Так уж повелось, что разработчики стратегий черпают своё вдохновение главным образом в военных конфликтах прошлого. И Bangrajan здесь не является исключением. Эта игра посвящена героям тайского поселения Банграйян (тогда являлось частью Аютии), которые на протяжении нескольких месяцев отбивали атаки захватчиков в ходе Сиамско-бирманской войны 1765-1767 годов. В итоге Банграйян был захвачен, но подвиг его защитников навсегда остался в памяти тайского народа, а заодно оброс большим количеством всевозможных совершенно нереалистичных подробностей. Так, в легендах утверждается, что оборону деревни возглавлял буддийский монах Тхаммачот, бывший мастером боевых искусств и чуть ли не колдуном, обучившим крестьян множеству невиданных приёмов боя. А самым эпичным эпизодом стал поступок одного из помощников Тхаммачота, Тхонг Мина, который в последней битве пришёл в ярость от осознания приближения поражения и совершил самоубийственную атаку верхом на буйволе, нанеся при этом серьёзный урон бирманцам. Современные историки скептически оценивают достоверность описанных событий, - но для сюжетов игр, фильмов и книг по данной теме это не имеет значения.
Bangrajan разработана в рамках четвёртого конкурса, проводившегося Национальным центром электроники и компьютерных технологий (NECTEC). Сделали её два студента Технологического института короля Монгкута (Северный Бангкок). В главном меню, помимо информации о сюжете, лицензионного соглашения, перечисления разработчиков и главных героев (их тут с десяток), присутствуют, собственно, выход и начало игры. Настроек нет. Доступно также пять слотов для загрузки сохранений. Но есть нюанс: они не работают. При любом взаимодействии с этими слотами (при сохранении или загрузке - неважно) меню зависает - и отвисает только по нажатию Esc. То есть проходить всё придётся за один присест и без проигрышей. Что осуществить весьма проблематично, если вообще возможно, из-за регулярных падений игры по причине критических ошибок переполнения. Мне удалось добраться до третьей миссии. Там вроде бы на карте уже есть вражеские здания, но это не точно. Так как мои солдаты не успели попробовать их атаковать, а с виду они абсолютно полная копия тех, что можно строить самостоятельно.
С точки зрения процесса игра очень похожа на пре-альфу. Просчёта коллизий персонажей нет - все проходят через всё. Искусственный интеллект умеет выполнять ровно два действия: атаковать неприятеля в радиусе нескольких метров от себя и идти в точку. Нет, не по маршруту, а именно в свою точку назначения. Вражеские отряды приходят из-за пределов карты путём движения по прямой, не останавливаясь и не сворачивая. По достижении точки они просто стоят и ждут, пока вы приведёте своих болванов их перебить. Проблем с поиском пути у юнитов здесь нет, поскольку нет самого поиска пути. И необходимости в нём тоже нет, так как коллизии не реализованы, - браво!
В начале миссии на карте у вас уже есть некоторое количество бойцов. Те, что в красных майках, - главные герои. Они, если верить отображаемым параметрам, раза в два сильнее обычных. Этим последним, кстати, майка не положена - только чёрные трусы. Тем не менее при активном ведении боя ребята с голыми торсами спокойно нарубают в капусту превосходящие силы противника. Учитывая, что потеря красной майки приводит к поражению, миссию лучше проходить только рядовыми. Герои на каждом уровне могут быть разные: лучник, всадник на буйволе и так далее. А вот среди рядовых юнитов разнообразия нет: мужики в трусах с двумя мечами и без мечей - воины и рабочие. Ещё на первой миссии можно встретить деда-монаха, - но автору описания так и не удалось понять, зачем он нужен.
