Conflict: Desert Storm

Конфликт. Буря в пустыне
Conflict: Desert Storm
Жанр: Action
Разработчик: Pivotal Games
Издатель: SCi Games
Год выхода: 2002
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 8 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 8.00 из 10
  • 8
  • 10
  • 8
Conflict: Desert Storm не расшатывает жанровых устоев, не поражает чёткостью картинки или размахом потраченных трудодней. Это одна из тех игр, которые вроде далеки от идеала по всем признакам, но где так и хочется отмахнуться от роя мелких недочётов и закрыть глаза на более серьёзные проблемы. Или хотя бы посмотреть во-он туда.

Итак, время действия — 1991 год, место действия — Кувейт и Ирак, где проходила операция «Буря в пустыне». Её ратификация стала последним зарубежным мероприятием, которое посетил М. С. Горбачёв на посту главы СССР. Сюжет конфликта охватывает и предысторию перед собственно операцией, хотя мы как мочили всех, так и мочим. Что же выделяет Desert Storm среди прочих шутеров тех лет? Для начала — это командный экшн, ибо в пекло с собой выдают до трёх сослуживцев. В продолжение сказанного — это ещё и тактический экшн: придётся думать (немного), прежде чем стрелять (куда больше). Я бы не стал прямо сравнивать Conflict с Rainbow Six, Ghost Recon или Operation Flashpoint, — скорее с позабытыми Spec Ops или Hidden & Dangerous. Он куда более простой и поверхностный, чем «полновесные» шутеры думающего человека. Здесь нет никакого прокладывания маршрутов и точек входа, мало командования отрядом, минимум стратегии и максимум того, что можно суммировать как america fuck yeah.

По роду заданий у нас есть команда диверсантов, которые уничтожают технику или строения и сваливают подальше. Для этого в отряде присутствуют снайпер, пулемётчик, специалист ближнего боя, скрытный оперативник и «генералист». Все они поставляются со своими типами оружия и гаджетами, включая взрывчатку, приборы ночного видения, гранатомёты и прочее. Солдаты не тупы и могут прикрывать вас, хоть и делают это избирательно. А после окончания миссии в зависимости от проявленного рвения получают лычки и апгрейды для своих навыков. Много лечили — вон вам значок медика второго разряда, хорошо стреляли из берданки — орден младшего «марксмена» под левую грудь. Влияют ли они на что-то или это чисто декоративные улучшения — ответить трудно.

Казалось бы, что такая команда должна оттеснить всех людей (неправильной) восточной наружности в два счёта, — но это вам не типовой run’n’gun экшен: в Conflict противники метки и коварны. Тут нет реализма вышеупомянутых шутеров, где одно попадание гарантирует раны, а два — досрочное увольнение в запас с почётным караулом. Но даже пара простых солдат Хусейна способна основательно потрепать хелсбары ваших коллег. Особенно если они смогут как-то поймать американцев врасплох, попав в «слепую зону» вашего отряда. Поскольку на каждой карте есть пара-тройка десятков негодяев, а часто и боевая техника, то каждый спецназовец носит с собой по десять аптечек, и это не гипербола. Где они их столько берут?! И, главное, куда прячут? Если бы это была РПГ, то мы бы имели на руках отряд боевых клириков с разными специализациями.

Если же в результате шквального вражеского огня или собственной неосмотрительности шкала здоровья опускается до нуля, то нет, негритят не становится меньше, а они падают на землю и всячески сигнализируют о необходимости медицинского вмешательства. И здесь достаточно подойти поближе и применить на них свою аптечку. Никаких штрафов к меткости, хромоты или заикания раненый солдат не получает. И это шикарное снисхождение к игроку — трижды подстреленные, дважды подорванные на мине армии сержанты/лейтенанты/майоры легко поднимаются на ноги и возвращаются в строй. При желании можно и вовсе оставить коллег сторожить пустырь и пойти всё делать в одиночку, переключаясь на них лишь по мере необходимости.

В игре вроде бы относительно открытый дизайн локаций — пустыня обязывает, — но всё равно это часто коридоры дорог, соединяющие более свободные площадки: аэродромы, секретные базы, города и деревеньки. Где-то можно зайти и в закрытые пространства, исследовать казармы и лачуги, — но в такие моменты ощущается, что движок сделан для отрисовки улицы. Level design вполне приятный, и здесь бывают необязательные задания, мотивирующие на изучение всех запылённых уголков.

О плохом. Conflict: Desert Storm – это порт с приставок, и, боже мой, как же это чувствуется. Кривое прицеливание мышью с неравномерным ускорением по осям. Калечное управление инвентарём. А этот экран карты? Из разряда «привыкнуть можно — смириться нельзя». Я почему-то уверен, что на каком-нибудь Xbox или PS2 «Конфликт» играется куда удобнее, хоть и больше ограничен технически. Также в игре нерегулярно, но случаются баги. У меня бойцы повисали над землёй и погружались в глубины медитации. Перезагрузиться? Легко, — но здесь вступает другой фактор сложности, о котором я не упомянул: два сохранения за миссию. Чекпоинты вроде есть, но если вы хотите сами держать руку на пульсе, то слотами для записи надо распоряжаться так же тактически, как и действиями членов своего отряда.

И всё же мне нравится Conflict. Это шутер, который уже не совсем спинномозговой, но и не хардкорно-тактический. Здесь есть вариативность в рамках одной «Бури в пустыне», задания разной паршивости, кривоватые поездки на технике и команда на все руки. Любить не обязательно, но будь формула неудачна, стали ли бы они делать ещё четыре игры по ней?
Автор обзора: Virgil
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Вспоминаю, как мой троюродный брат играл в этот шутер. Засматривал все прохождения (тогда не было ещё Ютуба, поэтому, считай, я первым наблюдал так называемый "летсплей"). Как-то придумал шутку одну:

Бредли, Фоли, Коннорс, Джонс
Оторвали брату нос
.
Удивительное дело - как среднебюджетная серия Conflict смогла стать культовой в определенных кругах. Да и сами разработчики из Pivotal не боялись экспериментировать. Первые две части были больше в тактику и геймплей, Vietnam ушел в сюжетную составляющую и персонажей, Global Storm пытался совместить все и сразу, а потом получился вообще шутер.

Но первая часть все равно в сердечке выше всех. В ней есть что - то такое, что заставляет возвращаться.