Студия «Ронго-Ронго», насчитывавшая в своём составе программиста, художника и композитора, известна постоянным посетителям нашего сайта по уникальной и весьма увлекательной головоломке «Алиса в музыкальной стране». В середине 1990-х этот камерный коллектив разработал для издательства «Союз» ещё несколько мультимедийных проектов, но затем решил переключиться на одни только игры. И в том же 1996 году анонсировал, кроме прочего, трёхмерную адвенчуру под оригинальным названием «Сталкер» – динамичную и отличающуюся серьёзной сюжетной основой, позаимствованной, как нетрудно догадаться, из повести братьев Стругацких «Пикник на обочине».
Создавалась эта вещь крайне медленно и на собственные средства авторов, из которых к 1998 году в деле остался один только художник Александр Шварц (1945–2020), отвечавший в итоге и за графику, и даже за музыку. Вместе со сценаристом Борисом Галенко (благодаря которому в здешнем сюжете от литературного первоисточника остались одни только общие мотивы), программистом Алексеем Лисенко и ещё несколькими коллегами ему удалось в конце концов выпустить проект под эгидой Российской академии наук – и под обновлённым названием: «Пятно». Как свидетельствуют немногие живые очевидцы, это издание даже широко рекламировалось в своё время в общественном транспорте г. Москвы, – однако вышло оно явно мизерным тиражом и популярности, мягко говоря, не снискало. Если предварительные журнальные обзоры были ещё преисполнены надежд и сведений о таких любопытных особенностях игрового процесса, которым по той или иной причине не нашлось места в финальной версии, то после выхода этой последней немногочисленные рецензенты и просто игроки испытывали от знакомства с проектом скорее чувство недоумения. Впрочем, на самом-то деле всё здесь не так уж и плохо, – в конце концов, и незабвенный «Сталкер» А. Тарковского, также явно оказавший некоторое влияние на стилистику и сюжетную часть «Пятна», никак не может быть отнесён к числу развлекательных кинолент, предназначенных для максимально широкой аудитории.
Несмотря на то что в руководстве пользователя авторы глубокомысленно заявляют, будто их творение не является «квестом» или «мистоидом», а представляет собой не что иное, как «симулятор Пятна» и даже целый «новый жанр» в плане сочетания игры и созерцания, – на самом деле его вполне допустимо причислять к жанру «адвенчур». Да и сам «Myst» послужил для него очевидным источником вдохновения: диск с легендарным FMV-приключением от братьев Миллер даже красуется на столе в комнате нашего здешнего протагониста. Пожалуй, «Пятно» можно отнести и к расцветшему чуть позднее поджанру «симуляторов ходьбы»: мы действительно не столько решаем механические головоломки, сколько странствуем по безлюдным и отчасти сюрреалистичным панорамным локациям, исследуя окрестности, собирая по крупицам информацию и пытаясь понять, что же в этом мире произошло.
А началось всё со странного атмосферного явления, за которым последовали многочисленные природные и просто сверхъестественные аномалии, превратившие некогда уютный городок в мрачную зону отчуждения. На дворе у нас не то 1999 год, не то вообще 2666-й, – при этом весь антураж выглядит до боли родным, напоминая какую-то советскую глубинку эпохи застоя; между прочим, при посещении железнодорожной станции можно увидеть и название нашего населённого пункта: «Ежополь», – а, скажем, в кочегарке паровоза, пусть и знавшего лучшие времена, но вполне себе функционирующего, ещё и висит портрет И. В. Сталина... Дальнейшие подробности о местной сюжетной линии явно следует опустить, ибо в их выяснении и заключается суть игрового процесса (упомянем только, что разработчики говорят о своём тесном сотрудничестве с «НИИ физики мягкого тела» и «206-м правоохранительным участком», да ещё и ссылаются на гипотезы проф. Штангеншпиллера, Конова-Лейбница и других явно учёных товарищей), – ну а бродить по здешнему миру и любоваться окрестностями оказывается вполне себе интересно. Ну или – оказывалось бы, если бы...
