Republic: The Revolution

Республика: Революция
Republic: The Revolution
Жанр: Strategy
Разработчик: Elixir Studios
Издатель: Eidos Interactive
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 4.25 из 10
  • 4
  • 3
  • 25
Лучшее, как известно, - враг хорошего. И игра, выложенная на данной странице, является прекрасной иллюстрацией данного тезиса. Если верить источникам, её делали больше пяти лет, причём изначально обещали выпустить нечто совершенно небывалое и невероятное, аналогов чему до того попросту не существовало. Собственно говоря, то, что получилось на выходе, действительно впечатляет, но в первую очередь не уровнем проработки (хотя отдельные мелочи действительно способны приятно удивить), а едва ли не сознательным решением сделать весь игровой процесс (начиная с банального усвоения основ) максимально неудобным. В итоге данная вещь сразу же после выхода была принята хоть и не "в штыки", но сравнительно холодно, а вскоре и вовсе оказалась забытой - далеко не только по озвученной выше причине, но в целом, увы, заслуженно. Однако необычности ей всё-таки действительно не занимать, - поэтому, равно как и по причине не самого интуитивного интерфейса, её следует рассмотреть относительно подробно.

Начать, собственно говоря, стоит с обозначения жанра, а также краткого рассказа о сюжете и атмосфере. Даже с первым не всё так просто: перед нами своеобразный гибрид управленческой стратегии в реальном времени и RPG (с доминированием первой составляющей), который формально заявлен его создателями как "политический симулятор" (что на самом деле слабо соответствует действительности). Здесь же необходимо сразу оговориться, что встречающиеся в Интернете упоминания о том, будто данная игра похожа на GTA III, не имеют под собой ни малейших оснований, если только речь не идёт о слегка схожем "посыле": вероятно, такие выводы были сделаны теми людьми, кто никогда не играл в Republic: The Revolution, но увидел скриншоты с трёхмерными персонажами. Спешим разочаровать (ну или обрадовать - кого как): на самом деле большая часть таких моментов представляет собой "сюжетные сцены", иллюстрирующие те или иные игровые события, - этих роликов не так уж и мало, однако ни в одном из них (равно как и в игре в принципе) нельзя перевоплощаться в какого-либо героя и управлять его действиями.

Что касается антуража, то он, конечно, совершенно "очарователен" в первую очередь для отечественного игрока, то есть жителя любого постсоветского (или даже постсоциалистического) государства. Мы выступаем в роли молодого человека, гражданина бывшего СССР, в отрочестве (ещё в советские годы) пережившего трагедию: его родители по неизвестной причине были арестованы местным высокопоставленным сотрудником КГБ по фамилии Карасов (в русской версии игры - Карасёв) и бесследно исчезли. Спустя сколько-то лет Советский Союз распался на - согласно версии авторов игры - намного большее, нежели в реальности, число государств, и в одном из них, под названием Новистрана (в русской версии - Новострания), к власти пришёл тот самый обидчик нашего протагониста, став новоиспечённым президентом и установив довольно странный режим, на словах социалистический (!), но на деле близкий к фашистскому в худшем (а не изначальном) смысле этого слова. Вскоре против него произошёл то ли массовый митинг, то ли бунт, жестоко подавленный новыми властями с привлечением военных, которые расстреливали людей из танков. После этого в молодом государстве была установлена более-менее стереотипная диктатура; по улицам, помимо полиции и военных, расхаживают "народные патрули", национальная валюта обесценилась, экономика развалена, большая часть населения оказалась далеко за чертой бедности, немногочисленная "верхушка" общества во главе с Карасовым купается в роскоши, наблюдается неслыханный разгул преступности, причём бандиты, ставшие "уличной властью", мало чем отличаются от насквозь коррумпированных силовых структур. Расправа с участниками недавнего выступления ещё слишком жива в народной памяти, поэтому до полноценного восстания дело не доходит, - но вместе с тем Карасов хоть и готовится провозгласить себя пожизненным президентом (что, кстати, и сделает вскоре после начала собственно игры), но отнюдь не является "хозяином положения" и не может полностью доверять ни полиции, ни армии, ни даже "личному" спецназу с характерным названием "Альфа". В Новистране есть целый ряд известных и влиятельных фигур, теоретически способных составить ему "конкуренцию", действует несколько политических партий (враждующих как с властью, так и друг с другом), существуют профсоюзы с отрядами вооружённых рабочих, регулярно случаются не только инициированные правительством облавы, аресты и заказные убийства, но и забастовки, митинги и относительно массовые беспорядки. И вот на таком неспокойном политическом фоне повзрослевший главный герой возвращается (откуда именно - не уточняется) в родной город под названием Екатерина (в русской версии его для благозвучности изменили на Екатерининск), одержимый одной-единственной целью - местью Карасову за своих родителей. Причём способ юноша избирает весьма оригинальный: сколотить политическую партию и при помощи неё совершить революцию, свергнув бывшего КГБшника и заняв тем самым его место.

Здесь надо заметить, что атмосфера в Republic: The Revolutuon, как ни удивительно, "многомерна". На первый взгляд игра может показаться самой что ни на есть "клюквенной": чего стоят одни только надписи (будь то газетные лозунги или вывески на зданиях), представляющие собой бессмысленные сочетания почти исключительно согласных букв расширенной кириллицы (с добавлением литер из некоторых других алфавитов, включая немецкий и глаголицу) с очень обильным использованием "Ъ", а также, разумеется, озвучка всех здешних персонажей. Последняя - вообще, что называется, "отдельная тема": создаётся впечатление, что авторы взяли определённое количество слов из всех восточно-, западно- и южнославянских языков, а также немного венгерских, баскских и ещё каких-то, после чего исказили каждое из них до неузнаваемости, перемешали, после чего сдобрили ещё чем-то - тем, что как раз и делает здешнюю речь столь необычной, - а в качестве "вишенки на торте" добавили буквально несколько грамматически корректных слов и выражений, озвученных на безупречном русском языке без малейшего акцента (!). В результате беседы, составляющие малую, но немаловажную часть игрового процесса, выглядят примерно так: "[Тарабарщина], конечно, [тарабарщина], потому что я согласен с вами". А самое "смешное" во всём этом то, что некоторые зарубежные игроки - из числа тех немногих, кому данная вещь оказалась интересна, - искренне полагают, что слышат реальный русский язык...

Но если вглядеться в происходящее чуть внимательнее, то станет очевидно, что это не вполне верное впечатление, ибо внешне всё выглядит относительно реалистично. Разумеется, ключевое здесь - та самая "относительность": любой, кто в сознательном возрасте застал действительность первых постсоветских лет, с ходу заметит и чётко обозначит немалое количество несоответствий, - но вот, например, модели автомобилей и архитектурный стиль отдельных зданий позволяют обоснованно предположить, что авторы как минимум проделали какую-то работу для изучения наших реалий. Все имена и фамилии действующих лиц совершенно "обыденные" и вовсе не "говорящие", равно как и "фон" не содержит гротеска или каких-либо традиционных стереотипов, связанных с "русскими". Вместе с тем на, с позволения сказать, "третьем" уровне, то есть при ещё более детальном и глубоком рассмотрении, нечто подобное всё-таки проявляется, - но об этом мы поговорим в конце описания. Пока же можно констатировать, что перед нами действительно не сатира и не пародия, но также и не "сюрреализм", не антиутопия и даже не вполне альтернативная история (так как привязка к реальным событиям изначально предельно минимальна), а нечто, название чему подобрать очень сложно. Пожалуй, открывающуюся глазам игрока картину можно охарактеризовать как "паракосм", своего рода "антигринландию" (имеется в виду мир, созданный воображением писателя А. Грина), некий синтетический и обобщённый образ "недавнего прошлого, которого никогда не было", причём именно по представлению определённых людей, с "первоисточником" знакомых плохо, но всё-таки знакомых.

