Аркада 100%
Навскидку - что-то среднее между NFS1 и NFS2. А теперь представим себе такую ситуацию: въезд со всего маху в забор - машину швыряет в воздух, она начинает кувыркаться. А в это время можно грустно наблюдать, как оставленные позади соперники нагло обгоняют. И тут - о чудо! - машина после нескольких кувырков встаёт на колёса точно в том направлении, куда ехала до этого, в 99,9% случаев - прямо по трассе. Педаль газа в пол - догонять оппонентов. Крутой поворот, столкновение с соперником - и машину закрутило на месте, последний поворот - и машина поворачивается... правильно - в направлении финиша.
Кто и что бы ни творил с машиной - она всегда встанет "как надо". Нет нужды выруливать откуда-то из канавы или ставить машину прямо, когда она встала поперёк дороги. Только дорога, только ветер в ушах, только удовольствие от гонки - всё остальное лишнее. В тоннеле образовалась пробка и, попав в кучу машин, прижало к стене. В других играх такая ситуация не редкость - когда пользователь несколько устанет от вида дёргающихся туда-сюда машин, которые так плотно встали, что теперь разъехаться просто невозможно, и нажмёт какую-нибудь клавишу для респавна авто, пройдёт немало времени, за которое соперники успеют сильно оторваться. Здесь же не пройдёт и полсекунды, как умный компьютер, вычислив, что сами машины не разъедутся, аккуратно расставляет всех на трассе, и гонка продолжается как ни в чём ни бывало.
Графика, как уже говорилось, на уровне NFS1/NFS2, хотя некоторые вещи (например, освещение от фар), возможно, даже на уровне NFS3. Радуют глаз и многие мелочи: снег, дождь, пыль, грязь из-под колёс.
Нереалистичная физика? А кому она нужна - это аркада! Самая настоящая - играть и отрываться. Всё остальное - не имеет значения.
Всё остальное прочее
Ну вот, после того, как бурная радость по поводу аркады в Quick Race утихает, можно заметить, что игра предоставляет и более продвинутые настройки, для желающих большего - их все можно узреть, выбрав Start Rally -> Custom в главном меню.
Тут можно выбрать гораздо больше трасс, чем в Quick Race, а также настроить погоду на каждой из них: время суток (день/ночь), осадки, туман и силу ветра - набор весьма нехилый, к тому же последние три опции варьируются от "нет" до "льёт как из ведра" для осадков, "хоть глаз выколи" для тумана и "сильный, очень" для ветра соответственно. Однако если на трассе в России можно включить снег, что, в принципе, логично, то в Египте почему-то нельзя включить дождь - опция с осадками там просто отсутствует. Конечно, дождь там бывает редко, но не до такой же степени... Зато ветер, кстати, влияет на угол падения осадков - мелочь, а приятно. Ну и, помимо всего вышеперечисленного, есть возможность развернуть трассу задом наперёд и/или отразить зеркально (такое нам предоставлял и NFS2 SE), а также выбрать количество кругов, если трасса кольцевая (приятно отметить, что есть и не кольцевые - как в NFS1).
После того, как с трассой покончено, можно заняться вплотную противниками. Их можно отключить или установить количество оных от 1 до 7 штук включительно. Там же можно задать уровень их мастерства, что удобно, ибо с настройками по умолчанию первым прийти без должной подготовки достаточно сложно.
И, наконец, перед гонкой можно установить настройки для машины игрока. Тут и возможность настроить реализм повреждений на выбор: частичный или полный (в таком случае можно вообще не доехать до финиша, но об этом ниже), а также разрешить починку машины.
И реализм!
Итак, всё выбрано, и начинается гонка. Благодаря "подкрученным" погодным условиям начинается всё в сильный дождь с нехилым туманом. Дождь, кстати, выбран случайный (т.е. идёт то сильнее, то слабее, то совсем перестаёт - это последнее, самое крайнее справа положение ползунка при настройки осадков, с туманом и ветром точно такая же штука) и, помимо чисто эстетического удовольствия, влияет ещё и на покрытие трассы - оно становится скользким! Да здравствует реализм!
Ну вот, старт дан, и все рванули со своих мест. Дальше всё зависит только от ловкости рук и головы на плечах водителя, а также от уровня сложности оппонентов.
Игра очень жёстко разделяется в зависимости от установки "повреждения" на два режима: полные повреждения и частичные. На частичных машину можно долбать как душе угодно и не заботиться об аккуратном проезде поворотов. Совсем другое дело - реальные повреждения: если при них разъезжать точно так же, как с частичными - еле-еле можно доползти только до одной трети трассы, и всё - гонка на этом закончится, т.к. после того, как разбит мотор, машина с места уже не тронется, несмотря на все попытки её сдвинуть.