Рабочие могут строить четыре вида зданий, из которых функциональны только два: первое производит рабочих, а второе - воинов с двумя мечами. Смысл других двух - мельницы и лесопилки - выявить не удалось. Строятся здания здесь за считанные секунды. Когда рабочий не строит, его можно отправить как бы рубить дерево. "Как бы" - потому что анимация одна и та же на любое действие рабочего: стучать молотком по земле. И прибавления материалов при этом не происходит, потому что соответствующие счётчики не работают. Количество всех ресурсов с начала миссии имеет фиксированное значение. Следовательно, здания можно строить предположительно бесконечно. А вот населения произвести разрешено не более чем 50 - в сумме с теми, что дали на старте. Этот счётчик работает, причём только на увеличение. Если ваш солдат или рабочий умрёт, то отображаемое количество населения не уменьшится. Повысить этот лимит тоже никак нельзя. Забавно, что при производстве юнитов они размещаются в шеренгу друг за другом, независимо от фактической занятости предыдущего квадрата. То есть второй юнит обязательно рождается правее позиции первого, даже если того там давно уже нет. Производятся они, кстати, мгновенно. И если построить несколько десятков, то получится горизонтальная линия на пару экранов. Но иногда эта линейка глючит, и юниты с места своего спавна на большой скорости убегают по случайному вектору. Причем граница карты для них не помеха - условные обозначения "беглецов" на мини-карте в этом случае продолжают движение далеко за её пределы. Вернуть их, разумеется, не получится, так как камеру нельзя переместить за край карты.
Местность в заданиях совершенно однообразна, если не одинакова. Она представляет собой идеально ровное поле (саванну?) с редкими вкраплениями деревьев. Оригинальное такое видение тайских джунглей, надо признать. Графика тут страшная. А если вспомнить, что это 2002 года продукт, так и вообще кошмар. Например, о том, что один из героев использует лук, удалось узнать только по характерному звуку. Про аудиальное сопровождение в этой игре из цензурного можно сказать только то, что оно здесь есть. Звуки на карте проигрываются независимо от положения камеры относительно источника. Не стихающее жужжание пилы (!) рабочего, который молотом (!!) стучит по земле рядом с деревом (!!!)... Да, вот такая вот вся эта "игра". Архиглючное нечто. Сомневаюсь, что кто-то в здравом уме сможет получить от неё удовольствие.
Bangrajan разработана в рамках четвёртого конкурса, проводившегося Национальным центром электроники и компьютерных технологий (NECTEC). Сделали её два студента Технологического института короля Монгкута (Северный Бангкок). В главном меню, помимо информации о сюжете, лицензионного соглашения, перечисления разработчиков и главных героев (их тут с десяток), присутствуют, собственно, выход и начало игры. Настроек нет. Доступно также пять слотов для загрузки сохранений. Но есть нюанс: они не работают. При любом взаимодействии с этими слотами (при сохранении или загрузке - неважно) меню зависает - и отвисает только по нажатию Esc. То есть проходить всё придётся за один присест и без проигрышей. Что осуществить весьма проблематично, если вообще возможно, из-за регулярных падений игры по причине критических ошибок переполнения. Мне удалось добраться до третьей миссии. Там вроде бы на карте уже есть вражеские здания, но это не точно. Так как мои солдаты не успели попробовать их атаковать, а с виду они абсолютно полная копия тех, что можно строить самостоятельно.
С точки зрения процесса игра очень похожа на пре-альфу. Просчёта коллизий персонажей нет - все проходят через всё. Искусственный интеллект умеет выполнять ровно два действия: атаковать неприятеля в радиусе нескольких метров от себя и идти в точку. Нет, не по маршруту, а именно в свою точку назначения. Вражеские отряды приходят из-за пределов карты путём движения по прямой, не останавливаясь и не сворачивая. По достижении точки они просто стоят и ждут, пока вы приведёте своих болванов их перебить. Проблем с поиском пути у юнитов здесь нет, поскольку нет самого поиска пути. И необходимости в нём тоже нет, так как коллизии не реализованы, - браво!