Если бы «Пятно» не выглядело слишком уж скромно и неказисто – прежде всего в техническом плане. К сожалению, авторы применили здесь то же самое решение, что и в «Алисе в музыкальной стране»: панорамы в формате QuickTime. Но если в 1996 году в игре, предназначенной в том числе и для Windows 3.1, подобная графика смотрелась более-менее приемлемо (тем более что там она оставалась на заведомо вторых ролях, уступая пальму первенства музыке), – то в 1998-м, да ещё и в «мистоиде», где красочное изображение локаций является одной из ключевых особенностей поджанра и важнейшим фактором в определении увлекательности игрового процесса, мелкая, зернистая и неудобная в плане интерфейса визуальная составляющая не может не расстраивать. Собственно панорама по умолчанию занимает мизерные 300×170 пикселей, – однако при желании это окошко дозволяется увеличить почти на всю ширину (но не высоту) экрана, до уровня примерно 620×350. Остальное место отведено под «обои» в абстрактном стиле и некоторые элементы интерфейса. Музыка, отдающая «электронным» звучанием, здесь довольно недурна, – хотя, разумеется, до остроумных произведений А. Розенблатта ей как до Страны чудес, – однако временами может возникнуть настойчивое желание уменьшить громкость местных мелодий, дабы они не заглушали немногочисленную, но крайне важную для прохождения озвучку (разумеется, русскоязычную).
Главное меню насчитывает семь пунктов; самый нижний, «Вернуться к обычной жизни», ожидаемо возвращает назад в систему, а два находящихся сразу над ним вряд ли когда-либо понадобятся: «Установить QuickTime 3.0» лучше всего заранее, а «Просмотреть файл Readme» всё равно не получится из-за неверной кодировки (похоже, это такая нарочная шуточка авторов, – впрочем, не волнуйтесь: в текстовом виде данный документ всё равно присутствует на диске, а его содержание аналогично таковому у выложенных на соседней вкладке руководств пользователя). А вот «Настроить параметры» однозначно рекомендуется: именно здесь можно увеличить упоминавшийся выше размер основного окна. А заодно и выставить желаемую громкость: ползунок с левым ухом отвечает за звуковые эффекты, а с правым – за музыкальное оформление.
Если выбрать самый верхний пункт главного меню, то мы первым делом увидим видеоролик в стиле «сепии», отчасти вводящий нас в курс дела, – при повторном же запуске лучше будет воспользоваться следующим по счёту «блюдом», которое так и называется: «Пропустить вступление». В любом случае мы окажемся в итоге в комнате своего невидимого, немого и безымянного протагониста – в полном неведении относительно того, кто мы, где мы и что мы тут, собственно, делаем. Ну, в этом-то и скрывается вся прелесть «мистоидов»: игрок с самого начала полностью предоставлен самому себе – и, прежде чем решать головоломки, должен их сначала отыскать, а затем попытаться выяснить, в чём именно они заключаются.
Как и в любой игре на основе QuickTime-панорам, управление реализовано преимущественно при помощи мыши: для прокрутки изображения следует зажимать его левой кнопкой; если курсор в форме кружка с точкой посередине сменяется стрелкой, это указывает на возможность переместиться по щелчку в соответствующем направлении; при помощи клавиш «Shift» и «Ctrl» картинку разрешается увеличивать или уменьшать – хотя именно эти действия являются тут исключительно опциональными. А вот относительно редкие случаи превращения всё того же курсора в символ руки намекают на наличие в этом месте активной точки: по идее, при помощи щелчка с соответствующими предметами дозволяется каким-то образом взаимодействовать. Чаще всего мы в результате полюбуемся на фрагмент экрана в приближении – и в статичном виде: для возврата в основной режим следует воспользоваться крупной круглой стрелкой, появляющейся в таких ситуациях в левом нижнем углу. В других случаях возможен, например, запуск какого-либо хитрого механизма; к сожалению, отзывчивость интерфейса оказывается не на высоте, и авторы даже официально советуют: если при нажатии кнопки мыши ничего не происходит, стоит попробовать обратиться к клавишам «р», «s» или «с». Для выхода в главное меню ожидаемо служит «Esc», однако будьте внимательны и осторожны: вернуться назад в игру после этого, скорее всего, уже не получится.