Вообще, нужно отметить, что повреждения никак не влияют на внешний вид машины, чего нельзя сказать об её управлении. Если на экране появляется надпись о том, что рулевое управление разбито, - таки да, чувствуется, что машина начала вести себя, мягко говоря, неадекватно. Компьютер скрупулезно подсчитывает все нанесённые машине тяжкие и не очень повреждения и сообщает о них сверху экрана в виде надписи, извещающей водителя-Шумахера о том, какая именно часть его машины только что приказала долго жить. При полных повреждениях надпись "Engine Damaged" обычно предшествует провалу гонки.
Перед следующей гонкой предлагается отремонтировать те части машины, которые нерадивый водитель сумел раздолбать во время заезда. Повреждения для каждой части отображаются в виде ползунка: если его не видно - значит, часть чудом уцелела, если закрашен на половину - значит, основательно потрепалась, ну и если закрашен почти полностью - пора чиниться, ибо всё уже на ладан дышит. Что интересно - цена ремонта той или иной части указана в... часах. Причём есть время до следующей гонки - скажем, 10 часов. И, допустим, ремонт двигателя - "стоит" 8 часов, а рулевого управления - 5 часов. Вот где начинается кусание локтей, критический осмотр всех поворотов будущей трассы и возможной погоды для принятия единственно верного решения, которое, впрочем, может вовсе таким и не оказаться.
Отдельно хочется отметить камеру - она бывает двух видов (между которыми можно переключиться): на бампере и сверху-сзади. Вида из кабины, увы, нет, а камера на бампере расположена слишком низко, так что некоторые дороги, щедро наделённые от природы буграми, за которыми сразу идёт крутой поворот, с таким видом доставляют немало проблем. Вид же сверху-сзади всем хорош, кроме нередко просвечивающих сквозь обшивку машины плоскостей от колёс, особенно при поворотах.
"Дороги мои, дороги..."
Трассы, кстати, выглядят немного примитивно по сравнению с тем же NFS2 - например, здесь нет движущихся объектов (поездов, самолётов и т.д.), да и само окружение немного угловато, но в общем и целом смотрится хорошо. Особенно можно отметить наличие в каждой стране каких-то своих узнаваемых изюминок, как, например, модель бруклинского моста на трассе в США.
Нарекания вызывает разве что только сама дорога. Подвоха здесь два. Первый - это ответвление куда-нибудь (например, на ферму), сделанное для красоты, но закрытое забором. Особенно плохо, то, что забор и дорога примерно одинакового серо-коричневого цвета, и решить куда поворачивать - влево или вправо - на бешеной скорости, увы, не всегда получается правильно. Второй подвох - трассы в жарких странах типа уже упомянутого Египта: некоторые их участки просто лишены дороги как таковой, ибо впереди, позади, снизу и по сторонам нет ничего, кроме монотонного песка. Спасает только карта, иначе куда поворачивать, просто непонятно.
"Новый поворот - что он нам несёт?"
И о самих поворотах. Компьютер честно подсказывает, чего ждать в следующий момент: зелёная слегка изогнутая стрелка говорит, что поворот будет плавный, жёлтая загнутая уже основательнее - что не очень, а красная подкова сообщает, что если не сбросить скорость, то придётся в срочном порядке проделывать новую дорогу по траектории следования. К сожалению, в этом алгоритме тоже есть свои недостатки - на изогнутых, как змея, трассах, где изгиб дороги поворотом язык не поворачивается назвать, ежесекундное мелькание стрелок, попеременно указывающих то вправо, то влево, способно здорово дезориентировать.
5, 4, 3, 2, 1... GO!
И всё же, и всё же. Несмотря на примитивную местами графику, недофизику и прочие недоделки, игра определённо удалась, ибо количество заложенных в неё вещей суммарно перевешивает те немногие недостатки, которые удалось найти.
Навскидку - что-то среднее между NFS1 и NFS2. А теперь представим себе такую ситуацию: въезд со всего маху в забор - машину швыряет в воздух, она начинает кувыркаться. А в это время можно грустно наблюдать, как оставленные позади соперники нагло обгоняют. И тут - о чудо! - машина после нескольких кувырков встаёт на колёса точно в том направлении, куда ехала до этого, в 99,9% случаев - прямо по трассе. Педаль газа в пол - догонять оппонентов. Крутой поворот, столкновение с соперником - и машину закрутило на месте, последний поворот - и машина поворачивается... правильно - в направлении финиша.
