Серп и молот

Hammer & Sickle
Серп и молот
Жанр: Strategy
Разработчик: Nival, Novik&Co
Издатель:
Год выхода: 2005
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 6 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 7.75 из 10
  • 5
  • 4
  • 16
Эта игра, выросшая в полноценный проект из модификации для Silent Storm Sentinels, на момент выхода разделила любителей оригинальных SS на два лагеря. Одни говорили, что Серп и молот, по сути, — любительская поделка, сварганенная на коленке за полгода; другие — что проект вышел отменным, с наконец-то нормальным сюжетом и пачкой новых механик. Зерно истины растёт на грядке каждой стороны конфликта.

Тактическая пошаговая основа для боёв осталась, интерфейс и графику тоже практически не тронули, однако в игру добавили течение времени (и динамическую смену освещения), ограниченность в ресурсах, броских персонажей, нелинейный сюжет и тонну багов. В итоге вышел этакий экспрессивный симулятор советского диверсанта в послевоенной Германии: находим связных и «попутчиков», решаем вопросы со снабжением группы, налаживаем связь с Центром, крышуем скупщиков краденого, устраиваем перестрелки, подделываем документы, раскрываем мировой заговор, а в конце получаем золотую звезду на Родине.

Хотя со звездой может и не повезти: история очень нелинейная, с четырьмя возможными концовками. Итог учитывает большинство ваших действий, и награда будет положена только при самом хорошем раскладе, — а так дело может дойти и до новой мировой войны. Вообще, сам по себе костяк сюжета, будем честны, довольно банален: это обычный рассказ про тайные мировые закулисы (старые знакомые «Молот Тора» и «Часовые» снова в деле, а к ним добавляются ещё и разведки СССР и Союзников) и как наш бравый герой спасает мир. Интересны тут подача, последовательность действий и наш выбор решения проблем: будем ли мы сотрудничать с лесными бандами или перебьём всех по старой памяти, подделаем документы или по-тихому прокрадёмся до точки интереса, каких людей наберём в свою лихую группу диверсантов, — все эти события делают игру в какой-то мере уникальной.

А ещё появился новый опасный враг — время. Многие события имеют таймер и, если вы замешкаетесь, произойдут без вас, что почти всегда плохо для прохождения на хорошую (и самую длинную) концовку. Похожую механику бега наперегонки со временем я помню в KGB, адвенчуре от Cryo, — советские спецслужбы, видимо, ассоциируются с работой на пределе скорости. Попадание в дедлайны — один из самых сложных элементов в игре; вы всегда напряжены и боитесь не успеть. Сказывается на этом и отсутствие поддержки с Родины — оружие, деньги и оборудование нужно будет доставать самостоятельно. Да что там — даже базу для связи с Центром подбирать и переносить придётся несколько раз. Тяжела работа диверсанта.

Если в двух предыдущих играх главный герой был просто аватаром, который двигал историю своим присутствием, то тут в главной роли конкретный советский офицер с прописанной личностью. Да, мы сможем выбрать ему класс и характеристики, но и только. Отпускает бородатые анекдоты, спорит с коллегами по бандформированию и рассуждает вслух он без нашей помощи — хотя выбор вариантов в диалогах тоже будет. Личности большинства персонажей первого плана прописаны на удивление хорошо, хоть и не без некоторой гипертрофированной выпуклости: мы встретим много бывших немецких солдат (что логично) с разными судьбами; советского резидента, 15 лет удачно скрывавшего свою сущность; американскую девушку, дезертировавшую из армии по случайности; прошедшего лагерь молодого еврейского паренька; бывшего егеря, тихонечко ремонтирующего оружие в своей избушке, — в существование их всех хочется верить.

Есть изменения в механике: вырезали панцеркляйны под корень (видимо, технология не прижилась), переделали классовые перки, убрали дневной стелс и добавили вес предметам, так что забитые под завязку карманы теперь чреваты перегрузкой и потерей персонажами очков действий. Одежда стала не просто забавным гиммиком, а важным игровым элементом: в городе советский маскхалат будет неуместен и вас вмиг окружит отряд полиции с немым вопросом на лицах, а британская форма офицера потребует подкрепления подходящим военным удостоверением.

Так почему же Серп и Молот при всех своих достоинствах не стала настолько популярна, как первые игры серии, и получила смешанные отзывы игроков и прессы? Во-первых, игра богата на баги (а на момент выхода проблема с ними была практически аховой): триггеры могут не срабатывать, сюжетные встречи не появляться в нужное время в нужных местах, сюжет ломаться, а персонажи застревать в обстановке — по словам сценариста, Nival практически не выделили им тестеров. Во-вторых, игровой процесс достаточно сильно отличался от Silent Storm и Silent Storm Sentinels: здесь надо не стрелять во всё, что движется, а просчитывать события и пытаться обойтись без боёв вообще (хотя в определённых местах их будет много). Это обстоятельство отпугнуло часть старых игроков: они хотели поиграть в знакомую тактическую стратегию, а не в адвенчуру с переодеванием, поэтому мчались по картам не разбирая дороги, быстро попадали на плохую концовку и сильно разочаровывались (стыдно признаться, но первый раз проходил её так и я). В-третьих, кондовые диалоги, приправленные плохими шутками, немного выбивались из серьёзного повествования — хотя это было меньшим из зол. Да ещё в бою стал звучать совершенно неуместный пауэр-метал, непонятно как затесавшийся в 1949 год.

