Оригинальная Deadly Dozen вышла подающей надежды игрой класса B. Там были интересные идеи и решения, разработчики охватили целый ряд локаций, да ещё она увидела свет до начала пресловутого WW2-FPS бума. За пару недель до Return to Castle Wolfenstein. Несмотря на ограниченные финансы, авторы создали выбор отряда, свободные на то время карты, буйную растительность, пилотируемую технику и ограниченный стелс. И уже на следующий, 2002 год был готов сиквел, где Дюжина отправилась в турне по Тихоокеанскому театру боевых действий.
Поменялось вроде и не так много, но времени на появление полностью нового сиквела не было. Однако проделанная работа над ошибками заслуживает уважения. Ведь из игры из разряда «шатко и валко» они сделали то, что хочется запускать без грубых слов и выражений и делать это неоднократно. И на это есть несколько причин.
Первая из них — это выбранный театр. Если Европа Второй мировой, к которой мы привыкли, — это по большей части города, военные базы и какая-то сельская местность с буквальными полями сражений, то здесь это джунгли Юго-Восточной Азии, побережье Тихого океана, маленькие деревеньки, заросли, заросли, заросли. С этим самодельный движок от N-Fusion справляется куда лучше, чем с исследованием какой бы то ни было застройки. В Pacific Theater нет ни одного закрытого коридорного этапа в стиле RTCW, Call of Duty или Medal of Honor. Есть исключение, где требуется очистить пещеры, используемые японцами, и засыпать выходы из них, — но для начала их надо отыскать, а это опять же променады на свежем воздухе.
За год с небольшим графика заметно похорошела. Увеличилось разрешение текстур, и их стало просто больше. Модели оружия выглядят приятнее, и появился настоящий огнемёт. Он довольно бестолковый, но эффект струи пламени смотрится не в пример лучше многих проектов того времени. Немалую роль здесь играет буйная растительность, которая даст фору многим тогдашним проектам; рядом с ней и иные ролевые игры меркнут. Без шуток. Слоями деревьев, лиан и поросли маскируются края карты и, в общем-то, бедная геометрия. Сами заросли сделаны из двумерных плоских изображений с прозрачностью, и густого леса вы здесь не встретите, — но какая реализация. Впрочем, всё это отразилось и на системных требованиях, которые подросли в два раза и уже просят 64 мегабайта видеопамяти для состояния «всё включено».
В те моменты, когда дальности отрисовки полей и лугов не хватает, мы опять любуемся на большие области ничего. Почти как в первой части. В редких городских этапах, например в комплексе Ангкор-Ват или в финальном штурме порушенной японской столицы, это пытаются маскировать нагромождениями, кучами и всем прочим, что ограничивает дальность зрения. Но здесь нельзя не заметить, что это всё равно не сильная сторона движка. Общая логика и стиль игры тоже работают на этих этапах хуже. Лучше оставить это старшим собратьям с их скриптовыми сценками.
Одной из проблем первой "Дюжины" был искусственный интеллект отряда, вернее, пробелы в нём. Бойцы застревали в геометрии, терялись, отставали, не замечали врагов вплоть до последнего. С другой стороны, они могли видеть противников сквозь траву, которая слишком удачно скрывала вражеских солдат, а мы нет. Исправили ли что-нибудь за год? Точно не скажешь, но по ощущениям команда ведёт себя немного менее тупо, пусть и всё равно нуждается в периодическом оказании помощи. Чем бы ни были забиты их головы, но без отряда тут делать нечего.
Карты чувствуются немного просторнее, и, как и раньше, тут вас ждут относительно свободное перемещение и ряд задач, которые надо решить. Не настолько свободное, чтобы чего-то не увидеть или пропустить, но достаточное, чтобы возникло ощущение, что за руки вас не держат и по коридорам не ведут. В плане заданий, увы, ничего радикально нового не появилось. Почти одни диверсии и сбор информации.
Перед началом миссии мы выбираем себе команду из четырёх человек; у каждого из них есть сильные и слабые стороны и что-то вроде статистики, как в РПГ. Кто-то лучше владеет винтовками, а кто-то — эффективнее бинтами, и сама игра предлагает вам разные конфигурации отряда для каждой миссии. Вы можете менять выкладку для каждого из них, но здесь не то чтобы был огромный выбор. Не супермаркет поди. Есть определённое разнообразие в вооружении, плюс есть японский арсенал с винтовкой "Арисака" и катаной. Но всё равно это не так много - два десятка образцов.
Поведение техники в игре осталось сыроватым. Это не неповоротливые баржи, которые еле ползают и подставляют бока ради нашего удовольствия. Гусеничные противники бьют слишком точно и больно и возникают в поле зрения слишком неожиданно. С ними можно совладать, но я бы поменял некоторые ползунки для улучшения fun factor’а. Когда же мы сами пилотируем танк, а таких моментов будет несколько, то также не возникает ощущения вседозволенности. Какой-то особой тактики нет, и по нам всё равно больно стреляют. Всё-таки скриптовые танковые бои в той же Call of Duty куда лучше, да и любая аркада тех лет даст фору Deadly Dozen в этом плане.
В остальном Pacific Theater всё ещё чувствуется бюджетной игрой — в том плане, что в ней было недостаточно денег. Здесь есть заметные улучшения по части технологий, но много основополагающих элементов осталось примерно там, где было за год до этого. Это не противник кинематографичным Medal of Honor: Pacific Assault или Rising Sun, а конкурент совсем другим играм. Однако авторы "Смертельной Дюжины" попытались хорошенько подпрыгнуть и попасть в лигу повыше.