На этом следует закончить не вполне обычное, но всё-таки необходимое вступление и перейти к описанию игрового процесса, который, как уже косвенно отмечалось ранее, здесь не самый простой. Для начала обозначим самые "примечательные" его особенности, которые наверняка удивят даже бывалых знатоков компьютерных игр в целом и стратегического жанра в частности. Во-первых, в Republic: The Revoltion имеет место очень неприятное ограничение по времени - как в целом, так и в частностях. И это не было бы большой проблемой, если бы наряду с ним имелась если не непосредственная, то хотя бы неявная возможность установки действия на "паузу", - однако её нет в принципе. Время неумолимо течёт абсолютно всегда - независимо от того, чем вы занимаетесь в данный момент: просматриваете сюжетную сцену (многие из которых, кстати, пропускать не разрешается), читаете сообщения или даже встроенную краткую справку об интерфейсе или делаете ещё что-нибудь. Впрочем, необходимости успеть "совершить революцию" к какой-то конкретной дате нет, - но это вовсе не означает, что спешить не нужно и что потерпеть в игре поражение невозможно: напротив, вероятность этого весьма высока. Во-вторых, управление камерой реализовано крайне неудобно и осуществляется, по сути, одновременно мышью и клавиатурой, что будет рассмотрено далее.

Наконец, начало игры выглядит довольно неожиданным: перед стартом необходимо, введя своё имя и название партии, ответить на несколько странных вопросов, выбирая на каждый из них один из четырёх вариантов ответа. Эти вопросы касаются нашей "идеологии" (и косвенно позволяют "придумать" некоторые незначительные детали недавней биографии протагониста), - но в ряде случаев адекватного человека наверняка не устроит ни одно из предлагаемых программой "решений ситуации". Обратите внимание, что последний вопрос - касательно нашего мнения о том, насколько трудным будет путь к власти, - означает, по-видимому, выбор одного из четырёх уровней сложности, чёткие параметры которых нигде не прописаны. После прохождения этого своеобразного теста требуется выбрать эмблему своей партии, - и вот после этого можно наконец-то "приступать". Встречающаяся в большинстве рецензий информация о полном отсутствии в игре обучения не вполне верна: если на титульном экране поставить галочку в квадратике напротив пункта "Вы играете впервые?", то в начале прохождения определённые моменты будут поясняться прямо во время действия, а в главном меню даже появится "Курс обучения" (но просмотреть при помощи него можно будет лишь те пункты, с которыми вы уже ознакомились в "основном" режиме). Правда, вся эта информация представляет собой, по сути, упоминавшуюся ранее краткую встроенную справку и как таковая будет доступна для просмотра и без задействования отмеченной выше опции, пусть и лишь по желанию.

Игровой экран по умолчанию представляет собой двумерную карту города Екатерина, разбитую на некоторое количество районов. Наша глобальная цель на условном "первом" этапе игры - поставить под свой контроль весь данный населённый пункт, после чего то же самое нужно будет проделать ещё в двух поселениях - Пугачёве и Березине; почему для прихода к власти в явно не совсем маленькой стране достаточно "захватить" только их - непонятно. Слева вверху располагается тот самый таймер: при помощи находящихся чуть выше кнопок со значками "плюс" и "минус" его можно, щёлкая по ним курсором мыши, соответственно ускорить (!) и вернуть в исходное состояние (но вовсе не замедлить относительно последнего); для того чтобы подобные изменения вступили в силу, указатель требуется отвести от данного объекта в сторону (!). Игровой процесс разбит на дни, а те в свою очередь состоят из трёх периодов - утро, день и вечер; каждый из них длится максимум четыре минуты реального времени (или меньше, если вы задействовали ускорение).

Над часами помещаются "строки", обозначающие количество имеющихся у нас ресурсов, коих существует три типа и которые, как и многое другое в данной игре, весьма необычны: это (сверху вниз) сила, влияние и деньги, обозначенные пиктограммами соответственно красного, синего и жёлтого цветов. Данную дифференциацию, а также названия этих "стихий" необходимо обязательно запомнить, так как вокруг них, в общем-то, строится большая часть игрового процесса. Правее - всё в том же левом верхнем углу - находятся (одна над другой) ещё несколько иконок, - это (опять-таки сверху вниз): просмотр списка всех действующих в городе политических партий, включая нашу, и различной информации о них (включая эмблемы, которые желательно запомнить; на том же экране при помощи иконки с вопросительным знаком можно перейти в режим справки); доступ к различным полученным или "предоставленным" за время прохождения сообщениям; кнопка переключения режима обзора с двумерной карты на трёхмерную и обратно, при помощи чего можно увидеть в полном 3D тот участок района города, над которым в данный момент находится курсор мыши. В правом верхнем углу находится уменьшенный вид всего населённого пункта (естественно, в 2D), а сбоку от него - шесть значков, позволяющих показать либо скрыть на "основном" двумерном плане различные детали, о которых будет рассказано далее. Подробно рассматривать эти опции нет необходимости, - отметим лишь, что некоторые из них по умолчанию почему-то выключены, тогда как любые такие сведения крайне полезны, - так что лучше сразу всё включить, щёлкнув мышкой на каждую из соответствующих иконок, имеющую "потускневший" вид. Наконец, в левом нижнем углу отображается крупный прямоугольник, пространство которого на момент старта действия занято лишь незначительно - там расположена иконка с портретом нашего альтер эго. Правая граница этой фигуры содержит зелёную стрелочку; если щёлкнуть по ней либо же по лицу протагониста, то справа откроются новые "диалоговые окна", с помощью которых и будет осуществляться управление процессом.

Как уже отмечалось выше, управление в Republic: The Revolution реализовано крайне неудобно. Так, для перемещения по карте города, причём как двумерной (размер которой превышает одномоментно видимое пространство), так и трёхмерной, необходимо в обязательном порядке задействовать клавиши с курсорными стрелками, - если вы по привычке подведёте указатель к краю экрана, то ничего не произойдёт. Для перехода из одного режима обзора в другой можно использовать не только отмеченную выше кнопку, но и колёсико манипулятора (!). В трёхмерном режиме разрешается произвольно изменять угол обзора, зажав правую кнопку мыши; в двумерном это же самое действие при одновременном движении устройства в стороны позволит-таки переместиться на карте в сторону, - но это намного тяжелее, чем использование для той же цели стрелок. Частичного увеличения масштаба на 3D-карте можно добиться выбором правильного ракурса; кроме того, если дважды щёлкнуть левой кнопкой мыши по любому объекту (как по зданию или просто пространству, так и по модели человека или транспортного средства, кои в игре представлены), то мы "окажемся" рядом, увидев его крупным планом.

Здесь необходимо отметить, что некогда авторы игры обещали населить её города многими тысячами уникальных персонажей, сделав тех важной составляющей действия, - на самом деле ничего такого, естественно, нет и в помине. Впрочем, по улицам действительно разгуливает не совсем уж маленькое количество разных людей (среди которых есть мужчины и женщины), но общее количество моделей вряд ли превышает несколько десятков (что, разумеется, само по себе немало). Более того, если, приблизившись к человеку вышеописанным способом, снова щёлкнуть по нему левой кнопкой мыши один раз, то рядом с ним появятся два значка - лупа и бумага. Нажатие на первую выведет справа от модели информацию о данном "персонаже" (имя, род занятий и так далее), а кроме того - позволит зафиксировать на ней камеру и начать автоматически "перемещаться" вместе с нею. Если нажать на второй значок, то мы получим (в текстовом виде) те или иные сведения от этого человека, иногда даже способные иметь какое-то отношение к игровому процессу, - однако на деле заниматься такими "опросами" нет никакого смысла, ибо ничего уникального жители точно не сообщат, а расходовать драгоценные секунды таким образом неразумно.

Каждый район на карте города имеет название (подчас звучащее довольно-таки колоритно), чётко очерченные границы и окраску, а также шкалу настроений и рейтинги партий в виде круговой диаграммы. Три последних момента следует пояснить подробнее: цвет, которым "залита" территориальная единица, обозначает доминирующую среди её жителей идеологию - одну из тех, что назывались выше (силу, влияние или деньги). Шкала настроений отображает то же, но в более детализированном виде, так как в ряде районов может присутствовать больше одной идеологии: например, если где-то влияние ценится больше денег, но они всё-таки тоже представляют некую значимость для населения, то цвет района будет синим, а полоска - по большей части синей, но отчасти и жёлтой. Есть места, в которых в каких-то пропорциях представлены все три "стихии" (однако какая-то одна всегда доминирует), а есть "верные" исключительно единственной. Круговая диаграмма политических предпочтений обозначает проценты населения района, поддерживающие ту или иную партию; с цветами последних можно ознакомиться на упоминавшемся выше экране политических сил. Важно запомнить, что наш цвет - всегда оранжевый, а серый, в начале прохождения доминирующий в ряде районов, - это число "неопределившихся", то есть пока что не поддерживающих ни одну из партий. На момент старта у нас есть определённая поддержка лишь в одном районе города, и именно благодаря ей мы будем получать означенные выше ресурсы, - причём в основном это будет тот, который связан с доминирующей в этой местности идеологией. Соответствующие поступления происходят в начале каждых игровых суток.