В начале миссии на карте у вас уже есть некоторое количество бойцов. Те, что в красных майках, - главные герои. Они, если верить отображаемым параметрам, раза в два сильнее обычных. Этим последним, кстати, майка не положена - только чёрные трусы. Тем не менее при активном ведении боя ребята с голыми торсами спокойно нарубают в капусту превосходящие силы противника. Учитывая, что потеря красной майки приводит к поражению, миссию лучше проходить только рядовыми. Герои на каждом уровне могут быть разные: лучник, всадник на буйволе и так далее. А вот среди рядовых юнитов разнообразия нет: мужики в трусах с двумя мечами и без мечей - воины и рабочие. Ещё на первой миссии можно встретить деда-монаха, - но автору описания так и не удалось понять, зачем он нужен.
Рабочие могут строить четыре вида зданий, из которых функциональны только два: первое производит рабочих, а второе - воинов с двумя мечами. Смысл других двух - мельницы и лесопилки - выявить не удалось. Строятся здания здесь за считанные секунды. Когда рабочий не строит, его можно отправить как бы рубить дерево. "Как бы" - потому что анимация одна и та же на любое действие рабочего: стучать молотком по земле. И прибавления материалов при этом не происходит, потому что соответствующие счётчики не работают. Количество всех ресурсов с начала миссии имеет фиксированное значение. Следовательно, здания можно строить предположительно бесконечно. А вот населения произвести разрешено не более чем 50 - в сумме с теми, что дали на старте. Этот счётчик работает, причём только на увеличение. Если ваш солдат или рабочий умрёт, то отображаемое количество населения не уменьшится. Повысить этот лимит тоже никак нельзя. Забавно, что при производстве юнитов они размещаются в шеренгу друг за другом, независимо от фактической занятости предыдущего квадрата. То есть второй юнит обязательно рождается правее позиции первого, даже если того там давно уже нет. Производятся они, кстати, мгновенно. И если построить несколько десятков, то получится горизонтальная линия на пару экранов. Но иногда эта линейка глючит, и юниты с места своего спавна на большой скорости убегают по случайному вектору. Причем граница карты для них не помеха - условные обозначения "беглецов" на мини-карте в этом случае продолжают движение далеко за её пределы. Вернуть их, разумеется, не получится, так как камеру нельзя переместить за край карты.
Местность в заданиях совершенно однообразна, если не одинакова. Она представляет собой идеально ровное поле (саванну?) с редкими вкраплениями деревьев. Оригинальное такое видение тайских джунглей, надо признать. Графика тут страшная. А если вспомнить, что это 2002 года продукт, так и вообще кошмар. Например, о том, что один из героев использует лук, удалось узнать только по характерному звуку. Про аудиальное сопровождение в этой игре из цензурного можно сказать только то, что оно здесь есть. Звуки на карте проигрываются независимо от положения камеры относительно источника. Не стихающее жужжание пилы (!) рабочего, который молотом (!!) стучит по земле рядом с деревом (!!!)... Да, вот такая вот вся эта "игра". Архиглючное нечто. Сомневаюсь, что кто-то в здравом уме сможет получить от неё удовольствие.
- Время и место:
Дальний Восток
Новое Время - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Таиланд - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
ไทย
Да, карта – только одна, а уровней много. Да, есть существенные недоработки в плане, с позволения сказать, ИИ, который тут легко обходится. Просто одним-двумя «голопузыми» солдатами выманивайте противника на толпу «красных», и чтоб лучник по ним уже самого начала начал отрабатывать. Я так три уровня прошел без пополнения, пока не научился (щелчком правой кнопки мыши) ставить «хату-производительницу».
И ещё… Эта игра очень-очень сильно похожа на другой сильно незавершенный проект – SiamD Land (ถิ่นไทย) и геймплеем, и сеттингом, и даже реализацией на уровне файлов. Её также делали уже другие студенты из какого-то там их другого университета, и также в 2002 г. Я так думаю, это была некая общая единая среда разработки. Решили сделать несколько таких игр, и выбрать лучшую. Так что вполне возможно, были и другие RTS-ки-«участницы», но о степени их недоделанности я даже боюсь предполагать. Но что-то внутри подсказывает, что “Bangrajan” – очень вероятно, победитель этого конкурса…