Вторая постапокалиптическая игра от Silver Style Entertainment, на этот раз не тактика, а RPG.
Стилистически The Fall, что неудивительно, до крайности напоминает Soldiers of Anarchy, даром что там события разворачивались в европейской части России, а тут на юго-западе США. Разве что мир пострадал намного сильнее: после глобальной экологической катастрофы большая часть поверхности Земли стала полностью непригодной для проживания. Более-менее сносные районы тут же разделили между собой банды, и только через два десятка лет появилось первое правительство, способное хотя бы попытаться восстановить закон и порядок. К его рядам и примкнул главный герой.
На самом деле "правительство" - громко сказано, на начало игры оно контролирует неполную территорию трёх штатов и располагает парой сотен штыков. Соответственно, замахиваться на глобальные задачи в рамках всего выжившего человечества не приходится, почти половину сюжета мы занимаемся борьбой с одной-единственной бандой, да и после её разгрома масштаб происходящего принципиально не изменяется. Хотя начинает свои похождения герой в одиночку, фактически The Fall - игра командная: сразу после оформления паспорта нового правительства (сиречь генерации персонажа) предлагается набрать себе в отряд пятерых бойцов, а впоследствии можно будет вербовать им замену из числа встреченных в пустошах NPC.
Ролевая система здесь отдалённо напоминает Fallout, но со своими нюансами. Основывается она на шести базовых атрибутах, но их влияние на персонажа определяется не конкретным значением, а его принадлежностью к определённому интервалу; бонусы от характеристики в каждом таком диапазоне одинаковы (кроме грузоподъёмности, вот она растёт с каждым вложенным очком силы, а не только на границах интервалов). Как и все прочие параметры героев, атрибуты прокачиваются с получением уровней опыта. Далее следуют навыки - набор из четырнадцати умений, эффект от роста которых также проявляется скачкообразно на пороговых значениях. Высокие (от 75%) показатели навыков открывают доступ к талантам - особым фишкам, дополнительно совершенствующим мастерство члена команды в выбранной сфере. Имеются в механике и более нестандартные элементы, такие как прибавка к скиллам за счёт репутации (иначе говоря, счётчика лично убитых врагов) и привыкание к оружию, причём это последнее бывает двух видов: к модели и к конкретному образцу. Привычный ствол до пятнадцати процентов к меткости даёт, между прочим, так что пренебрегать этой фичей не стоит.
Раз уж разговор зашёл об оружии, его номенклатура легко поспорит с любой тактикой. Хотя дело происходит в конце XXI века, почти все доступные системы взяты из реального мира с грамотным соблюдением нюансов: установкой обвесов, использованием разных типов боеприпасов (в том числе экзотики типа маломощных дозвуковых патронов для бесшумной стрельбы) и даже возможностью самостоятельной переделки пуль в вариант "дум-дум" с помощью напильника. Лишь на самой финишной прямой появляются футуристичные модели вроде лазерного бластера или рейлгана.
Подбирать состав команды следует таким образом, чтобы в неё входили специалисты разных профилей. По части боевых навыков излишняя разносторонность не приветствуется (что опять-таки живо напоминает "Солдат Анархии") - весь личный состав должен владеть тяжёлым оружием, кому-то одному не повредит дополнительно выучиться на снайпера, остальное уже сильно на любителя. А вот мирные скиллы стоит изучить в рамках отряда практически все. Большинство умений проверяются в ходе выполнения разных квестов, особенно ценны в этом плане техник и сапёр. Без профессионального взломщика группа недосчитается множества трофеев (кстати, ценных вещичек по локациям вообще разбросано великое множество - не ленитесь внимательно обыскивать всякие контейнеры), "выживальщик" обеспечивает товарищей бесплатным лечением в форме воды и съестных припасов, водитель существенно экономит время на путешествия и позволяет возить кучу барахла в багажнике. Планируя прокачку подчинённых, следует держать в голове, что только опыт за выполнение заданий делится поровну на всех присутствующих, а за убийство врага экспу получает лишь непосредственный исполнитель.
