цветной EGA-палитре с разрешением 640х350 снабжены ещё и шестнадцать помещений «Прометеуса». Графика в обязательном порядке демонстрируется при первом посещении каждой из таких локаций, убираясь с экрана любой клавишей; в дальнейшем же при желании её можно вызвать командой GRAFIK (или GRAPHIK). Примечательно, что как минимум одной такой картинки в ресурсах игры не достаёт: к счастью, визит в эту комнату для прохождения не обязателен, да и попытку загрузить отсутствующий файл всегда можно прервать нажатием «Esc».
А вот вид основного экрана, большая часть которого отведена под чисто текстовые сообщения, увы, удручает: унаследованный от Amiga шрифт отображается... светловатым серо-зелёным цветом на розовом фоне! Читать такое откровенно сложно, особенно если учесть, что именно этим нам и предстоит заниматься 99% времени, проводимого на борту «Прометеуса». Пожалуй, перед нами – едва ли не единственная в мире игра, которая в режиме Hercules умудряется выглядеть лучше, то бишь на порядок читабельнее, нежели в EGA/MCGA/VGA; проблема лишь в том, что в чёрно-белый вариант приключений журналиста на борту космического корабля совсем не завезли графику, за исключением только двух картинок заставки: попытки программы найти и загрузить соответствующие ресурсы официально рекомендуется пресекать при помощи «Esc». Справедливости ради стоит отметить, что и все прочие версии, за исключением изначальной инкарнации для Amiga, в различной степени пострадали от «обрезаний» портировщиками, да и по поводу оригинала рецензенты жаловались на скудость как визуального, так и звукового оформления игры.
Впрочем, и то и другое – всё же не первостепенные вещи для произведения жанра Interactive Fiction, действовать в котором в любом случае придётся при помощи парсера, как бы несуразно он ни смотрелся в избранном авторами цветовом оформлении. Однако в вопросе интерфейса пользователей IBM PC (как и поклонников Commodore 64) ожидает ещё один неприятный сюрприз: отсутствие поддержки «мыши». Всё дело в том, что основное окно игры состоит из двух неравномерных частей: бòльшая верхняя часть экрана отведена под вывод и набор текста, тогда как значительно меньшая по размеру нижняя представляет собой комплект из шести секций – иконок и индикаторов, призванных упростить здешнее управление, но в итоге оказывающихся как минимум наполовину бесполезными. Особенно это касается первых трёх элементов GUI, если считать слева: «розы ветров» с направлениями для перемещения и мини-картинок с дискетками для сохранения и загрузки. По идее, на них можно было при желании щёлкать курсором, – но в текущих реалиях все подобные команды отдаются исключительно с клавиатуры.
Так, для передвижения используются полные или сокращённые наименования сторон света: N, S, W, O, NW, NO, SW и SO, а также RA и RU («Rauf» / «Runter») для перемещения соответственно вверх и вниз (ибо центральный отсек нашего корабля насчитывает несколько ярусов); стоит также упомянуть команду INV для отображения содержимого инвентаря. Для ввода используются все буквы и цифры, включая символы с умляутами (Ä, Ö и Ü); регистр значения не имеет, ибо набираемый текст всё равно отображается прописными; каждая команда должна заканчиваться подтверждением в виде нажатия «ввода». Примечательно, что наиболее часто используемые слова дозволяется выносить на функциональные клавиши F1 – F10 посредством набора фразы «FUNK 1 VERB», где «VERB» – тот глагол, который вы в дальнейшем желаете выводить на экран нажатием одной-единственной клавиши F1. Причём изначально в игре уже выставлены вполне удобные значения по умолчанию: F1/F4 – SIEH или SI («смотреть»), F2/F5 – NIMM или NI («взять»), F3/F6 – LEGE или LE («положить»), F7 – LAD (от «Laden», загрузить ранее записанную игру), F8 – SPEI (от «Speichern», сохранить; число ячеек ничем не ограничено: достаточно набрать имя файла – и таковой будет создан в папке с игрой), F9 – ENDE (выйти в систему), а F10 – GRAFIK (уже упоминавшаяся команда для повторного показа иллюстрации текущего помещения корабля).
Локации, которым полагается такая полноэкранная картинка, выделяются всё тем же словом «GRAFIK», появляющимся в четвёртой по счёту секции информационной панели внизу; в пятой такой ячейке временами может показаться значок дискеты, означающий отсутствие ресурсов для отображения графики (и тогда следует либо вставить следующий диск, либо нажать «Esc» для отмены действия). Там же, но чуть выше красуется лампочка «Alarm» – сигнал тревоги, который начинает мигать в особо экстренных ситуациях, требующих нашего внимания (подробности будут поданы текстом). Наконец, шестой и последний элемент нижней интерфейсной панели – весьма полезная схема «Прометеуса», с обозначением красным цветом того помещения, в котором наш протагонист в настоящий момент находится. Кстати сказать, имеется на борту и более подробный план, который выводится на весь экран, – однако разыскать его будет не так-то просто.
Надо заметить, что «Projekt Prometheus» вообще не отличается простотой и дружелюбностью по отношению к пользователю. Парсер по уровню интеллектуального развития значительно уступает старшему своему собрату, встречающемуся в шедеврах от Infocom: даже владея немецким языком в совершенстве, следует быть готовым к тому, чтобы провести немало времени в бесплодных попытках подобрать именно те слова, которые окажутся ему понятными. Да и логичностью многие здешние загадки отнюдь не страдают: скажем, один ключевой предмет можно подобрать только после того, как... догадаться залезть на пальму в местной оранжерее. А самый же первый встречный объект – тот самый компьютерный терминал – на деле оборачивается смертельной угрозой: если воспользоваться клавиатурой этого виртуального устройства, то через некоторое время наш протагонист погибнет – ведь перед этим там набирал текст подхвативший неведомую инфекцию капитан корабля... В общем, готовьтесь первым делом создавать антиксенобактериальное дезинфицирующее средство, а для этого – конечно же, много думать, внимательно читать и смело экспериментировать (предварительно сохранившись). А заодно и изучать руководство в лице «новеллы» с изложением предыстории: обращаться к этому художественному произведению потребуется не только за некоторыми необходимыми подсказками по части сюжета и кодовых слов, но и в качестве банальной проверки защиты от незаконного копирования, которая появляется здесь как при начале новой игры, так и зачем-то ещё несколько раз по мере прохождения.
В своё время обозреватели рекомендовали «Projekt Prometheus» «глухим дальтоникам с обилием свободного времени». Правда, они тогда ещё не знали, что держат в руках немыслимый раритет (по крайней мере, в РС-исполнении), – сегодня же, если не считать всё тех же коллекционеров, творение Extase и правда способно привлечь внимание разве что самых ярых (и при этом прекрасно владеющих немецким языком) поклонников жанра Interactive Fiction.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
Deutsch