Временами в правом нижнем углу на экране появляется чемодан, – да, это наш инвентарь. Однако реализация его оказывается весьма и весьма условной. Во-первых, «сбор» полезных предметов смотрится необычно и на удивление кустарно: если какая-то из вещей, представленных на панорамных локациях, может нам пригодиться, то её изображение как бы двоится – и более мелкий и грубо нарисованный дубликат следует зажать левой кнопкой мыши и переместить на картинку чемодана. Во-вторых, ещё более странным образом реализовано использование наших пожитков: по большей части такое действие является чисто опциональным или же происходит автоматически. Лишь немногие документы из числа попадающих в вещмешок протагониста дозволяется рассматривать – путём щелчка по каждому из них с зажатой клавишей «Alt» (о чём даже и не упоминается в руководстве пользователя).
Собственно игровой процесс скорее типичен для «мистоидов» и «симуляторов ходьбы» – с той особенностью, что местный пиксельхантинг оказывается особенно изощрённым в силу неотзывчивости интерфейса и неприглядности графики. Хотя в художественном плане всё обстоит не так уж и плохо – в конце концов, талант Александра Шварца даёт о себе знать, представляя нам примерно дюжину самых разных и друг на друга не похожих «регионов», включая самые красочные и сюрреалистичные. На стенах зданий при этом часто можно видеть разнообразные надписи, временами неожиданные и даже юмористические; несколько фотографий и документов, из которых лишь один является достаточно масштабным, отчасти способствуют созданию нужной атмосферы и служат какими-никакими подсказками к здешним головоломкам. Последних, впрочем, не так уж и много, – в этом плане «Пятно» ближе к «симуляторам ходьбы», нежели к «мистоидам»: несколько хитроумных или не очень механизмов, парочка кодовых замков да столько же опциональных задачек на сбор картинки пусть и из ровных прямоугольных, но всё же мелких и перепутанных кусочков (между прочим, в том числе и в качестве альтернативы запуску очередного механизма, – да, кое-какая нелинейность тут присутствует, что не может не радовать). Имеется и неожиданная «разговорная» загадка, а при некотором желании и большом везении можно даже поиграть в «шмап» на настоящем аркадном автомате (для выхода из этой мини-забавы используем «пробел»)!
К числу решительных недостатков проекта стоит отнести, прежде всего, отсутствие возможности сохранить свой прогресс. В качестве своеобразного решения этой проблемы авторы припасли пять автоматических «контрольных точек» в различных местах, к любой из которых всегда дозволяется перейти, активировав из главного меню третий по счёту пункт (далее придётся выбрать одну из панорам, щёлкнув по ней с зажатой клавишей «Alt»). С одной стороны, это может походить на какой-то небывалый «спойлер», ибо каждый игрок получает право сразу же посетить те локации, до которых «прямым ходом» добраться ой как не просто. С другой же – смысл происходящего ему при этом наверняка останется неясен, а содержимое инвентаря в «загружаемой сохранённой игре» по неизвестным науке причинам часто может принимать самые причудливые формы, вовсе не способствующие постижению природы местных головоломок. Ну и стоит, конечно же, напомнить: ремесло «сталкера» – занятие весьма опасное, так что гибель подстерегает неопытного исследователя природы Пятна буквально на каждом шагу!
Вердикт данной игре является заведомо условным. Будем откровенны: даже среди завзятых поклонников головоломных мистоидов далеко не каждый отважится на исследование здешнего мира в неравной борьбе с неудобным и неотзывчивым интерфейсом. Несмотря на свой статус долгостроя, проект явно отличается бюджетностью и недоделанностью, а то и просто «неотшлифованностью», с некоторыми мелкими, но досадными багами и «глюками». И всё же у «Пятна» определённо есть и неуловимый шарм, и неповторимый авторский стиль, и тот ореол загадочности, который вполне способен побудить любителей оригинальных приключений испытать свои силы в этой легендарной отечественной редкости.