Глобальная карта The Fall состоит из двух с лишним десятков локаций, доступ в которые открывается со взятием соответствующих квестов, то есть бродить по миру наугад в поисках новой территории не выйдет. Вляпаться в случайную встречу при переходе в другую область тоже невозможно, зато враги могут объявиться во время отдыха команды. Внутри локаций же к нашим услугам почти сотня квестов, правда размазанных весьма неоднородно: где-то целая пачка заданий и торговый пункт в довесок, а по соседству просто полигон для отстрела врагов. К сожалению, качество заданий тоже сильно варьируется, большинство интересных и обладающих несколькими вариантами решения квестов сосредоточено в первой половине игры, а после "экватора" очень многие поручения сводятся к банальному FedEx.
При этом часть второстепенных задач очень легко пропустить из-за странного подхода к выделению важных персонажей. Обычно в РПГ деятели, которым есть что сказать протагонисту сверх стандартной приветственной фразы, наделены собственным именем, а все остальные носят штампованный лейбл типа "Крестьянин". Здесь же уникальным именем могут похвастать практически все NPC, а отличать серьёзных людей от массовки по идее должен был белый маркер, вот только ставит его игра далеко не всем, кому следовало бы. Пометку "важный" получают персонажи, имеющие отношение к основному сюжету, торговцы и участники лишь некоторых (далеко не всех) второстепенных квестов.
Следующий момент, который разработчики не сумели раскрутить на полную катушку, - общение членов команды между собой. Первое время они активно треплются на самые разные темы, однако запас реплик для внутренней коммуникации быстро иссякает, и вплоть до самой концовки героя будет сопровождать молчаливая группа солдат. Что не снижает планку на протяжении всей игры, так это литературный уровень диалогов, даже самый тупой квест из разряда "подай-принеси" неизменно представлен в обрамлении интересной беседы.
Если сравнивать The Fall с предыдущим творением Silver Style, тактическая гибкость боёвки оказалась существенно упрощена, хотя механика осталась той же - реальное время с активной паузой. Частично это объясняется тем, что все сражения ведутся исключительно в пешем строю (всё же ролевая игра и squad-based RTS далеко не одно и то же, так что военная техника используется сугубо для транспортных нужд), частично - в сложных замыслах боя здесь просто нет необходимости. Для разгрома противника достаточно перевеса в огневой мощи, обеспечить который не так уж и трудно: большинство бандитов не носит ничего грознее пистолета-пулемёта (а то и пистолета), в то время как наша команда довольно быстро получает на вооружение полноценные автоматы. К тому же беречь здоровье солдат особо не требуется, подлечиться после победы они могут просто на отдыхе, который в большинстве районов ничем не ограничен. Сбой эта схема даёт только в финальной локации, набитой бойцами с рейлганами, ручными 25-мм пушками и прочим элитным снаряжением, зачистить её лобовой атакой будет тяжко.
Зато технические аспекты кардинально изменились к лучшему. Детальность прорисовки людей заметно выросла, хотя к лицам всё-таки лучше внимательно не присматриваться, а искусственный интеллект поумнел просто разительно и к тому же обзавёлся широкими возможностями по настройке. Отдельная благодарность авторам за классную песню немецкой метал-группы Darkseed в главном меню.
Хорошая нетипичная RPG, во многом непохожая на большинство коллег по жанру.
Стилистически The Fall, что неудивительно, до крайности напоминает Soldiers of Anarchy, даром что там события разворачивались в европейской части России, а тут на юго-западе США. Разве что мир пострадал намного сильнее: после глобальной экологической катастрофы большая часть поверхности Земли стала полностью непригодной для проживания. Более-менее сносные районы тут же разделили между собой банды, и только через два десятка лет появилось первое правительство, способное хотя бы попытаться восстановить закон и порядок. К его рядам и примкнул главный герой.