Я бы советовал попробовать Серп и Молот всем любителям тактических стратегий и адвенчур хотя бы раз. Но если вам не нравятся игры, где одной частью сознания нужно рассчитывать время на подделку паспортов на трёх своих людей, второй — гадать, куда, по мнению разработчиков, вам нужно сейчас идти, чтобы холодная война не стала горячей, а сердцем надеяться на то, что баги обойдут вас стороной, — лучше не беритесь.
Автор обзора: mcrstar
Жесть, Операция Silent Storm, Операция Silent Storm: Часовые
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Перед нами своего рода "шедевр" - не столько игра (скажем честно - играть в это сложно), сколько "иллюстративный материал" к лекции "Как НЕ надо делать модификации".

Действительно, чтобы собрать самые раздражающие типовые "грабли" мододелов, хорошо известные фанатскому сообществу "С.Т.А.Л.К.Е.Р."а, или, например, Mount and Blade (равно как и любой другой дружелюбной к моддерам игры), да ещё и втюхать получившийся продукт за деньги - нужен определенного рода талант.

Итак, попробуем инвентаризировать всю эту вкуснятину:
1. Тотальная смена жанра и игрового процесса при сохранении движка. Проще говоря, все те действия, которые в Silent Storm и SSS вели к выигрышу ("фарминг", прокачка, уничтожение всего живого) здесь гарантированно ведут к проигрышу.
2. Игра в угадайку и прокачивание навыков телепата, отличное дополнение к п.1. Как правильно играть? ДОГАДАЙСЯ! И да, движок в целом не только не будет подсказывать, но и будет мешать. Например, "правильное" прохождение одной миссии подразумевает поиск и унос с собой всех "улик". Которые вовсе не обязательно вместятся к вам в инвентарь. Что игра считает уликой, а что нет - это, опять же, в ведении разработчиков. Логика же их такова, что от этой самой логики схватится за голову даже человек, который (sic!) прошёл квесты про Штырлица почти сам, без подсказок.
3. Торчащие "уши автора". Как признавался сам "помощник сценариста, а потом и сценарист" у себя в ЖЖ, одной из целью написания сюжета было, извините, просто "вбросить" на ряд тем, очень популярных для блогосферы (точнее, форумов и иже с ними) ранних двухтысячных. Что тоже внесло свою лепту всё в ту же нелинейность игрового процесса, равно как и качество продукта.

Почему же тогда 3 из 10, а не единица (и, желательно, с минусом?). Потому что многие хорошие вещи, бывшие в оригинальной тишайше-штормовской дилогии разрабы выкинуть просто не смогли (как минимум из-за ограничений движка) и они там остались. Является ли "Серп и Молот" продолжением S^2 и S^3 (разработчики оригинала по понятным причинам не любили сокращение SS)? Учитывая, что иногда дети подводят своих родителей - да, более чем. Собственно, если бы эта игра была человеком, то рано или поздно услышала бы в своё адрес оценку в духе "Дед твой был казак..." (пояснять которую и "расшифровывать" я не стану здесь просто из приличия). Увы, но "СиМ" - это классический-анекдотический сын/дочь/внучка гения, на котором "природа отдохнула" самым явным и недвусмысленным образом.

Ну а что же до самого Новика и Компании, то даже как-то жалко что их творческий путь оборвался на "H&S" (и, если мне не изменяет память, "Ночном Дозоре" - сделаном гораздо более слажено и цивильно, видимо, из-за отсутствия пункта третьего). Лично мне было бы как минимум интересно посмотреть на такой шедевр дадаизма и сочетания несочетаемого - вроде экономической стратегии на движке Duke Nukem или очередной игры по Звёздным Войнам, где световой меч лучше не доставать, а попытки использовать Силу (, Люк!) тотчас же приводят к гейм-оверу.
Мне игра понравилась. Всё-таки её делали фанаты оригинала, которых Nival взял под своё крыло. Серп и Молот стала более похожа на РПГ, чем на командную тактику. В первом же задании надо тайком пересечь границу с часовыми, танками и минным полем, что как бы говорит, что на базу операций и ресурсы не рассчитывайте. Дальше, вы постепенно собираете себе команду, но многие задания придётся проходить не полным составом, как в SS, а вдвоём-втроём. Реальное время в части локаций - это сомнительное решение т.к. можно пропустить какие-то события без какой-то индикации того, что они вообще есть. С одной стороны - возможность для перепрохождения, с другой - необходимость смотреть гайды и чужие прохождения, чтобы не упустить что-то важное. В одной из последних карт надо после боя убрать улики с карты - и это куча мелких предметов, и непонятно, что из них важно, а что нет. И таких вот моментов много, где есть неопределённость и неуверенность в своих действиях. Кстати, других модификаций для SS особо никто и не делал, в отличие от того же Блицкрига, где их было пруд-пруди.