Создавалась эта вещь крайне медленно и на собственные средства авторов, из которых к 1998 году в деле остался один только художник Александр Шварц (1945–2020), отвечавший в итоге и за графику, и даже за музыку. Вместе со сценаристом Борисом Галенко (благодаря которому в здешнем сюжете от литературного первоисточника остались одни только общие мотивы), программистом Алексеем Лисенко и ещё несколькими коллегами ему удалось в конце концов выпустить проект под эгидой Российской академии наук – и под обновлённым названием: «Пятно». Как свидетельствуют немногие живые очевидцы, это издание даже широко рекламировалось в своё время в общественном транспорте г. Москвы, – однако вышло оно явно мизерным тиражом и популярности, мягко говоря, не снискало. Если предварительные журнальные обзоры были ещё преисполнены надежд и сведений о таких любопытных особенностях игрового процесса, которым по той или иной причине не нашлось места в финальной версии, то после выхода этой последней немногочисленные рецензенты и просто игроки испытывали от знакомства с проектом скорее чувство недоумения. Впрочем, на самом-то деле всё здесь не так уж и плохо, – в конце концов, и незабвенный «Сталкер» А. Тарковского, также явно оказавший некоторое влияние на стилистику и сюжетную часть «Пятна», никак не может быть отнесён к числу развлекательных кинолент, предназначенных для максимально широкой аудитории.
Несмотря на то что в руководстве пользователя авторы глубокомысленно заявляют, будто их творение не является «квестом» или «мистоидом», а представляет собой не что иное, как «симулятор Пятна» и даже целый «новый жанр» в плане сочетания игры и созерцания, – на самом деле его вполне допустимо причислять к жанру «адвенчур». Да и сам «Myst» послужил для него очевидным источником вдохновения: диск с легендарным FMV-приключением от братьев Миллер даже красуется на столе в комнате нашего здешнего протагониста. Пожалуй, «Пятно» можно отнести и к расцветшему чуть позднее поджанру «симуляторов ходьбы»: мы действительно не столько решаем механические головоломки, сколько странствуем по безлюдным и отчасти сюрреалистичным панорамным локациям, исследуя окрестности, собирая по крупицам информацию и пытаясь понять, что же в этом мире произошло.
А началось всё со странного атмосферного явления, за которым последовали многочисленные природные и просто сверхъестественные аномалии, превратившие некогда уютный городок в мрачную зону отчуждения. На дворе у нас не то 1999 год, не то вообще 2666-й, – при этом весь антураж выглядит до боли родным, напоминая какую-то советскую глубинку эпохи застоя; между прочим, при посещении железнодорожной станции можно увидеть и название нашего населённого пункта: «Ежополь», – а, скажем, в кочегарке паровоза, пусть и знавшего лучшие времена, но вполне себе функционирующего, ещё и висит портрет И. В. Сталина... Дальнейшие подробности о местной сюжетной линии явно следует опустить, ибо в их выяснении и заключается суть игрового процесса (упомянем только, что разработчики говорят о своём тесном сотрудничестве с «НИИ физики мягкого тела» и «206-м правоохранительным участком», да ещё и ссылаются на гипотезы проф. Штангеншпиллера, Конова-Лейбница и других явно учёных товарищей), – ну а бродить по здешнему миру и любоваться окрестностями оказывается вполне себе интересно. Ну или – оказывалось бы, если бы...