На самом деле "правительство" - громко сказано, на начало игры оно контролирует неполную территорию трёх штатов и располагает парой сотен штыков. Соответственно, замахиваться на глобальные задачи в рамках всего выжившего человечества не приходится, почти половину сюжета мы занимаемся борьбой с одной-единственной бандой, да и после её разгрома масштаб происходящего принципиально не изменяется. Хотя начинает свои похождения герой в одиночку, фактически The Fall - игра командная: сразу после оформления паспорта нового правительства (сиречь генерации персонажа) предлагается набрать себе в отряд пятерых бойцов, а впоследствии можно будет вербовать им замену из числа встреченных в пустошах NPC.
Ролевая система здесь отдалённо напоминает Fallout, но со своими нюансами. Основывается она на шести базовых атрибутах, но их влияние на персонажа определяется не конкретным значением, а его принадлежностью к определённому интервалу; бонусы от характеристики в каждом таком диапазоне одинаковы (кроме грузоподъёмности, вот она растёт с каждым вложенным очком силы, а не только на границах интервалов). Как и все прочие параметры героев, атрибуты прокачиваются с получением уровней опыта. Далее следуют навыки - набор из четырнадцати умений, эффект от роста которых также проявляется скачкообразно на пороговых значениях. Высокие (от 75%) показатели навыков открывают доступ к талантам - особым фишкам, дополнительно совершенствующим мастерство члена команды в выбранной сфере. Имеются в механике и более нестандартные элементы, такие как прибавка к скиллам за счёт репутации (иначе говоря, счётчика лично убитых врагов) и привыкание к оружию, причём это последнее бывает двух видов: к модели и к конкретному образцу. Привычный ствол до пятнадцати процентов к меткости даёт, между прочим, так что пренебрегать этой фичей не стоит.
Раз уж разговор зашёл об оружии, его номенклатура легко поспорит с любой тактикой. Хотя дело происходит в конце XXI века, почти все доступные системы взяты из реального мира с грамотным соблюдением нюансов: установкой обвесов, использованием разных типов боеприпасов (в том числе экзотики типа маломощных дозвуковых патронов для бесшумной стрельбы) и даже возможностью самостоятельной переделки пуль в вариант "дум-дум" с помощью напильника. Лишь на самой финишной прямой появляются футуристичные модели вроде лазерного бластера или рейлгана.
Подбирать состав команды следует таким образом, чтобы в неё входили специалисты разных профилей. По части боевых навыков излишняя разносторонность не приветствуется (что опять-таки живо напоминает "Солдат Анархии") - весь личный состав должен владеть тяжёлым оружием, кому-то одному не повредит дополнительно выучиться на снайпера, остальное уже сильно на любителя. А вот мирные скиллы стоит изучить в рамках отряда практически все. Большинство умений проверяются в ходе выполнения разных квестов, особенно ценны в этом плане техник и сапёр. Без профессионального взломщика группа недосчитается множества трофеев (кстати, ценных вещичек по локациям вообще разбросано великое множество - не ленитесь внимательно обыскивать всякие контейнеры), "выживальщик" обеспечивает товарищей бесплатным лечением в форме воды и съестных припасов, водитель существенно экономит время на путешествия и позволяет возить кучу барахла в багажнике. Планируя прокачку подчинённых, следует держать в голове, что только опыт за выполнение заданий делится поровну на всех присутствующих, а за убийство врага экспу получает лишь непосредственный исполнитель.
Глобальная карта The Fall состоит из двух с лишним десятков локаций, доступ в которые открывается со взятием соответствующих квестов, то есть бродить по миру наугад в поисках новой территории не выйдет. Вляпаться в случайную встречу при переходе в другую область тоже невозможно, зато враги могут объявиться во время отдыха команды. Внутри локаций же к нашим услугам почти сотня квестов, правда размазанных весьма неоднородно: где-то целая пачка заданий и торговый пункт в довесок, а по соседству просто полигон для отстрела врагов. К сожалению, качество заданий тоже сильно варьируется, большинство интересных и обладающих несколькими вариантами решения квестов сосредоточено в первой половине игры, а после "экватора" очень многие поручения сводятся к банальному FedEx.