Собственно говоря, задача - достичь того, чтобы поддержка нашей партии в каждом из районов была если не абсолютной, то как минимум доминирующей. Добиваться этого следует путём проведения разнообразных акций, что, по сути, и является основой игры, хотя и не является единственной составляющей процесса. Для успешного проведения мероприятий полезно знать, что три вышеназванных идеологии взаимосвязаны по принципу "камень-ножницы-бумага": сила подавляет влияние, влияние - деньги, а деньги - силу. Любая акция, в свою очередь, тоже имеет тот или иной идеологический оттенок (то есть имеет в своей основе одну из трёх "стихий") и при этом вовсе не бесплатна, а требует для претворения в жизнь того или иного количества и типов ресурсов, доминирующим (но практически всегда не единственным) среди которых будет "родной" для неё, - иными словами, на мероприятия требуется тратить силу, влияние и деньги, которые вы получаете от "контролируемых" районов (и чем больше процент поддержки, тем эти поступления выше). Обратите внимание, что вышеупомянутая взаимозависимость идеологий не является для совершения акций критически важной: если воздействовать на конкретный район "правильным" образом, то результат окажется наилучшим, - но это не значит, что в иных случаях его не будет совсем: как ни удивительно, но среди действий, направленных именно на районы (ибо бывают и другие), абсолютно неэффективных, похоже, не бывает, то есть какую-то пользу мы от них всё равно получаем.

Не менее важная составляющая - неигровые персонажи, а также акции, нацеленные на них. Почти сразу же после старта (нередко ещё до того, как мы вообще сделаем что-либо) у нас появляется штаб (значок на двумерной карте в виде оранжевого домика; впоследствии на экране политических партий появится опция для его переноса в другой район), место в котором изначально есть, помимо протагониста, для двух человек, причём в обязательном порядке требуется взять себе лишь одного соратника (до определённого момента). Впоследствии общее количество членов можно будет увеличить до шести (включая альтер эго), - и данный момент тоже, мягко говоря, расстраивает. Понятно, что высшее руководство партии может включать и меньшее количество членов, - но в реалиях Republic: The Revolution на практике получается, что всё (!) наше "движение" как таковое большую часть игры состоит из (условно) двух-трёх-четырёх людей, тогда как остальные являются либо безликой массой "сторонников", либо "деловыми партнёрами", используемыми для каких-то конкретных (часто разовых) целей. Впрочем, отчасти такое упрощение, конечно, выглядит оправданным, так как руководить в ручном режиме действиями большого количества персонажей было бы наверняка проблематично, - однако предлагаемое число подчинённых всё же выглядит недопустимо малым и, напротив, ещё больше усложняет процесс.

Персонажи отображаются на двумерной карте в виде иконок с их портретами; все они вовсе не статичны, а более-менее постоянно меняют своё местоположение. Слева внизу под лицом персонажа находится квадратик, который может быть как пустым (в этом случае данный деятель "нейтрален"), так и содержать в себе эмблему той или иной партии (в этом случае, что очевидно, он к ней принадлежит). Правда, на момент начала игры по причине, которая будет пояснена ниже, мы видим лишь трёх таких персон - друзей детства главного героя; одного или двух из них можно (причём одного - именно нужно в обязательном порядке) привлечь на свою сторону, то есть заставить вступить в нашу партию, после чего появится возможность отдавать ему (или им) приказы о совершении тех или иных акций. Но, поскольку стратегия у нас не простая, а с каким-никаким ролевым элементом, персонажи здесь - вовсе не "картонные", а самые настоящие личности. Каждый из них относится к одному из десяти "классов", связанных с какой-либо из трёх неоднократно упоминавшихся ранее "идей". Военные, полицейские, бандиты и профсоюзные активисты (у которых в подчинении находятся отряды рабочей самообороны) уважают силу, политики, религиозные деятели и учёные - влияние, а журналисты, предприниматели и представители шоу-бизнеса - деньги.

Кроме того, любой персонаж, включая главного героя, имеет не только косвенно означенную выше идеологию, но и шесть характеристик, четыре из которых по ходу игры можно "прокачивать": это статус, контроль, харизма и внушительность. Две других - решимость и секретность. Первая в начале прохождения у нашего альтер эго всегда составляет 100%, но впоследствии может уменьшаться и вновь расти под влиянием происходящих событий; у других персонажей с этим всё несколько сложнее. Нужно отметить, что раз в три игровых дня производится "проверка" данного показателя, по итогам которой он - под влиянием произошедших событий - как-либо изменяется или же остаётся на прежнем уровне. Что касается секретности, то под ней применительно к персонажу понимается "степень уязвимости" того или иного действующего лица, опять-таки складывающаяся под влиянием многих (в том числе не зависящих от игрока) факторов, влиять на величину которой непосредственно можно, но не очень просто и в любом случае удаётся лишь "частично". Наконец, есть у героев и навыки, почти всегда связанные со способностью проводить те или иные акции. Например, протагонист на момент старта способен заниматься разведкой местности (это важнейшее умение, которое, в отличие от большинства других, будет отдельно рассмотрено ниже) и вербовкой сторонников в штаб партии; у прочих есть собственные "таланты" (естественно, отчасти пересекающиеся): среди них встречаются самые разнообразные - уличная агитация, раздача листовок, нанесение на стены граффити, организация митингов и так далее. По мере успешного выполнения различных акций каждый персонаж (опять-таки включая альтер эго) получает очки опыта; набрав определённое их количество, он переходит на новый уровень, коих всего девятнадцать, - после этого в свою очередь появляется возможность упоминавшейся выше прокачки, причём четыре улучшаемых характеристики и навыки, которые опять-таки можно усовершенствовать (ибо на момент старта любой из них имеет нулевую "степень"), взаимосвязаны (далее это будет пояснено подробнее). Кроме того, переход на очередную "ступень мастерства" сам по себе может давать персонажам новые способности, - а иногда последние появляются и под влиянием тех или иных событий.

В начале игры, как уже неоднократно отмечалось ранее, у вас есть всего лишь один персонаж (протагонист) с небольшой поддержкой в единственном районе и двумя навыками. Первое, что следует сделать, - это завербовать как минимум одного из трёх отображаемых на карте персонажей в создаваемую партию. Делается это через меню акций, расположенное в левом нижнем углу экрана. После нажатия на упоминавшийся где-то выше миниатюрный портрет главного героя, находящийся в большом прямоугольнике, правее него откроются одно за другим два новых окна. В первом отображается лицо персонажа крупным планом, указана его "роль" (для протагониста это будет "лидер") и в виде шкал показаны пять характеристик героя (все, кроме секретности), а во втором - перечень действий, доступных ему для совершения (кнопки со стрелочками в нижней части этого блока позволят прокручивать соответствующий список, когда и если он станет длинным). Свернуть данные окна можно при помощи зелёной треугольной стрелочки на правой грани "основного" прямоугольника. В описываемом сейчас примере мы хотим привлечь сопартийца, - для этого необходимо левой кнопкой мыши щёлкнуть на пункт "Вербовка", что сразу же приведёт к появлению в нижней части экрана ещё двух окон, пока "пустых", но подготовленных для отображения соответственно портрета и характеристик персонажа и умений, которыми тот обладает. Кроме того, в правом нижнем углу возникнет появляющееся и в некоторых других ситуациях окно с информацией о выбранном действии (в данном случае - вербовке), поясняющее, что это такое, сколько на него требуется ресурсов и так далее.