Поменялось вроде и не так много, но времени на появление полностью нового сиквела не было. Однако проделанная работа над ошибками заслуживает уважения. Ведь из игры из разряда «шатко и валко» они сделали то, что хочется запускать без грубых слов и выражений и делать это неоднократно. И на это есть несколько причин.
Первая из них — это выбранный театр. Если Европа Второй мировой, к которой мы привыкли, — это по большей части города, военные базы и какая-то сельская местность с буквальными полями сражений, то здесь это джунгли Юго-Восточной Азии, побережье Тихого океана, маленькие деревеньки, заросли, заросли, заросли. С этим самодельный движок от N-Fusion справляется куда лучше, чем с исследованием какой бы то ни было застройки. В Pacific Theater нет ни одного закрытого коридорного этапа в стиле RTCW, Call of Duty или Medal of Honor. Есть исключение, где требуется очистить пещеры, используемые японцами, и засыпать выходы из них, — но для начала их надо отыскать, а это опять же променады на свежем воздухе.
За год с небольшим графика заметно похорошела. Увеличилось разрешение текстур, и их стало просто больше. Модели оружия выглядят приятнее, и появился настоящий огнемёт. Он довольно бестолковый, но эффект струи пламени смотрится не в пример лучше многих проектов того времени. Немалую роль здесь играет буйная растительность, которая даст фору многим тогдашним проектам; рядом с ней и иные ролевые игры меркнут. Без шуток. Слоями деревьев, лиан и поросли маскируются края карты и, в общем-то, бедная геометрия. Сами заросли сделаны из двумерных плоских изображений с прозрачностью, и густого леса вы здесь не встретите, — но какая реализация. Впрочем, всё это отразилось и на системных требованиях, которые подросли в два раза и уже просят 64 мегабайта видеопамяти для состояния «всё включено».
В те моменты, когда дальности отрисовки полей и лугов не хватает, мы опять любуемся на большие области ничего. Почти как в первой части. В редких городских этапах, например в комплексе Ангкор-Ват или в финальном штурме порушенной японской столицы, это пытаются маскировать нагромождениями, кучами и всем прочим, что ограничивает дальность зрения. Но здесь нельзя не заметить, что это всё равно не сильная сторона движка. Общая логика и стиль игры тоже работают на этих этапах хуже. Лучше оставить это старшим собратьям с их скриптовыми сценками.
Одной из проблем первой "Дюжины" был искусственный интеллект отряда, вернее, пробелы в нём. Бойцы застревали в геометрии, терялись, отставали, не замечали врагов вплоть до последнего. С другой стороны, они могли видеть противников сквозь траву, которая слишком удачно скрывала вражеских солдат, а мы нет. Исправили ли что-нибудь за год? Точно не скажешь, но по ощущениям команда ведёт себя немного менее тупо, пусть и всё равно нуждается в периодическом оказании помощи. Чем бы ни были забиты их головы, но без отряда тут делать нечего.
Карты чувствуются немного просторнее, и, как и раньше, тут вас ждут относительно свободное перемещение и ряд задач, которые надо решить. Не настолько свободное, чтобы чего-то не увидеть или пропустить, но достаточное, чтобы возникло ощущение, что за руки вас не держат и по коридорам не ведут. В плане заданий, увы, ничего радикально нового не появилось. Почти одни диверсии и сбор информации.
Перед началом миссии мы выбираем себе команду из четырёх человек; у каждого из них есть сильные и слабые стороны и что-то вроде статистики, как в РПГ. Кто-то лучше владеет винтовками, а кто-то — эффективнее бинтами, и сама игра предлагает вам разные конфигурации отряда для каждой миссии. Вы можете менять выкладку для каждого из них, но здесь не то чтобы был огромный выбор. Не супермаркет поди. Есть определённое разнообразие в вооружении, плюс есть японский арсенал с винтовкой "Арисака" и катаной. Но всё равно это не так много - два десятка образцов.
Поведение техники в игре осталось сыроватым. Это не неповоротливые баржи, которые еле ползают и подставляют бока ради нашего удовольствия. Гусеничные противники бьют слишком точно и больно и возникают в поле зрения слишком неожиданно. С ними можно совладать, но я бы поменял некоторые ползунки для улучшения fun factor’а. Когда же мы сами пилотируем танк, а таких моментов будет несколько, то также не возникает ощущения вседозволенности. Какой-то особой тактики нет, и по нам всё равно больно стреляют. Всё-таки скриптовые танковые бои в той же Call of Duty куда лучше, да и любая аркада тех лет даст фору Deadly Dozen в этом плане.
В остальном Pacific Theater всё ещё чувствуется бюджетной игрой — в том плане, что в ней было недостаточно денег. Здесь есть заметные улучшения по части технологий, но много основополагающих элементов осталось примерно там, где было за год до этого. Это не противник кинематографичным Medal of Honor: Pacific Assault или Rising Sun, а конкурент совсем другим играм. Однако авторы "Смертельной Дюжины" попытались хорошенько подпрыгнуть и попасть в лигу повыше.
- Время и место:
Дальний Восток
Вторая мировая война - Многопользовательская игра:
LAN - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Элемент жанра:
Тактика - Язык:
English