Кто и что бы ни творил с машиной - она всегда встанет "как надо". Нет нужды выруливать откуда-то из канавы или ставить машину прямо, когда она встала поперёк дороги. Только дорога, только ветер в ушах, только удовольствие от гонки - всё остальное лишнее. В тоннеле образовалась пробка и, попав в кучу машин, прижало к стене. В других играх такая ситуация не редкость - когда пользователь несколько устанет от вида дёргающихся туда-сюда машин, которые так плотно встали, что теперь разъехаться просто невозможно, и нажмёт какую-нибудь клавишу для респавна авто, пройдёт немало времени, за которое соперники успеют сильно оторваться. Здесь же не пройдёт и полсекунды, как умный компьютер, вычислив, что сами машины не разъедутся, аккуратно расставляет всех на трассе, и гонка продолжается как ни в чём ни бывало.
Графика, как уже говорилось, на уровне NFS1/NFS2, хотя некоторые вещи (например, освещение от фар), возможно, даже на уровне NFS3. Радуют глаз и многие мелочи: снег, дождь, пыль, грязь из-под колёс.
Нереалистичная физика? А кому она нужна - это аркада! Самая настоящая - играть и отрываться. Всё остальное - не имеет значения.
Всё остальное прочее
Ну вот, после того, как бурная радость по поводу аркады в Quick Race утихает, можно заметить, что игра предоставляет и более продвинутые настройки, для желающих большего - их все можно узреть, выбрав Start Rally -> Custom в главном меню.
Тут можно выбрать гораздо больше трасс, чем в Quick Race, а также настроить погоду на каждой из них: время суток (день/ночь), осадки, туман и силу ветра - набор весьма нехилый, к тому же последние три опции варьируются от "нет" до "льёт как из ведра" для осадков, "хоть глаз выколи" для тумана и "сильный, очень" для ветра соответственно. Однако если на трассе в России можно включить снег, что, в принципе, логично, то в Египте почему-то нельзя включить дождь - опция с осадками там просто отсутствует. Конечно, дождь там бывает редко, но не до такой же степени... Зато ветер, кстати, влияет на угол падения осадков - мелочь, а приятно. Ну и, помимо всего вышеперечисленного, есть возможность развернуть трассу задом наперёд и/или отразить зеркально (такое нам предоставлял и NFS2 SE), а также выбрать количество кругов, если трасса кольцевая (приятно отметить, что есть и не кольцевые - как в NFS1).
После того, как с трассой покончено, можно заняться вплотную противниками. Их можно отключить или установить количество оных от 1 до 7 штук включительно. Там же можно задать уровень их мастерства, что удобно, ибо с настройками по умолчанию первым прийти без должной подготовки достаточно сложно.
И, наконец, перед гонкой можно установить настройки для машины игрока. Тут и возможность настроить реализм повреждений на выбор: частичный или полный (в таком случае можно вообще не доехать до финиша, но об этом ниже), а также разрешить починку машины.
И реализм!
Итак, всё выбрано, и начинается гонка. Благодаря "подкрученным" погодным условиям начинается всё в сильный дождь с нехилым туманом. Дождь, кстати, выбран случайный (т.е. идёт то сильнее, то слабее, то совсем перестаёт - это последнее, самое крайнее справа положение ползунка при настройки осадков, с туманом и ветром точно такая же штука) и, помимо чисто эстетического удовольствия, влияет ещё и на покрытие трассы - оно становится скользким! Да здравствует реализм!
Ну вот, старт дан, и все рванули со своих мест. Дальше всё зависит только от ловкости рук и головы на плечах водителя, а также от уровня сложности оппонентов.
Игра очень жёстко разделяется в зависимости от установки "повреждения" на два режима: полные повреждения и частичные. На частичных машину можно долбать как душе угодно и не заботиться об аккуратном проезде поворотов. Совсем другое дело - реальные повреждения: если при них разъезжать точно так же, как с частичными - еле-еле можно доползти только до одной трети трассы, и всё - гонка на этом закончится, т.к. после того, как разбит мотор, машина с места уже не тронется, несмотря на все попытки её сдвинуть.
Вообще, нужно отметить, что повреждения никак не влияют на внешний вид машины, чего нельзя сказать об её управлении. Если на экране появляется надпись о том, что рулевое управление разбито, - таки да, чувствуется, что машина начала вести себя, мягко говоря, неадекватно. Компьютер скрупулезно подсчитывает все нанесённые машине тяжкие и не очень повреждения и сообщает о них сверху экрана в виде надписи, извещающей водителя-Шумахера о том, какая именно часть его машины только что приказала долго жить. При полных повреждениях надпись "Engine Damaged" обычно предшествует провалу гонки.