Если после этого при помощи всё той же левой кнопки мыши щёлкнуть по одной из трёх имеющихся на карте города физиономий (не считая нашей), то в двух вышеназванных пустых блоках сразу же отобразится информация о выбранном деятеле - как его зовут, чем он занимается, какие у него показатели характеристик и что именно он умеет делать; благодаря этому можно оценить, подходит ли нам такой индивидуум. Далее требуется выбрать место для проведения встречи, - это разрешается сделать часто, но не всегда, и трудно понять, с чем именно связано различие: возможно, какие-то персонажи позволяют назначить его нам самим, тогда как другие готовы к беседе только в определённом месте. Иными словами, пустое окно в нижней части экрана для определения этого параметра может появиться или не появиться, - в последнем случае сразу же откроется карта соответствующего района, закрашенная в цвет доминирующей там "идеологии". На ней необходимо выбрать - всё тем же щелчком левой кнопки мыши - ещё и конкретную точку (!), выглядящую как кружок того же цвета, что и весь район, но более яркого оттенка, которая представляет собой непосредственное место, где будет проходить общение: это могут быть, например, кафе или скамейка в парке. При этом последнее, на что требуется обратить внимание, - уровень секретности (!) каждого такого места, отображаемый в виде горизонтальной белой шкалы под каждым из кружков-мест: чем полоска длиннее, тем меньшей "посещаемостью" или "известностью" пользуется соответствующая локация (иногда эта линия совсем крошечная или даже вовсе отсутствует, то есть "укрыться" там практически или совсем невозможно). В ряде случаев в конкретном районе может быть лишь одно место для - в данном случае - встречи, поэтому тогда выбирать не из чего; но если их два и более, то обратить внимание на вышеупомянутый показатель стоит. Как только выбор сделан, в нижней части экрана появляется очередное окно (обычно - уже в правом нижнем углу, так как остальное пространство в этой области занято другими информационными блоками; окно с информацией, ранее находившееся на этом же месте, оказывается над вновь выведенным), где можно ещё раз ознакомиться в виде списка со всеми параметрами будущей акции (исполнитель, тип действия, цель, место...). Что касается упомянутой выше секретности - характеристики персонажа, то она учитывается лишь для конкретных действий: в этом случае при выборе такой акции появляется ещё одно дополнительное окно, на котором написано её название, а ниже в виде частично или целиком заполненной шкалы показан уровень "прикрытия" её исполнителя, исходя из которого мы можем решить, стоит ли доверять ему выполнение этого задания.

Если вас всё устраивает, то необходимо нажать на галочку в нижней части окна со списком параметров акции. После этого мероприятие в виде условного значка, зависящего от его типа, отобразится в состоящей из ячеек и по умолчанию пустой вертикальной шкале, являющейся частью самого левого окна. Чуть правее от неё, под зелёной стрелочкой, есть два других разнонаправленных указателя: при обращении к ним можно открыть (и затем прокручивать в стороны) своего рода "расписание" будущих действий. Следует обратить внимание, что каждая акция полностью занимает один из трёх периодов здешних суток, - при этом если главный герой может проводить в день по три мероприятия, то все прочие привлекаемые персонажи - только по два. Формально распланировать дела можно на довольно длительный срок вперёд, - но на практике это не имеет смысла, причём не только потому, что подобное в принципе не слишком удобно, но и по причине частого наступления всевозможных событий (в том числе и никак не зависящих от игрока), которые могут сделать выполнение какого-то ранее задуманного действия бессмысленным или даже нежелательным. Если щёлкнуть на пиктограмму, обозначающую акцию в соответствующем расписании, то около неё появятся три значка: нажатие на лист обычной бумаги позволяет узнать о том, что это такое (если мы вдруг забыли), на золотой блокнот - запросить у программы напоминание об акции (по всей видимости, придёт некое сообщение), на мусорный бак (или коробочку от фотоплёнки?) - отменить мероприятие. Часто иконки будущих акций появляются и на двумерной карте (в тех местах, где их планируется проводить), - и по нажатию на них рядом становятся доступны те же самые опции. Значки мероприятий на плане города опять-таки имеют цветовую дифференциацию: запланированные отображаются бледно-зелёным, начавшиеся - собственным, успешно завершённые - зелёным, не приведшие к особенному результату - болотно-зелёным, а закончившиеся провалом - красным. Отчасти это верно и для соответствующих иконок акций в расписании, но там все намеченные обозначаются своим цветом.

После принятия в штаб партии нового члена его портрет появляется в левом нижнем окне, - соответственно, щелчок по портрету данного персонажа позволит получить доступ к выдаче заданий уже ему, и расписание акций при обращении к соответствующему элементу интерфейса тоже будет относиться к этому же "товарищу" (для "переключения" на другого партийца следует щёлкнуть по нужному портрету в упомянутом блоке). Проведение всех прочих акций происходит в целом по тому же самому алгоритму, что и назначение встречи для вербовки: мы последовательно выбираем исполнителя, действие, цель (человека или район города, - в большинстве случаев объектом приложения усилий является именно последний, а не персона), локацию (если цель - человек, то это могут быть территориальная единица и конкретное место в ней, а если цель - район, то либо опять-таки конкретное место, либо, реже, вся данная область в целом; впоследствии появится доступ к акциям, рассчитанным на весь город), затем в самом правом окне проверяем, всё ли правильно, и подтверждаем намеченное выполнение. Однако практически для всех акций, направленных на районы (а также и для некоторых "персональных"), необходимо учитывать важный момент, а именно неоднократно отмеченную взаимозависимость местных вариантов "стихий" - силы, влияния и денег.

Почти любое действие в игре (кроме нескольких, таких как вербовка, разведка и так далее), как косвенно уже говорилось ранее, имеет в своей основе какую-либо из этих "идеологий", пусть на деле и включает в той или иной мере компоненты двух других. Как только оно выбрано в перечне умений персонажа, над соответствующим окном появляется "полукруговая" диаграмма, показывающая соотношение "составляющих" в предполагаемом деянии; если после этого выбирается район, то над относящимся к нему блоком выводится аналогичное изображение, обозначающее расклад идеологических предпочтений населения этой территориальной единицы. Одновременно с этим обе диаграммы соединяются друг с другом полоской, над которой указывается бонус к эффективности мероприятия: если действие относится к "стихии", которой здесь боятся, то он будет составлять 20%, если к "родной" - то 0, а если к "подавляемой" - то -20% (однако, как уже отмечалось выше, какой-то минимальный "бонус" мы всё равно получим). От эффективности таких акций потенциально зависит увеличение нашей поддержки в районе, а следовательно - и тех ресурсов, что удастся получать от него в дальнейшем для ведения своей деятельности.

Если большая часть населения конкретного района поддерживает партию, отличную от вашей, то этот "электорат" требуется сначала сделать нейтральным (то есть так или иначе отвратить от конкурентов), а уже затем переманивать на свою сторону; правда, следует учитывать, что по непонятной причине раз в три игровых дня ваш общий уровень поддержки несколько снижается независимо от каких бы то ни было обстоятельств (естественно, что если действовать неправильно, он может сокращаться намного сильнее и чаще). Кроме того, есть ещё один важный момент: упоминавшаяся ранее секретность того или иного места в районе хороша лишь для конкретных действий (например, для различных "деловых встреч"), в то время как для других (скажем, для митингов) крайне нежелательна. Поэтому если вы планируете устроить нечто, что должно привлечь как можно большее внимание, и при этом имеете возможность выбора, то, естественно, будет гораздо лучше предпочесть для его проведения территорию с минимальной секретностью, чтобы это событие оказалось так или иначе замечено как можно большей аудиторией.

Любая предполагаемая акция назначается на ближайший "незанятый" период времени, но не на текущий. Иными словами, в стартовое утро вы не сможете сделать ничего; первое выбранное действие произойдёт в середине тех же суток, следующее, даже если оно предпочтено следом, - вечером, а дальнейшие - уже в другие дни. По наступлении нужного времени акции начинаются автоматически, - рядом с лицами персонажей на карте, ответственными за их выполнение, появляются соответствующие пиктограммы (хотя применительно к отдельным акциям они могут отображаться и сами по себе). Если щёлкнуть на них левой кнопкой мыши, то отобразятся два значка: лист бумаги, при помощи которого можно освежить в памяти назначение мероприятия, и фотоаппарат, по нажатию на него автоматически переводящий действие в трёхмерный режим и позволяющий лично наблюдать за ходом акции. Эта возможность формально важна, так как в середине (или скорее ближе к концу) целого ряда их, направленных на районы (расклеивание плакатов, нанесение граффити на стены, митинги и так далее), предоставляется возможность несколько "скорректировать" мероприятие в надежде добиться от него лучшего результата.