Если бы «Пятно» не выглядело слишком уж скромно и неказисто – прежде всего в техническом плане. К сожалению, авторы применили здесь то же самое решение, что и в «Алисе в музыкальной стране»: панорамы в формате QuickTime. Но если в 1996 году в игре, предназначенной в том числе и для Windows 3.1, подобная графика смотрелась более-менее приемлемо (тем более что там она оставалась на заведомо вторых ролях, уступая пальму первенства музыке), – то в 1998-м, да ещё и в «мистоиде», где красочное изображение локаций является одной из ключевых особенностей поджанра и важнейшим фактором в определении увлекательности игрового процесса, мелкая, зернистая и неудобная в плане интерфейса визуальная составляющая не может не расстраивать. Собственно панорама по умолчанию занимает мизерные 300×170 пикселей, – однако при желании это окошко дозволяется увеличить почти на всю ширину (но не высоту) экрана, до уровня примерно 620×350. Остальное место отведено под «обои» в абстрактном стиле и некоторые элементы интерфейса. Музыка, отдающая «электронным» звучанием, здесь довольно недурна, – хотя, разумеется, до остроумных произведений А. Розенблатта ей как до Страны чудес, – однако временами может возникнуть настойчивое желание уменьшить громкость местных мелодий, дабы они не заглушали немногочисленную, но крайне важную для прохождения озвучку (разумеется, русскоязычную).
Главное меню насчитывает семь пунктов; самый нижний, «Вернуться к обычной жизни», ожидаемо возвращает назад в систему, а два находящихся сразу над ним вряд ли когда-либо понадобятся: «Установить QuickTime 3.0» лучше всего заранее, а «Просмотреть файл Readme» всё равно не получится из-за неверной кодировки (похоже, это такая нарочная шуточка авторов, – впрочем, не волнуйтесь: в текстовом виде данный документ всё равно присутствует на диске, а его содержание аналогично таковому у выложенных на соседней вкладке руководств пользователя). А вот «Настроить параметры» однозначно рекомендуется: именно здесь можно увеличить упоминавшийся выше размер основного окна. А заодно и выставить желаемую громкость: ползунок с левым ухом отвечает за звуковые эффекты, а с правым – за музыкальное оформление.
Если выбрать самый верхний пункт главного меню, то мы первым делом увидим видеоролик в стиле «сепии», отчасти вводящий нас в курс дела, – при повторном же запуске лучше будет воспользоваться следующим по счёту «блюдом», которое так и называется: «Пропустить вступление». В любом случае мы окажемся в итоге в комнате своего невидимого, немого и безымянного протагониста – в полном неведении относительно того, кто мы, где мы и что мы тут, собственно, делаем. Ну, в этом-то и скрывается вся прелесть «мистоидов»: игрок с самого начала полностью предоставлен самому себе – и, прежде чем решать головоломки, должен их сначала отыскать, а затем попытаться выяснить, в чём именно они заключаются.
Как и в любой игре на основе QuickTime-панорам, управление реализовано преимущественно при помощи мыши: для прокрутки изображения следует зажимать его левой кнопкой; если курсор в форме кружка с точкой посередине сменяется стрелкой, это указывает на возможность переместиться по щелчку в соответствующем направлении; при помощи клавиш «Shift» и «Ctrl» картинку разрешается увеличивать или уменьшать – хотя именно эти действия являются тут исключительно опциональными. А вот относительно редкие случаи превращения всё того же курсора в символ руки намекают на наличие в этом месте активной точки: по идее, при помощи щелчка с соответствующими предметами дозволяется каким-то образом взаимодействовать. Чаще всего мы в результате полюбуемся на фрагмент экрана в приближении – и в статичном виде: для возврата в основной режим следует воспользоваться крупной круглой стрелкой, появляющейся в таких ситуациях в левом нижнем углу. В других случаях возможен, например, запуск какого-либо хитрого механизма; к сожалению, отзывчивость интерфейса оказывается не на высоте, и авторы даже официально советуют: если при нажатии кнопки мыши ничего не происходит, стоит попробовать обратиться к клавишам «р», «s» или «с». Для выхода в главное меню ожидаемо служит «Esc», однако будьте внимательны и осторожны: вернуться назад в игру после этого, скорее всего, уже не получится.
