Шахматы, запрограммированные Кеннетом Сильверманом, режим игры которых задаётся из командной строки. Шахматный алгоритм использует перебор всех возможных вариантов без отсечения, поэтому для глубины просчёта более чем на 5 ходов необходим (по заявлению автора) Pentium VII с процессором на 100 гигагерц. Среди прочих поддерживается довольно экзотический режим, когда игроку на ход даётся определённое время, по истечении которого, если таковой не сделан вовремя, его делает компьютер по своему усмотрению. Полный список с примерами рекомендую посмотреть в прилагаемой к тренажёру документации. Также имеется и сетевой режим с поддержкой двух видов коммуникации (нуль-модем и IPX) и передачей сообщений. При запуске по умолчанию, то есть без каких-либо параметров, начинается партия, где за белых играет человек, а за чёрных компьютер, с глубиной просчёта позиций в четыре хода.
Что касается введённых в современные шахматы рокировки и взятия на проходе — то первое реализовано с оговорками (см. документацию), а второе не поддерживается вовсе. Ещё имеет место недоработка по части превращений пешек, которые могут обернуться только ферзями, — подобное встречается в ранних шахматных тренажёрах, но к 2000 году это выглядит странно. Дебютная книга отсутствует, и начальные ходы компьютер производит случайным образом. Интерфейс минимальный и являет собой шахматную доску с фигурами и мышиный курсор, представленный в виде маленького квадрата. Что касается графического исполнения, то оно зачем-то адаптировано под чёрно-белые VGA-мониторы — вся графика выполнена в оттенках серого и лишь курсор цветной. Однако фигуры прорисованы качественно и даже выглядят объёмными, плюс добавлены тени. Поддерживается звук, который не всегда работает (опять-таки см. документацию). Левой клавишей мыши производятся ходы, правая отображает доступные варианты движения выбранной фигуры. Во время партии доступна подсказка, вызываемая клавишами H(elp) и № (от 1 до 8), что означает соответствующую глубину поиска. Backspace осуществляет возврат состояния на один ход. Tab используется для отправки сообщений по сети. Нажатие Esc приводит к выходу из программы.
В общем, это один из немногих симуляторов, который производит перебор вообще всех возможных вариантов, без отсечения бесперспективных, как это делает большинство шахматных тренажёров. Поэтому, хотя и с учётом особенностей оценочной функции и назначения ценности фигур, игрок получает от компьютера довольно эффективные ходы — разумеется, с учётом ограничения на глубину поиска. И уж зевков (случайных подстановок под бой незащищённых фигур, пренебрежения безопасностью короля и тому подобного) последний не проморгает ни разу.
Для игры против этой программы на высоких сложностях (от 5-й до 8-й) рекомендуется изучить партии пионеров игр против машин, чемпиона и вице-чемпиона, Ботвинника и Бронштейна, сыгранные оными и свободно доступные в базах партий известных шахматистов. А в дальнейшем и таковые от титанов, Каспарова и Крамника, чемпионов, которые являли собой последний рубеж перед окончательным торжеством компьютеров в середине 2000-х годов. Суть метода заключается в том, что они противопоставляли тактике компьютера человеческую стратегию — то есть осторожно, имея целью долгосрочное преимущество, недоступное на тот момент осознанию компьютером из-за ограничения дерева поиска, развивали фигуры. И тем самым обеспечивали ситуации, когда компьютер, после того как заметит цели манёвров, уже не сможет выйти из положения без потерь в позиционной расстановке и/или в материале.
Вердикт таков: даже сам автор пишет, что его программа имеет недоработки и едва ли годится для серьёзной игры. Но как интересный экземпляр с оригинальной оценочной функцией, сильный в тактике и не прощающий зевков, она может пригодиться для тренировок.
Что касается введённых в современные шахматы рокировки и взятия на проходе — то первое реализовано с оговорками (см. документацию), а второе не поддерживается вовсе. Ещё имеет место недоработка по части превращений пешек, которые могут обернуться только ферзями, — подобное встречается в ранних шахматных тренажёрах, но к 2000 году это выглядит странно. Дебютная книга отсутствует, и начальные ходы компьютер производит случайным образом. Интерфейс минимальный и являет собой шахматную доску с фигурами и мышиный курсор, представленный в виде маленького квадрата. Что касается графического исполнения, то оно зачем-то адаптировано под чёрно-белые VGA-мониторы — вся графика выполнена в оттенках серого и лишь курсор цветной. Однако фигуры прорисованы качественно и даже выглядят объёмными, плюс добавлены тени. Поддерживается звук, который не всегда работает (опять-таки см. документацию). Левой клавишей мыши производятся ходы, правая отображает доступные варианты движения выбранной фигуры. Во время партии доступна подсказка, вызываемая клавишами H(elp) и № (от 1 до 8), что означает соответствующую глубину поиска. Backspace осуществляет возврат состояния на один ход. Tab используется для отправки сообщений по сети. Нажатие Esc приводит к выходу из программы.
В общем, это один из немногих симуляторов, который производит перебор вообще всех возможных вариантов, без отсечения бесперспективных, как это делает большинство шахматных тренажёров. Поэтому, хотя и с учётом особенностей оценочной функции и назначения ценности фигур, игрок получает от компьютера довольно эффективные ходы — разумеется, с учётом ограничения на глубину поиска. И уж зевков (случайных подстановок под бой незащищённых фигур, пренебрежения безопасностью короля и тому подобного) последний не проморгает ни разу.
Для игры против этой программы на высоких сложностях (от 5-й до 8-й) рекомендуется изучить партии пионеров игр против машин, чемпиона и вице-чемпиона, Ботвинника и Бронштейна, сыгранные оными и свободно доступные в базах партий известных шахматистов. А в дальнейшем и таковые от титанов, Каспарова и Крамника, чемпионов, которые являли собой последний рубеж перед окончательным торжеством компьютеров в середине 2000-х годов. Суть метода заключается в том, что они противопоставляли тактике компьютера человеческую стратегию — то есть осторожно, имея целью долгосрочное преимущество, недоступное на тот момент осознанию компьютером из-за ограничения дерева поиска, развивали фигуры. И тем самым обеспечивали ситуации, когда компьютер, после того как заметит цели манёвров, уже не сможет выйти из положения без потерь в позиционной расстановке и/или в материале.
Вердикт таков: даже сам автор пишет, что его программа имеет недоработки и едва ли годится для серьёзной игры. Но как интересный экземпляр с оригинальной оценочной функцией, сильный в тактике и не прощающий зевков, она может пригодиться для тренировок.