Данный момент - один из самых неудобных в игре: в нижней части экрана буквально на несколько секунд возникает шкала, на которой отмечены три показателя (два по краям и один в центре), так или иначе связанных со всё теми же местными "идеологиями". На этой полоске имеется ползунок, по умолчанию находящийся в её середине, который можно сдвинуть в ту или иную сторону, дабы, по нашему мнению, как-то усилить эффект творимого действия (то есть, условно говоря, припугнуть, польстить, обнадёжить и так далее). К сожалению, сформулированы соответствующие названия не вполне очевидно (в частности, выбор может предлагаться между "капитализмом", "демократией" и "единством"), а "бонус" даже при положительном исходе окажется незначительным. Кроме того, далеко не всегда получается наблюдать за ходом всей акции в режиме реального времени; формально узнать о том, что в такой-то из них сейчас предоставлена возможность "корректировки", можно узнать по подсветке её значка в меню слева внизу, - но заметить это, скажем так, обычно проблематично. Для того чтобы прервать просмотр акции и вернуться на "общую" трёхмерную карту, необходимо нажать на значок планеты Земля с красной стрелкой в правом верхнем углу, появляющийся исключительно в данном режиме, - ну а затем по желанию, естественно, можно перейти к 2D-обзору.

По мере прохождения, как косвенно уже отмечалось выше, будут поступать различные сообщения и - раз в три игровых дня - происходить всевозможные события, как зависящие от действий игрока, так и случайные либо же предусмотренные по сюжету (последних не так и мало). К этой же категории можно отнести демонстрируемые с определёнными интервалами (вроде бы тоже раз в трое суток) в начале очередного дня статистические "экраны власти", показывающие диаграммы влияния и запасы ресурсов у действующих в городе партий. Визуально получение "новостей" отображается в виде падения на левое нижнее окно иконок, обычно (но не всегда) представляющих собой те или иные бумажные листы, - это могут быть дневниковые записи самого героя с его мыслями о происходящем (в которых, кстати, иногда можно найти небольшие завуалированные подсказки на тему того, что делать дальше) или же, например, газетные репортажи о различных событиях. Последние в ряде случаев начинают автоматически показываться нам в трёхмерном режиме, - скажем, если это какая-то очень значимая акция, проводимая другой партией, - но в таких ситуациях лучше всего сразу же вернуться к двумерной карте и своим делам, дабы не тратить время.

Самыми важными из типов сообщений являются падающие квадратики с глазами того или иного нашего персонажа, - они извещают о переходе этого индивидуума на следующий уровень и, соответственно, возможности прокачки. На портрете героя в левом нижнем окне одновременно с получением данной информации появляется звёздочка; если на ней щёлкнуть, то мы перейдём к экрану прокачки. В его левой части расположены лицо персонажа и текущие значения характеристик, по центру - доступные ему навыки в виде перечня, а справа - шкалы упомянутых характеристик, значения которых можно повышать. Разумеется, сама по себе прокачка не бесплатная; если щёлкнуть по любому из навыков, то левее, под портретом и текущими показателями персонажа, отобразятся описание умения и затраты ресурсов, необходимые для его улучшения, а также требуемый для этого опыт; количество очков последнего показано справа, под шкалами характеристик. Кроме того, при наведении курсора на название навыка мы узнаем, какие именно из этих характеристик необходимо повышать для прокачки именно данного навыка: обычно это какой-то один показатель, но иногда - два и более; повышение значений на шкалах напрямую зависит от упоминавшегося опыта. Интересно, что спустя каждые четыре уровня конкретные наименования "классов" всех персонажей, включая протагониста, изменяются на более "продвинутые" (то есть, скажем, "журналист" может в конце концов дорасти до "медиамагната").

Как уже говорилось ранее, изначально любое из доступных персонажу умений находится у него на нулевой "ступени мастерства"; рост данного показателя отображается звёздочками, появляющимися у названия навыка как на вышеописанном экране прокачки, так и на окне с выбором типа акции, появляющемся в нижней части экрана во время планирования очередного мероприятия. И с этим связана очередная тонкость: дело в том, что затраты ресурсов на каждое действие прямо пропорциональны тому уровню исполнения, с которым персонаж способен её провести, - и по умолчанию предполагается, что вы согласны на то, чтобы он показал свой максимум. Если же есть желание сэкономить с одновременной уверенностью, что это не навредит делу, то перед выбором цели и дальнейших параметров необходимо щёлкать на наименование планируемой акции: каждое такое нажатие будет снижать уровень её претворения в жизнь на одну "единицу" (естественно, применительно именно к данному разовому мероприятию).

Далее, как было обещано выше, необходимо отдельно рассмотреть разведку, являющуюся одним из самых важных процессов в игре. Для неё, как тоже уже отмечалось ранее, следует (разумеется, если есть такая возможность) выбрать персонажа с максимальным уровнем секретности. Данное мероприятие, как ни странно, - действительно одна из основ прохождения: в ходе странствий по тому или иному району города персонаж может тем или иным способом собрать самую разную информацию, в том числе полезную или даже критически важную, - без подобных вояжей достичь хотя бы какого-то успеха невозможно. Именно с нашими малыми на момент старта знаниями связано упоминавшееся наличие на карте в начале игры лишь трёх знакомых протагонисту персонажей; чтобы стали известны другие, нужно ходить по городу; более того, без разведки мы можем даже не знать политических предпочтений отдельных районов (и тогда у них не будет соответствующих круговых диаграмм). Впрочем, к сожалению, по этой части всё понятно не до конца, - возможно, количество становящейся доступной нам информации как-то связано с уровнем сложности игры: спустя сколько-то дней пребывания в городе даже без посещения каждого района определённые лица (причём не только сюжетные, но и "опциональные") всё равно могут появляться. Одним из важных результатов разведки является обнаружение "ключевых зданий", которые после их идентификации начинают на постоянной основе отображаться на двумерной карте в виде серебряных звёздочек. К ним относятся церковь, тюрьма, редакция газеты и так далее, и каждое из них даёт какой-то бонус тому, кто контролирует соответствующий район (это может быть усиление поддержки, увеличение количества получаемых оттуда ресурсов, некий урон, наносимый конкурентам, и прочее). При щелчке на иконку такого здания на карте в правом нижнем углу экрана появляется окно с краткой информацией о нём, - такое же выводится и при обращении к ряду других объектов.

Хорошо это или нет, но если поручать разведку исключительно компьютеру в лице персонажа, отправленного ею заниматься, то результаты хоть и будут, но вряд ли существенные. Чтобы получить шанс остаться по-настоящему довольным, исполнителю нужно обязательно помогать лично (!). Делается это так: после начала выполнения героем разведки в определённой местности нужно перейти там же в трёхмерный режим (щёлкнув на пиктограмму действия рядом с лицом исполнителя и затем нажав на появившийся фотоаппарат) и, перемещая при помощи курсорных стрелок камеру, начать быстро (так как, напомним, действие продолжается всего четыре минуты реального времени, а каждый район не такой уж и маленький) исследовать местность, совершая однократные (это важно) щелчки левой кнопкой мыши по крышам зданий, а иногда и по другим объектам. При этом, во-первых, сначала подобное может в принципе не получиться, так как совершение таких щелчков возможно лишь после приведения камеры в определённый (и вовсе не заданный по умолчанию) ракурс, во-вторых - если случайно произвести двойной щелчок, то мы окажемся напротив соответствующего объекта, показанного крупным планом, и будем вынуждены настраивать камеру заново для продолжения поисков.

