Отменённый, но графически весьма насыщенный action-шутер, с большой долей вероятности основанный на какой-нибудь японской манге, а может, даже и на корейских комиксах – манхва (о как, почти одинаково звучит, правда?!..). Хотя иеро… кандзи – 猫 [кун:ねこ – neko], красующийся на титульной заставке, откровенно намекает и на семейство кошачьих, и - всё-таки - на Японию. Игра разрабатывалась ориентировочно в 1996 году. Имя одного из разработчиков Сеть сохранила. Этот программист явно не азиат; его имя – Hans Ouwejan, а родом он из солнечных Нидерландов…
Это демоверсия одного из этапов отменённого проекта, хранившаяся у Ханса на протяжении десятилетий, но он всё же выложил её в общий доступ (подобное мы всегда будем категорически приветствовать!). Сюжетно-тематических локаций было создано всего 9, но только некоторые из них доступны по-настоящему в интерактивном режиме (playable), остальные – в режиме демонстрации (demo mode), что никоим образом не снижает интереса к проекту. Тут следует отметить, что при выборе новой игры наблюдается «человечный подход» разработчика к пользователю. Поскольку проект не был завершён, то для геймера наглядной цветовой индикацией у каждой локации в меню отображаются наличие/отсутствие интерактивного геймплея, количество доступных уровней в локации, реализация боссов.
По типу геймплея это всё-таки несколько поджанров. На разных уровнях и локациях явно задумывалась разная реализация игрового процесса: классический shooter с вертикальным скроллингом, обычные перемещения по двумерным лабиринтам (в изометрии) со стрельбой и то же самое, но без стрельбы. Скорее всего, в пределах каждой локации предполагались разные action-поджанры в прохождении. Представляете, постоянная смена типа геймплея с каждым новым уровнем! Истины мы уже, наверное, не узнаем, поскольку в любой локации автор(ы) успел(и) реализовать только один уровень – первый…
На выбор нам предложены четыре разных персонажа. Девушка-боец (весьма «накачанная») по имени Нэкомэ. Суперкот – Мико, облачённый в мощнейший боевой скафандр. Не менее «накачанный» азиатский парнишка по имени Оканэ с характерной причёской в стиле японских игр эпохи 1980-х. И наконец… о-очень длинноухий жёлтый «пикачу» с нетипичным именем RX-7 и огромной морковкой в лапках (а может, это всё-таки заяц?..). Хотя в меню выбора рядом с этим «зайцем» стоит крупный «одноглазый» робот явно устаревшего дизайна – à la «…привет из 1970-х!», но почему-то он не выделяется как персонаж. Может быть, он/это и есть RX-7… Как влияет на особенности геймплея выбор того или иного персонажа? На столь сложный вопрос можно неосторожно дать предельно простой ответ – «Да никак!»: меняется лишь отображение спрайтика для HPC – и не более того.
Полноценно описать всю фантасмагорию игрового процесса на любом из уровней просто невозможно, поскольку наш обычный язык не приспособлен для такого. Например, на уровне Pig Fortress сражаемся против армии свиней (!), – одними из ваших противников будут многочисленные свино-пиратские капитаны (!) в чёрных треуголках (!), вооружённые корабельными пушками (!). Но если всё же попытаться описать всё ЭТО в общих чертах, то геймплей выглядит следующим образом. Вы перемещаетесь либо на «летающих тарелках» (формат двумерного экшена), либо на обычных «файтерах» (формат скролл-шутера); ваши боевые машины могут производить выстрелы разной убойной силы в зависимости от накопленных power-up’ов. Везде присутствуют анимированные крупные или небольшие, графически неплохо детализированные спрайты противников, в основном стилизованные под детские игрушки. Врагов можно касаться, но под выстрелы, которые огненным водопадом низвергаются из них, попадать нельзя – уменьшается «здоровье». Оно отображается в верхнем левом углу экрана разноцветным индикатором. Уход здоровья в ноль – потеря одной из «жизней», которых выдаётся про запас всего три (помимо уже играющего персонажа). За уничтоженных противников начисляются очки. Необходимо собирать золотые «кошачьи лапки» – за них начисляют баллы в отдельном счётчике, расположенном в нижнем левом углу экрана. Ещё нужно успевать подбирать «сердечки» (жизни) и разнообразные «фруктики» – восполнение здоровья. Дополнительно реализован режим прохождения для двух игроков.