Временами в правом нижнем углу на экране появляется чемодан, – да, это наш инвентарь. Однако реализация его оказывается весьма и весьма условной. Во-первых, «сбор» полезных предметов смотрится необычно и на удивление кустарно: если какая-то из вещей, представленных на панорамных локациях, может нам пригодиться, то её изображение как бы двоится – и более мелкий и грубо нарисованный дубликат следует зажать левой кнопкой мыши и переместить на картинку чемодана. Во-вторых, ещё более странным образом реализовано использование наших пожитков: по большей части такое действие является чисто опциональным или же происходит автоматически. Лишь немногие документы из числа попадающих в вещмешок протагониста дозволяется рассматривать – путём щелчка по каждому из них с зажатой клавишей «Alt» (о чём даже и не упоминается в руководстве пользователя).
Собственно игровой процесс скорее типичен для «мистоидов» и «симуляторов ходьбы» – с той особенностью, что местный пиксельхантинг оказывается особенно изощрённым в силу неотзывчивости интерфейса и неприглядности графики. Хотя в художественном плане всё обстоит не так уж и плохо – в конце концов, талант Александра Шварца даёт о себе знать, представляя нам примерно дюжину самых разных и друг на друга не похожих «регионов», включая самые красочные и сюрреалистичные. На стенах зданий при этом часто можно видеть разнообразные надписи, временами неожиданные и даже юмористические; несколько фотографий и документов, из которых лишь один является достаточно масштабным, отчасти способствуют созданию нужной атмосферы и служат какими-никакими подсказками к здешним головоломкам. Последних, впрочем, не так уж и много, – в этом плане «Пятно» ближе к «симуляторам ходьбы», нежели к «мистоидам»: несколько хитроумных или не очень механизмов, парочка кодовых замков да столько же опциональных задачек на сбор картинки пусть и из ровных прямоугольных, но всё же мелких и перепутанных кусочков (между прочим, в том числе и в качестве альтернативы запуску очередного механизма, – да, кое-какая нелинейность тут присутствует, что не может не радовать). Имеется и неожиданная «разговорная» загадка, а при некотором желании и большом везении можно даже поиграть в «шмап» на настоящем аркадном автомате (для выхода из этой мини-забавы используем «пробел»)!
К числу решительных недостатков проекта стоит отнести, прежде всего, отсутствие возможности сохранить свой прогресс. В качестве своеобразного решения этой проблемы авторы припасли пять автоматических «контрольных точек» в различных местах, к любой из которых всегда дозволяется перейти, активировав из главного меню третий по счёту пункт (далее придётся выбрать одну из панорам, щёлкнув по ней с зажатой клавишей «Alt»). С одной стороны, это может походить на какой-то небывалый «спойлер», ибо каждый игрок получает право сразу же посетить те локации, до которых «прямым ходом» добраться ой как не просто. С другой же – смысл происходящего ему при этом наверняка останется неясен, а содержимое инвентаря в «загружаемой сохранённой игре» по неизвестным науке причинам часто может принимать самые причудливые формы, вовсе не способствующие постижению природы местных головоломок. Ну и стоит, конечно же, напомнить: ремесло «сталкера» – занятие весьма опасное, так что гибель подстерегает неопытного исследователя природы Пятна буквально на каждом шагу!
Вердикт данной игре является заведомо условным. Будем откровенны: даже среди завзятых поклонников головоломных мистоидов далеко не каждый отважится на исследование здешнего мира в неравной борьбе с неудобным и неотзывчивым интерфейсом. Несмотря на свой статус долгостроя, проект явно отличается бюджетностью и недоделанностью, а то и просто «неотшлифованностью», с некоторыми мелкими, но досадными багами и «глюками». И всё же у «Пятна» определённо есть и неуловимый шарм, и неповторимый авторский стиль, и тот ореол загадочности, который вполне способен побудить любителей оригинальных приключений испытать свои силы в этой легендарной отечественной редкости.
- Атмосфера:
Сюрреализм - Игровой движок:
Macromedia Director - Особенность геймплея:
Мини-игры - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Мистоид - Язык:
Русский