При щелчке на объекты, доступные для разведки, рядом с курсором чаще всего появляется лишь фотоаппарат (собственно, второй щелчок, если он будет совершён, практически наверняка "придётся" на него, ввиду чего мы и перейдём к осмотру здания или ещё чего-либо крупным планом). Но в ряде случаев при однократном нажатии появляются две пиктограммы: к фотоаппарату добавляется вопросительный знак. Если подвести указатель к нему и нажать, то персонаж получит от "нас" (кем бы мы ни были) приказ (или "наводку"?) исследовать данный дом внимательно. Иногда выведанная таким образом информация становится доступна в уже знакомом окне в правом нижнем углу экрана, появляющемся в данном случае прямо в трёхмерном режиме, иногда же становится известной в виде поступающей информации по завершении разведки, - а в ряде случаев ценные сведения всё-таки находятся самим персонажем без нашей помощи; сожалению, ряд тонкостей, связанных с разведкой и явно присутствующих, не вполне понятен. Но необходимо отметить, что из-за ограничения по времени в данной деятельности, в отличие от всей остальной игры, нужна какая-никакая реакция - если, естественно, вы хотите успеть за отведённый период осмотреть все доступные объекты (что обычно вполне возможно).

Далее перейдём к рассмотрению не самой главной, но критически важной (особенно в начале, хотя и не только) возможности - той самой вербовке, на примере которой ранее рассматривали претворение в жизнь всевозможных акций. Дело в том, что если в абсолютном большинстве них (не считая уже описанную разведку) мы принимаем максимум косвенное участие, то "деловыми беседами" можем управлять лично. Правда, формально этот компонент разрешается целиком отдать на откуп компьютеру, - но поступать таким образом крайне не рекомендуется, поскольку вероятность негативного исхода весьма высока. Собственно говоря, переговоры - это, пожалуй, наиболее сложный момент игры как для понимания, так и с точки зрения технического исполнения, разобраться в котором проблематично. Он реализован в форме подобия карточной игры, где в роли карт выступают так называемые аргументы. После демонстрации небольшой сценки, в ходе которой персонажи сначала встречаются на улице и недолго беседуют, а затем идут к назначенному месту встречи (скамейка, кафе и так далее), вы увидите их усевшимися, а сами получите возможность управления ходом беседы при помощи отдельного мини-экрана, появляющегося в нижней части экрана.

Переговоры состоят из двух туров, каждый из которых в свою очередь включает в себя четыре раунда-хода. На упомянутом мини-экране указаны два количества очков - имеющееся у вас и то, которое необходимо набрать для победы. Мы никак не можем на них повлиять: они вычисляются компьютером автоматически и зависят от целой совокупности факторов (имеют значение идеологические предпочтения участников, их уровень, опыт, текущий уровень решимости и так далее). На той же панели в столбик расположены четыре аргумента, планируемые к использованию во время будущей дискуссии; напротив каждого из них указаны цифра или число, обозначающие очки, которые нужно затратить на применение данного приёма. Отметим, что "четыре" здесь - это именно количество наших ходов в пределах тура, и за каждый такой отрезок мы, естественно, можем воспользоваться лишь каким-то одним аргументом. Типов же последних здесь вдвое больше, то есть восемь; среди них имеются заискивание, просьба, давление, шутка, лесть и так далее.

К сожалению, выбор данных приёмов реализован просто на удивление неудобно. Щёлкая левой кнопкой мыши на по иконке правее наименования любого из них, мы меняем его на тот, который по умолчанию считается более дорогим, - и одновременно с этим возрастает на единицу расположенная рядом его "предлагаемая" стоимость, по умолчанию составляющая, таким образом, от 1 до 8. Вместе с тем последнюю можно повысить или понизить, если щёлкать по условной "правой" части той же иконки соответственно левой или правой кнопкой мыши (каждое такое действие будет приводить - опять-таки соответственно - к её увеличению или уменьшению на единицу), - при этом тип аргумента останется тем же самым. Минимальным значением стоимости является не 1, а 0, максимальным - число, меньшее совокупного количества наших очков на три балла. Отметим, что снижение технически реализовано намного проще, так как, по сути, достаточно просто щёлкать правой кнопкой мыши, - а вот нажатия левой чаще приводят к смене типа аргумента, а не к увеличению его "веса"; для достижения же последнего нужно "исхитриться". Какие именно разновидности приёмов применять, мы определяем сами (то есть можем выбрать хоть четыре одинаковых), но вот стоимостные значения у каждого из них обязательно должны быть разными (именно поэтому если мы хотим максимально "вложиться" в какой-то один приём, то должны выставить трём оставшимся значения 0, 1 и 2). При этом на данный момент не доступны никакие сведения ни об ответных аргументах соперника (которые, к слову, относятся к совсем другим типам: среди них есть, например, игнорирование и отрицание), ни о том, какое количество очков для распределения по таким категориям ему доступно. И да, по воле авторов успеть выбрать приёмы и рассчитать их стоимость необходимо успеть за тридцать секунд реального времени (соответствующий счётчик показывается в левой части панели); если этого не сделать, то данная операция будет выполнена за нас искусственным интеллектом предположительно произвольным образом. Для завершения процесса подготовки необходимо нажать на галочку в правом верхнем углу панели.

После начала первого тура дискуссии мы по-прежнему не столь много узнаем о положении дел у оппонента, но сможем увидеть в нижней части экрана результаты (пока - нулевые у обоих) рядом с тем количеством очков, которое каждому из участников требуется набрать для победы. Этот момент тоже интересен, так как данное значение у них может существенно различаться, иногда - в два раза и более. И наша цель - получить вовсе не больше баллов, чем противник, а исключительно то число, которое там указано. Таким образом, даже если в итоге мы заработаем меньше очков, но достигнем "своего" минимума, то победим (иногда это случается уже по итогам первого тура, - второй тогда всё равно приходится играть, но от его результатов уже ничего не будет зависеть). Каждый раунд имеет свою ставку, - это (с первого по четвёртый) 5, 10, 15 и 20 очков; именно они формируют ту сумму, которую нам нужно в итоге выиграть. Длительность каждого хода вновь ограничена и составляет уже шесть (!!!) секунд реального времени, - за этот период мы должны решить, какой из четырёх своих аргументов будем применять, при этом, повторим, не зная, какие "карты" у противника, сколько стоит каждая из них и в каком порядке он намеревается их применять. Если не успеть сделать выбор за означенный срок, его осуществляет за нас компьютер. Типы приёмов, как ни странно, не играют ни малейшей роли, - всё определяется только и исключительно их стоимостью: в раунде побеждает тот, кто выставил более "дорогой". Если же "карты" оказались равноценны, то победа, к сожалению, всегда присуждается нашему противнику.

Во втором туре ситуация почти такая же, но слегка упрощается: мы получаем возможность увидеть, какие именно аргументы есть у противника и сколько они стоят, но, разумеется, по-прежнему не знаем предполагаемую последовательность их применения. В остальном порядок действий тот же: четыре раунда с шестисекундным ограничением на принятие решения, те же самые аргументы (выбрать новые или изменить стоимость имеющихся не разрешено), те же самые ставки в каждом из раундов и те же условия победы. Важно отметить, что результаты таких переговоров способны относительно сильно изменить параметр решимости у нашего персонажа: увеличить её в случае победы и, соответственно, понизить при проигрыше; последствия для соперника же могут быть различными. Это является очередным дополнительным усложнением игрового процесса: например, если вам в самом начале игры не удалось завербовать конкретного друга детства, то сразу же пытаться сделать это повторно почти наверняка бессмысленно. Значение имеет даже то, с каким условным счётом завершился словесный поединок по вербовке: если вы набрали свой необходимый минимум очков, а соперник лишь чуть не добрался до своего (особенно если у него он был намного выше вашего), то, даже несмотря на присоединение к нашей партии, всё равно будет иметь невысокую решимость; если же, напротив, мы одолели его с разгромным счётом, то данный параметр у него наверняка на какое-то время поднимется до максимума, так как он окажется "заражён идеей".