Перед следующей гонкой предлагается отремонтировать те части машины, которые нерадивый водитель сумел раздолбать во время заезда. Повреждения для каждой части отображаются в виде ползунка: если его не видно - значит, часть чудом уцелела, если закрашен на половину - значит, основательно потрепалась, ну и если закрашен почти полностью - пора чиниться, ибо всё уже на ладан дышит. Что интересно - цена ремонта той или иной части указана в... часах. Причём есть время до следующей гонки - скажем, 10 часов. И, допустим, ремонт двигателя - "стоит" 8 часов, а рулевого управления - 5 часов. Вот где начинается кусание локтей, критический осмотр всех поворотов будущей трассы и возможной погоды для принятия единственно верного решения, которое, впрочем, может вовсе таким и не оказаться.
Отдельно хочется отметить камеру - она бывает двух видов (между которыми можно переключиться): на бампере и сверху-сзади. Вида из кабины, увы, нет, а камера на бампере расположена слишком низко, так что некоторые дороги, щедро наделённые от природы буграми, за которыми сразу идёт крутой поворот, с таким видом доставляют немало проблем. Вид же сверху-сзади всем хорош, кроме нередко просвечивающих сквозь обшивку машины плоскостей от колёс, особенно при поворотах.
"Дороги мои, дороги..."
Трассы, кстати, выглядят немного примитивно по сравнению с тем же NFS2 - например, здесь нет движущихся объектов (поездов, самолётов и т.д.), да и само окружение немного угловато, но в общем и целом смотрится хорошо. Особенно можно отметить наличие в каждой стране каких-то своих узнаваемых изюминок, как, например, модель бруклинского моста на трассе в США.
Нарекания вызывает разве что только сама дорога. Подвоха здесь два. Первый - это ответвление куда-нибудь (например, на ферму), сделанное для красоты, но закрытое забором. Особенно плохо, то, что забор и дорога примерно одинакового серо-коричневого цвета, и решить куда поворачивать - влево или вправо - на бешеной скорости, увы, не всегда получается правильно. Второй подвох - трассы в жарких странах типа уже упомянутого Египта: некоторые их участки просто лишены дороги как таковой, ибо впереди, позади, снизу и по сторонам нет ничего, кроме монотонного песка. Спасает только карта, иначе куда поворачивать, просто непонятно.
"Новый поворот - что он нам несёт?"
И о самих поворотах. Компьютер честно подсказывает, чего ждать в следующий момент: зелёная слегка изогнутая стрелка говорит, что поворот будет плавный, жёлтая загнутая уже основательнее - что не очень, а красная подкова сообщает, что если не сбросить скорость, то придётся в срочном порядке проделывать новую дорогу по траектории следования. К сожалению, в этом алгоритме тоже есть свои недостатки - на изогнутых, как змея, трассах, где изгиб дороги поворотом язык не поворачивается назвать, ежесекундное мелькание стрелок, попеременно указывающих то вправо, то влево, способно здорово дезориентировать.
5, 4, 3, 2, 1... GO!
И всё же, и всё же. Несмотря на примитивную местами графику, недофизику и прочие недоделки, игра определённо удалась, ибо количество заложенных в неё вещей суммарно перевешивает те немногие недостатки, которые удалось найти.
- Время и место:
Современность - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
LAN - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Технические детали:
CD-audio - Язык:
Русский
English
При ином подходе, не в ущерб сложности, вполне мог бы выйти неплохой конкурент появившейся позже серии Colin McRae Rally, но расклад сложился иначе.
Некоторые энциклопедии относят Tommi Makinen Rally к версии IRC для PS1 но это не так - движок похожий, но другой набор трасс, режимов и музыки, а режим ралли отсутствует вовсе. В той игре даже режим гонки со временем проходит на круговых трассах.
Думаю что разработчики развивали свой проект под мнением восторженных фанатов предыдущих частей, которые хвалили ралли кросс и считали режим ралли слишком скучным.
Ага, щаззз. Значительно улучшив графику, по геймплею игра уступает предшественнице несколько порядков. Теперь это не ралли, а аркадные гонки на раллийных машинах по псевдораллийным трассам. Ни тебе возможности тонкой настройки машины перед этапом, ни повреждений автомобиля, ни возможности вылететь за пределы трассы... Зато теперь может кончиться горючее, в силу чего вдоль трассы натыканы заправки. Тьфу.