При этом часть второстепенных задач очень легко пропустить из-за странного подхода к выделению важных персонажей. Обычно в РПГ деятели, которым есть что сказать протагонисту сверх стандартной приветственной фразы, наделены собственным именем, а все остальные носят штампованный лейбл типа "Крестьянин". Здесь же уникальным именем могут похвастать практически все NPC, а отличать серьёзных людей от массовки по идее должен был белый маркер, вот только ставит его игра далеко не всем, кому следовало бы. Пометку "важный" получают персонажи, имеющие отношение к основному сюжету, торговцы и участники лишь некоторых (далеко не всех) второстепенных квестов.
Следующий момент, который разработчики не сумели раскрутить на полную катушку, - общение членов команды между собой. Первое время они активно треплются на самые разные темы, однако запас реплик для внутренней коммуникации быстро иссякает, и вплоть до самой концовки героя будет сопровождать молчаливая группа солдат. Что не снижает планку на протяжении всей игры, так это литературный уровень диалогов, даже самый тупой квест из разряда "подай-принеси" неизменно представлен в обрамлении интересной беседы.
Если сравнивать The Fall с предыдущим творением Silver Style, тактическая гибкость боёвки оказалась существенно упрощена, хотя механика осталась той же - реальное время с активной паузой. Частично это объясняется тем, что все сражения ведутся исключительно в пешем строю (всё же ролевая игра и squad-based RTS далеко не одно и то же, так что военная техника используется сугубо для транспортных нужд), частично - в сложных замыслах боя здесь просто нет необходимости. Для разгрома противника достаточно перевеса в огневой мощи, обеспечить который не так уж и трудно: большинство бандитов не носит ничего грознее пистолета-пулемёта (а то и пистолета), в то время как наша команда довольно быстро получает на вооружение полноценные автоматы. К тому же беречь здоровье солдат особо не требуется, подлечиться после победы они могут просто на отдыхе, который в большинстве районов ничем не ограничен. Сбой эта схема даёт только в финальной локации, набитой бойцами с рейлганами, ручными 25-мм пушками и прочим элитным снаряжением, зачистить её лобовой атакой будет тяжко.
Зато технические аспекты кардинально изменились к лучшему. Детальность прорисовки людей заметно выросла, хотя к лицам всё-таки лучше внимательно не присматриваться, а искусственный интеллект поумнел просто разительно и к тому же обзавёлся широкими возможностями по настройке. Отдельная благодарность авторам за классную песню немецкой метал-группы Darkseed в главном меню.
Хорошая нетипичная RPG, во многом непохожая на большинство коллег по жанру.
- Особенность геймплея:
Партийная RPG - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Постапокалипсис - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
Русский
Deutsch
English
У игр, для которых выложены не затрагивающие озвучку официальные и неофициальные русские локализации, проставляется свойство "Русский язык".
У игр, для которых выложены неофициальные русские локализации (если Вас смущает именно "неофициальность"), упомянутое свойство тоже проставляется.
Наконец, у игр, для которых выложены неофициальные - и как раз текстовые, кстати, - переводы именно на английский язык (это всевозможные восточноазиатские вещи), свойство "Английский язык" опять-таки проставляется.
Так что всё в порядке, свойство правомерно.
Отмечу, что англофикатор устанавливается на обе выложенных у нас версии, но затрагивает только текстовую часть игры, то есть озвучка всё равно останется на немецком или русском.
Был удивлён, что не так часто вижу в интернете ностальгические записи об этом проекте. Наверное, специфика тактики немного сужает круг заинтересованных игроков.