Одна из самых первых шахматных игр. Разработана Дэвидом Киттингером (David Kittinger) в 1979 году; версия для DOS была выпущена через 5 лет. Впоследствии переработанный шахматный движок, использованный в Mychess II, станет основой для начала серии Chessmaster. Дальнейшая его эволюция названа Wchess и в свою очередь задействована в серии Power Chess, а также Hoyle Majestic Chess и Disney's Aladdin Chess Adventures (отечественная версия называется «Аладдин. Волшебные шахматы»).
Предлагается изменение начальной расстановки фигур (с настраиваемой доступностью рокировок), выбор цвета фигур, вывод нотации ходов на принтер, временной контроль, отображение наилучших с точки зрения программы ходов и 9 уровней сложности. Играть можно только против компьютера. Для перемещения фигур необходимо вводить шахматные ходы на клавиатуре. Алгоритм использует итеративный поиск с альфа-бета-отсечением, поддерживаемый эвристическим анализом. Шахматный тренажёр старается предугадать лучший ход противника и анализировать ответные ходы, пока человек продолжает думать. При этом алгоритм, запрограммированный на ассемблере, оптимизирован по части скорости исполнения кода и способен выдавать быстрые и эффективные ходы даже на самых медленных ПК начала 1980-х. Он знает про взятие на проходе, чем могли похвастаться не все тренажёры того периода, а также обладает весьма приличным шахматным мастерством, превосходной графикой с качественно нарисованными фигурами и простыми звуковыми эффектами, реализованными посредством встроенного динамика.
Резюмируя изложенное: образец достоин того, чтобы посоревноваться со всеми интересующимися компьютерными шахматами.
Предлагается изменение начальной расстановки фигур (с настраиваемой доступностью рокировок), выбор цвета фигур, вывод нотации ходов на принтер, временной контроль, отображение наилучших с точки зрения программы ходов и 9 уровней сложности. Играть можно только против компьютера. Для перемещения фигур необходимо вводить шахматные ходы на клавиатуре. Алгоритм использует итеративный поиск с альфа-бета-отсечением, поддерживаемый эвристическим анализом. Шахматный тренажёр старается предугадать лучший ход противника и анализировать ответные ходы, пока человек продолжает думать. При этом алгоритм, запрограммированный на ассемблере, оптимизирован по части скорости исполнения кода и способен выдавать быстрые и эффективные ходы даже на самых медленных ПК начала 1980-х. Он знает про взятие на проходе, чем могли похвастаться не все тренажёры того периода, а также обладает весьма приличным шахматным мастерством, превосходной графикой с качественно нарисованными фигурами и простыми звуковыми эффектами, реализованными посредством встроенного динамика.
Резюмируя изложенное: образец достоин того, чтобы посоревноваться со всеми интересующимися компьютерными шахматами.