Наконец, необходимо напомнить о том, что наша партия - вовсе не единственная в городе. В каждом из трёх населённых пунктах, где придётся вести деятельность, присутствуют другие политические силы, причём вовсе не для "галочки": они противостоят режиму Карасова, друг другу и, разумеется, нам, - данный момент нельзя назвать очень уж проработанным, но он вполне присутствует и оказывает на процесс довольно серьёзное влияние. В частности, конкуренты могут предпринимать разнообразные действия против как нашей партии в целом (под этим понимается в первую очередь понижение уровня поддержки в каком-либо районе либо опережение в "захвате" нейтрально настроенной части населения), так и конкретных её членов. Разумеется, нам тоже доступно всё это, - проводить"персональные" (то есть направленные на конкретного человека) акции можно в отношении не только нейтральных персонажей, но и партийных; список таких мероприятий довольно разнообразный. Многих из них - при наличии у кого-то из наших людей соответствующих навыков - можно попробовать "убедить" или подкупить: оба этих действия технически аналогичны вербовке, то есть предполагают проведение описанной выше "мини-игры", - но в случае победы мы получаем не непосредственного члена, а человека, временно готового сотрудничать либо просто по итогам беседы, либо вследствие принятой им взятки. Если вдруг с конкретным деятелем такой сценарий не хочется (или невозможно) претворить в жизнь, то существует целый ряд "альтернатив", в основном (хотя и не исключительно) силового характера, - от запугиваний и избиений до распространения клеветнических сведений или даже заказного убийства. Но, естественно, для всего этого нужны ресурсы и люди, умеющие выполнять соответствующие действия, причём степень мастерства в конкретном навыке для достижения гарантированного успеха подчас требуется высокая. Иногда результатом может являться снижение у "атакованного" персонажа показателя решимости до такой степени, что он попросту добровольно покидает свою партию.

Интересно, что в Republic: The Revolution существуют и своего рода "персональные контракции", нацеленные на наших же сопартийцев, решимость которых серьёзно поколеблена какими-то внешними обстоятельствами; "бить тревогу" следует тогда, когда она опустилась ниже 50%. Их список тоже разнообразен: если секретность человека существенно снизилась и ему угрожают, можно - в зависимости от идеологии, которой тот придерживается, - организовать его переезд на другую квартиру либо же, скажем, снабдить оружием для самозащиты. Бывает и так, что решимость товарища падает по другим причинам, в том числе даже "просто так", - на это может влиять разница в "персональной" идеологии (которая, напомним, есть у каждого действующего лица в зависимости от его "класса") с нашим протагонистом, направленность проводимых партией акций, повышенная загрузка либо, наоборот, длительное бездействие, частые или крупные неудачи по итогам проведённых мероприятий, снижение уровня поддержки населения и (или) резкое сокращение ресурсов и так далее. В таких случаях соратникам можно делать подарки, водить на исповедь к священнику (!) и так далее, - но, к счастью (?), силовых мер воздействия к ним применять вроде бы нельзя. Правда, "презенты" могут сыграть злую шутку: есть вероятность, что персонаж, получив его от вас, не обрадуется, а, наоборот, заподозрит что-то неладное. Более того, подобное гарантированно произойдёт, если менее чем через пять игровых дней после прошлого "облагодетельствования" вы вручите коллеге точно такую же вещь, что и ранее.

Republic: The Revolution заявлена как "нелинейная" игра; на деле это не совсем или, возможно, даже совсем не так. Безусловно, выбор привлекаемых в партию людей, осуществляемый несколько раз на протяжении прохождения, и совершение определённых акций способны отчасти изменить сюжет, вследствие чего те или иные события произойдут или не произойдут. Вместе с тем по большей части "кампания" всё-таки будет развиваться по одному и тому же сценарию: что бы вы ни делали, но с некоторым набором действующих лиц обязательно столкнётесь; никаким образом нельзя "избежать" проводящегося вскоре после начала игры крупного митинга одной из соперничающих партий и последующего ареста её руководителя, провозглашения Карасова пожизненным президентом, а вероятнее всего - и скорого резкого снижения по умолчанию и так невысокой секретности главного героя, который будет выслежен властями. Для успешного "подчинения" первого города в любом случае придётся достичь двух промежуточных целей: во-первых, установить контроль над районом с тюрьмой и затем освободить оттуда одного из трёх влиятельных политических заключённых (по своему выбору; вместе с тем кто-то один из этих людей обязательно должен будет стать членом нашей партии); во-вторых - "прибрать к рукам" район с издательством, чтобы убедить его директора выпустить книгу с размышлениями главного героя на тему будущего устройства Новистраны в случае его прихода к власти (подобное решение разработчиков выглядит странным и даже малоприятным, поскольку здесь прослеживаются параллели с одним немецким политиком первой половины XX века...).

Вместе с тем вариативность, естественно, есть, - но касается она в первую очередь "стиля" прохождения. В этой связи позволим себе дать небольшую рекомендацию игрокам: после начала игры совершенно не обязательно привлекать в партию именно двух из трёх друзей детства, представленных, как уже говорилось ранее, политиком, профсоюзным деятелем и предпринимателем: на момент старта у каждого из них по два навыка нулевых уровней, причём сами данные умения нельзя назвать такими уж полезными. Кого-то одного из них, естественно, привлечь придётся, - но вот с третьим, вербовка которого на текущем этапе в принципе опциональна, можно повременить - и, "открыв" в скором времени не так уж мало действующих лиц на карте, а также ознакомившись с их способностями, сделать выбор из большего количества вариантов. Что касается ограничения по времени и проигрыша, то здесь, скажем так, "всё сложно". По-видимому, в игре нет некой конкретной даты, к которой надо успеть свергнуть новоявленного диктатора, но вместе с тем поражение, естественно, может наступить довольно быстро: это случится, если у нас совсем не останется поддержки и, соответственно, ресурсов, если нас арестуют, а также по ряду других причин. Интересно, что в зависимости от продолжительности игры и достигнутых результатов подобное может привести к разным последствиям: в частности, реально, даже не придя к власти, довести государство своими действиями до такого коллапса, что всё закончится вводом в Новистрану миротворческих сил под эгидой ООН (!).

Отдельно сказать о графике Republic: The Revolution можно не так уж много. Большая часть действия, как неоднократно отмечалось ранее, проходит на двумерной карте, почти не анимированной (хотя незначительные эффекты всё же есть), но изображённой чётко, понятно и даже в меру красочно - в приятной глазу неяркой, мягкой палитре. Что касается трёхмерного режима, то здесь глазам игроков предстанет более-менее стереотипное 3D начала 2000-х: уже не карикатурно-угловатое, но ещё (к счастью!) очень далёкое от реалистичности. Модели зданий и особенно транспортных средств получились замечательными; люди в целом тоже "ничего", но лицевая анимация довольно бедная (хотя губы при разговорах всё же шевелятся), а мимика и вовсе отсутствует, из-за чего действующие лица, как ни печально, всё же напоминают "болванчиков". Про озвучку уже было достаточно сказано выше, - а вот музыкальное сопровождение следует не просто отметить, а похвалить: в качестве него используются весьма необычные и нередко "бодрые" мелодии, подчас содержащие колоритные "псевдославянские" мотивы. Здесь же нельзя не отдать дань и единственному юмористическому элементу, отмечаемому во многих рецензиях: во время разведки в городе можно иногда встретить верёвки с сушащимися на них постельными принадлежностями и одеждой. Если дважды щёлкнуть на таком объекте, то программа выскажет колоритное мнение о наших интересах...

Ну а в заключение следует вернуться к той самой "клюкве", которая, как говорилось много выше, всё-таки просматривается при "глубоком" взгляде на происходящее и последующей оценке выявленного. Дело в том, что, как ни парадоксально и даже ни чудовищно это прозвучит, диктатор Карасов - при всей своей безусловной порочности и омерзительности - оказывается чуть ли не самым "достойным" (!) среди местных персонажей, поскольку хотя бы не скрывает своей истинной сущности: он единственный в этом мире, который имеет какую-то чёткую (пусть и "людоедскую") "повестку" и с которым действительно никак нельзя "договориться". Все же остальные люди, включая нашего протагониста, кажется, начисто лишены каких бы то ни было понятий о нравственности и даже человеческих черт, так как, несмотря на наличие "идеологии", живут исключительно сиюминутными интересами и в том или ином виде "договороспособны": очень многих реально подкупить, а оставшихся - например, запугать или просто "уговорить"; даже тот самый президентский спецназ "Альфа" и то при соблюдении определённых условий согласится работать на нас. Но, естественно, у всего этого есть и оборотная сторона: полностью доверять в подобном насквозь прогнившем мире нельзя никому, так как всегда есть риск предательства. А самое страшное во всём этом то, что о судьбе и тем более о благе простого народа ни один из местных деятелей - именно вообще ни один, включая священников и учёных, - даже не думает: всех их интересуют лишь деньги, власть, известность, а также, конечно, личная безопасность. И если главный герой чем-то отличается от этой массы, то лишь одним-единственным: жаждой мести. Она, и только она является движущей силой его действий, реализованных по знаменитому принципу Н. Макиавелли: "Цель оправдывает средства". Власть нашему альтер эго нужна вовсе не для того, чтобы как-то улучшить жизнь граждан Новистраны, - ему на них глубоко плевать, что прекрасно видно по его действиям (как бы игрок-пацифист ни старался, но без силовых акций, сопряжённых с самым настоящим насилием, здесь ровным счётом ничего не добиться). Другое дело, что, в отличие от всего остального "бомонда", богатство и влияние его тоже мало волнуют: он лишь использует их для достижения своей заветной цели - уничтожить Карасова, отомстив тому за похищение родителей и собственную искалеченную жизнь; что будет со страной дальше - его ни капельки не волнует, и в игре это опять-таки явно показывается. Можно ли считать всё вышеописанное "клюквой", то есть хотели ли авторы дать понять, что любые "активисты" на постсоветском пространстве могут быть, по их мнению, исключительно такими, или же всё-таки стремились показать всю грязь и мерзость мира условного "высшего общества", - вопрос, на который каждому предлагается ответить самостоятельно.

