Датская компания Deadline изначально занималась выпуском телевизионных программ, но её основатели всегда мечтали ворваться на игровой рынок. Сформировав соответствующее подразделение в 1996-м, они всего через год выпустили Blackout, ставшую достаточно известной в датских творческих кругах и завоевавшую ряд мультимедийных наград.
Такого успеха игра смогла достигнуть во многом благодаря руководству Михаэля Валера, которого привлекла компания. Ничем подобным он до этого не занимался, но творческий бэкграунд у него крайне разнообразный: и писательство, и преподавание, и интерактивные инсталляции в копенгагенском Музее современного искусства. К слову, игра продавалась в комплекте с романом за авторством Валера, в котором повествование идет от имени второстепенных персонажей.
Самая интересная часть Blackout - безусловно, графическая. Абсолютно всё здесь сделано вручную: куклы-персонажи, окружение, предметы быта. По словам Валера, он хотел перенести в игровую среду настоящий кукольный спектакль. Для производства Blackout была снята целая квартира, в которой разработчики соорудили город в масштабе 1:32. Куклы и их анимации сделаны крайне качественно и хоть и могут вызвать эффект "зловещей долины", но не настолько, как в том же The Dark Eye. Пожалуй, это самая качественная кукольная анимация, какую я видела в играх.
Геймплей представляет собой скорее симулятор ходьбы, чем полноценный квест. Инвентаря, который можно было бы открыть и изучить какие-то предметы, в игре нет, но определенные вещи подбираются сами. Применяются они в нужный момент автоматически и всего пару раз. Большую часть времени нам нужно не спеша бродить по городу и захаживать в самые разные заведения: от кинотеатра (где даже дают посмотреть целую короткометражку со своим сюжетом, тоже кукольную) и библиотеки, наполненной различными умными текстами и декадансными стихами, до китайского ресторана и борделя.
Внутри мы встречаем других персонажей и беседуем с ними. Как правило, они рекомендуют заглянуть еще в какое-то место, где нас будет ждать некая новая активность. Нелишним станет визит к своему психотерапевту - ведь главный герой страдает диссоциативным расстройством личности. Все диалоги носят преимущественно экзистенциальный характер. Нам иногда дают выбрать варианты ответа, впрочем мало на что влияющие, кроме одного знакового диалога в конце игры, от которого зависит финал.
Чем дольше мы гуляем по сумеречным улицам города, тем в более темные и зловещие закоулки забредаем и тем ближе становимся к разгадке нашей собственной личности. Ведь в этом и состоит основной сюжетный вопрос игры. Как водится в подобных психологических триллерах, наша персона весьма непроста и скрывает некую тайну. Проблематика игры очень хорошо ложится на её общий фон и тот визуальный стиль, который был так скрупулезно создан разработчиками. Ночные пейзажи спального района, освещение, дизайн кукол и их озвучка, мельчайшие детали в интерьере, выбор блюд в ресторане и даже полотна с аниме-рисунками местного художника, - всё это образует синергию, создавая неповторимую атмосферу.
Тем не менее вывод тут несколько неоднозначный. Всё, что касается художественной части, заслуживает самых громких эпитетов, но сама по себе история кажется несколько предсказуемой. Есть в игре какая-то вязкость и излишняя претенциозность. Ход повествования с его сюрреалистической многоплановостью напоминает "Малхолланд Драйв". Для кого-то это, возможно, будет плюсом. Как и фильм Линча, Blackout - эдакая головоломка в художественной форме, игрушка, чтобы пораскинуть мозгами. Но для чего нужна сама по себе эта головоломка, что она такого раскрывает в сюжете или персонажах, чего нельзя было бы показать более понятным языком, лично для меня осталось загадкой.
В любом случае перед нами уникальный проект. Все мои претензии по поводу сюжета и повествования во многом субъективны, поэтому запустить Blackout обязан каждый ценитель самобытных игровых изысканий.
Такого успеха игра смогла достигнуть во многом благодаря руководству Михаэля Валера, которого привлекла компания. Ничем подобным он до этого не занимался, но творческий бэкграунд у него крайне разнообразный: и писательство, и преподавание, и интерактивные инсталляции в копенгагенском Музее современного искусства. К слову, игра продавалась в комплекте с романом за авторством Валера, в котором повествование идет от имени второстепенных персонажей.
Самая интересная часть Blackout - безусловно, графическая. Абсолютно всё здесь сделано вручную: куклы-персонажи, окружение, предметы быта. По словам Валера, он хотел перенести в игровую среду настоящий кукольный спектакль. Для производства Blackout была снята целая квартира, в которой разработчики соорудили город в масштабе 1:32. Куклы и их анимации сделаны крайне качественно и хоть и могут вызвать эффект "зловещей долины", но не настолько, как в том же The Dark Eye. Пожалуй, это самая качественная кукольная анимация, какую я видела в играх.
Геймплей представляет собой скорее симулятор ходьбы, чем полноценный квест. Инвентаря, который можно было бы открыть и изучить какие-то предметы, в игре нет, но определенные вещи подбираются сами. Применяются они в нужный момент автоматически и всего пару раз. Большую часть времени нам нужно не спеша бродить по городу и захаживать в самые разные заведения: от кинотеатра (где даже дают посмотреть целую короткометражку со своим сюжетом, тоже кукольную) и библиотеки, наполненной различными умными текстами и декадансными стихами, до китайского ресторана и борделя.
Внутри мы встречаем других персонажей и беседуем с ними. Как правило, они рекомендуют заглянуть еще в какое-то место, где нас будет ждать некая новая активность. Нелишним станет визит к своему психотерапевту - ведь главный герой страдает диссоциативным расстройством личности. Все диалоги носят преимущественно экзистенциальный характер. Нам иногда дают выбрать варианты ответа, впрочем мало на что влияющие, кроме одного знакового диалога в конце игры, от которого зависит финал.
Чем дольше мы гуляем по сумеречным улицам города, тем в более темные и зловещие закоулки забредаем и тем ближе становимся к разгадке нашей собственной личности. Ведь в этом и состоит основной сюжетный вопрос игры. Как водится в подобных психологических триллерах, наша персона весьма непроста и скрывает некую тайну. Проблематика игры очень хорошо ложится на её общий фон и тот визуальный стиль, который был так скрупулезно создан разработчиками. Ночные пейзажи спального района, освещение, дизайн кукол и их озвучка, мельчайшие детали в интерьере, выбор блюд в ресторане и даже полотна с аниме-рисунками местного художника, - всё это образует синергию, создавая неповторимую атмосферу.
Тем не менее вывод тут несколько неоднозначный. Всё, что касается художественной части, заслуживает самых громких эпитетов, но сама по себе история кажется несколько предсказуемой. Есть в игре какая-то вязкость и излишняя претенциозность. Ход повествования с его сюрреалистической многоплановостью напоминает "Малхолланд Драйв". Для кого-то это, возможно, будет плюсом. Как и фильм Линча, Blackout - эдакая головоломка в художественной форме, игрушка, чтобы пораскинуть мозгами. Но для чего нужна сама по себе эта головоломка, что она такого раскрывает в сюжете или персонажах, чего нельзя было бы показать более понятным языком, лично для меня осталось загадкой.
В любом случае перед нами уникальный проект. Все мои претензии по поводу сюжета и повествования во многом субъективны, поэтому запустить Blackout обязан каждый ценитель самобытных игровых изысканий.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Аудитория:
Эротика - Особенность геймплея:
Альтернативные концовки - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Дания - Сюжет:
Амнезия - Технические детали:
PC-Mac - Язык:
Svenska