Вердикт на этот раз будет, мягко говоря, "комплексный". Даже если отбросить пресловутый "социально-нравственный аспект", о котором шла речь в предыдущем абзаце, в данную вещь практически невозможно играть без внимательного предварительного изучения, что возможно лишь после ознакомления как с официальной документацией (которая далеко не так плоха, как говорится в некоторых рецензиях), так и с описаниями наподобие размещённого здесь, - причём какого-то одного источника всё равно не хватит, а отдельные тонкости наверняка в любом случае останутся не до конца прояснёнными. Через некоторое время суть происходящего и необходимая для претворения в жизнь тех или иных действий последовательность выявляются, ввиду чего до истечения очередной части игрового дня появляется даже время "передохнуть"; но интерфейс от этого не становится ни на йоту удобнее, а невозможность нормально перемещаться по карте при помощи мыши раздражает ничуть не меньше, нежели раньше. Многие из тех, кто на рубеже тысячелетий следил за ходом разработки игры и, быть может, ждал её выхода, и вовсе будут жестоко разочарованы: если сравнивать всё вышеописанное с тем, что некогда обещали авторы, то создаётся впечатление, будто перед нами хоть и доведённая до относительного "ума", но всё-таки демо- или даже альфа-версия будущего проекта, причём скорее "техническая", нежели "игровая". Наконец, что, возможно, хуже всего, здесь практически не ощущается именно "революционной" атмосферы. Видов акций хоть и достаточно, но "ярких" среди них мало, и вкупе с предельно ограниченным числом исполнителей именно по этой части происходящее совсем не впечатляет. А поскольку большая часть действия разворачивается на двумерной карте, то иногда создаётся впечатление, будто мы играем в какой-то намеренно извращённый вариант Risk, где цель - просто любым способом установить контроль над доступной территорией, при этом "подноготная" не имеет вообще никакого значения. И, к сожалению, в немалой степени такие претензии выглядят заслуженно.

С другой стороны, если закрыть глаза на крайне неудачную реализацию отдельных элементов (несмотря на важность последних) и оценить игру в целом нейтральным взглядом, то её масштабность и, что ещё важнее, оригинальность наверняка станут очевидными. Так что оценку Republic: The Revolution в итоге получит среднюю, а рекомендации - осторожные, но всё же скорее положительные: как минимум из чистого любопытства посмотреть на такое диво стоит максимально широкой аудитории, а любителям сложных и необычных игр, бросающих вызов устоявшимся стереотипам, лучше и вовсе попробовать "углубиться" в происходящее. Ибо вполне возможно, что кому-то понравится делать "революцию" именно таким образом, и поэтому он никогда не захочет заняться чем-то подобным в реальной жизни...
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
В игре есть следующий лютый баг. Первым делом всех дискредитируем, чтобы главари партий остались без союзников. Таким образом получаем 100% поддержку в каждом районе. Далее подступаем к заданию лишить поддержки на какой то процент каждой фракции. И вот тут выясняется: как же можно выполнить это задание, если у фракций не было ни единого процента влияния? Игра такого поворота событий явно не ожидала: алгоритм зашёл в тупик, игра дальше не проходится.
Послесловие. Так и хочется заявить про игру: «злая западная пропаганда». Хотя выясняется, что это не так. И всё же Новострания очень уж напомнила Беларусь. Карасёв в таком случае — Лукашенко?
kreol
Можно ли считать всё вышеописанное "клюквой", то есть хотели ли авторы дать понять, что любые "активисты" на постсоветском пространстве могут быть, по их мнению, исключительно такими, или же всё-таки стремились показать всю грязь и мерзость мира условного "высшего общества", - вопрос
Более вероятно, что Demis Hassabis и Adrian Carless применяли подход, которым часто пользуются японцы - насобирали с миру по нитке без понимания контекста, но выглядящими "круто" с эстетической точки зрения.
При этом для Demis Hassabis основой для вдохновения были, по его словам, одна из книг Elias Canetti "Crowds and Power" («which explains human history in terms of mob power»)(очень напоминает Кодзиму, кстати), настолка в антураже банановой республики и события в СССР\России начала 1990-х годов.
Adrian Carless, наверное, либо не смог придумать иной обоснованной истории, а потому прибег к штампам художественных произведений про политику, либо же адаптировал свое восприятие политики, но не американское, а британское (а у Британии политический опыт в истории богатый) и встроил его в реалии Восточной Европы. Либо же он просто не думал и написал что пришло первым на ум, для автора истории к Hardwar: The Future Is Greedy (1998, Windows) Normality (1996, DOS) и Shadow Fighter такое исключать нельзя.
Про пять лет разработки не вполне верно - игра должна была выйти еще в 1998 году, но возникли проблемы с разработкой и издателем (Demis Hassabis был со-автором Theme Park в Bullfrog и видимо не смог договорится с EA). Возможно, что проблемы разработки связаны с движком, так как самые ранние скриншоты собственной разработки Elixir Studios датируются 2000 годом.

kreol
встречающиеся в Интернете упоминания о том, будто данная игра похожа на GTA III, не имеют под собой ни малейших оснований, если только речь не идёт о слегка схожем "посыле": вероятно, такие выводы были сделаны теми людьми, кто никогда не играл в Republic: The Revolution, но увидел скриншоты с трёхмерными персонажами.
Проведение параллелей с GTA III не было случайным - еще с самых ранних дорелизных скриншотов есть немало таких, которые очень походили на игру Rockstar углом обзора камеры, а так как они были опубликованы после анонса в конце 1999 года и после релиза на PS2 в 2001 году, то у части игроков и журналистов сложилось впечатление, что это будет GTA-подобная песочница про политику. А так как GTA III стала хитом, то обращали внимание на любую визуально похожую игру, даже если по итогу это оказывалась игра совсем другого жанра. По отношению к Republic: The Revolution данный контекст мог сказаться на продажах и это не считая изменений в самой игровой индустрии, а также предпочтений среди игроков (при этом если не все, то многие хотели сделать свою GTA III на протяжении почти всех 2000-х годов). Впрочем, не менее сложная в освоении Heist (2001, Windows) и без этого контекста не смогла стать успешной, хотя вышла она во времена, когда практически любая тактика в реальном времени пользовалась спросом.
Кроме интерфейса, управления и неочевидных механик у игры есть еще один фатальнейший недостаток: она до ужаса скучная. Самый ленивый и бездарный лектор на партийном собрании в колхозе рассказал бы вам о республиках и революциях интереснее, чем сий продукт. Читая обзор не мог вспомнить ничего о Карасеве и его режиме, сюжет впечатления не оставляет никакого, а об происходящих по ходу игры событиях с трудом вспоминается их гнетущая тягомотность. Играли в свое в нее методом ненаучного тыка, делать все подряд и смотреть, что получится. Исследовать без гайдов игру не получится еще и по той причине: надоест.

В моем топе разочаровавших игр - занимает уверенное первое место. В ней можно провести часы и не получить ни капли удовольствия и в гневе удалить. Поэтому лучше даже не пытаться.