Графика очень приятная: цвета мягкие, палитра – с плавными переходами. Разрешение экрана 320х200 пикселей, но это не мешает эстетике восприятия, поскольку качество проработки спрайтов на самом высоком уровне. Постоянно ощущается трёхмерная глубина картинки из-за реализованных многочисленных объектов переднего плана. А в различных меню просто за душу берут (особенно почитателей «стариннаго состязанiя» “4kB-intro”) классные анимированные фоны с zoom’ами, поворотами и иными трудно описываемыми трансформациями. Женский речевой информатор в стиле крутых sci-fi игр конца 1990-х годов проинформирует об очередном «пауэр-апе» или критических повреждениях вашего летательного аппарата…
Классный проект с насыщенной, качественной графикой, стилизованной одновременно и под азиатские комиксы, и под «запросы» детской аудитории. Жалко, что отменили подобное. Неужели по-японски фееричные мириады выстрелов, разлетающихся по самым немыслимым траекториям, когда уже невозможно разглядеть свой боевой «аппаратик» среди кратно превосходящих сил противника, были в те годы откровенным «неформатом»? Не верим! Поэтому в любом случае сохраняем этот неоконченный графический шедевр для вас, уважаемые олдгеймеры…
Это демоверсия одного из этапов отменённого проекта, хранившаяся у Ханса на протяжении десятилетий, но он всё же выложил её в общий доступ (подобное мы всегда будем категорически приветствовать!). Сюжетно-тематических локаций было создано всего 9, но только некоторые из них доступны по-настоящему в интерактивном режиме (playable), остальные – в режиме демонстрации (demo mode), что никоим образом не снижает интереса к проекту. Тут следует отметить, что при выборе новой игры наблюдается «человечный подход» разработчика к пользователю. Поскольку проект не был завершён, то для геймера наглядной цветовой индикацией у каждой локации в меню отображаются наличие/отсутствие интерактивного геймплея, количество доступных уровней в локации, реализация боссов.
По типу геймплея это всё-таки несколько поджанров. На разных уровнях и локациях явно задумывалась разная реализация игрового процесса: классический shooter с вертикальным скроллингом, обычные перемещения по двумерным лабиринтам (в изометрии) со стрельбой и то же самое, но без стрельбы. Скорее всего, в пределах каждой локации предполагались разные action-поджанры в прохождении. Представляете, постоянная смена типа геймплея с каждым новым уровнем! Истины мы уже, наверное, не узнаем, поскольку в любой локации автор(ы) успел(и) реализовать только один уровень – первый…
На выбор нам предложены четыре разных персонажа. Девушка-боец (весьма «накачанная») по имени Нэкомэ. Суперкот – Мико, облачённый в мощнейший боевой скафандр. Не менее «накачанный» азиатский парнишка по имени Оканэ с характерной причёской в стиле японских игр эпохи 1980-х. И наконец… о-очень длинноухий жёлтый «пикачу» с нетипичным именем RX-7 и огромной морковкой в лапках (а может, это всё-таки заяц?..). Хотя в меню выбора рядом с этим «зайцем» стоит крупный «одноглазый» робот явно устаревшего дизайна – à la «…привет из 1970-х!», но почему-то он не выделяется как персонаж. Может быть, он/это и есть RX-7… Как влияет на особенности геймплея выбор того или иного персонажа? На столь сложный вопрос можно неосторожно дать предельно простой ответ – «Да никак!»: меняется лишь отображение спрайтика для HPC – и не более того.
Полноценно описать всю фантасмагорию игрового процесса на любом из уровней просто невозможно, поскольку наш обычный язык не приспособлен для такого. Например, на уровне Pig Fortress сражаемся против армии свиней (!), – одними из ваших противников будут многочисленные свино-пиратские капитаны (!) в чёрных треуголках (!), вооружённые корабельными пушками (!). Но если всё же попытаться описать всё ЭТО в общих чертах, то геймплей выглядит следующим образом. Вы перемещаетесь либо на «летающих тарелках» (формат двумерного экшена), либо на обычных «файтерах» (формат скролл-шутера); ваши боевые машины могут производить выстрелы разной убойной силы в зависимости от накопленных power-up’ов. Везде присутствуют анимированные крупные или небольшие, графически неплохо детализированные спрайты противников, в основном стилизованные под детские игрушки. Врагов можно касаться, но под выстрелы, которые огненным водопадом низвергаются из них, попадать нельзя – уменьшается «здоровье». Оно отображается в верхнем левом углу экрана разноцветным индикатором. Уход здоровья в ноль – потеря одной из «жизней», которых выдаётся про запас всего три (помимо уже играющего персонажа). За уничтоженных противников начисляются очки. Необходимо собирать золотые «кошачьи лапки» – за них начисляют баллы в отдельном счётчике, расположенном в нижнем левом углу экрана. Ещё нужно успевать подбирать «сердечки» (жизни) и разнообразные «фруктики» – восполнение здоровья. Дополнительно реализован режим прохождения для двух игроков.
Графика очень приятная: цвета мягкие, палитра – с плавными переходами. Разрешение экрана 320х200 пикселей, но это не мешает эстетике восприятия, поскольку качество проработки спрайтов на самом высоком уровне. Постоянно ощущается трёхмерная глубина картинки из-за реализованных многочисленных объектов переднего плана. А в различных меню просто за душу берут (особенно почитателей «стариннаго состязанiя» “4kB-intro”) классные анимированные фоны с zoom’ами, поворотами и иными трудно описываемыми трансформациями. Женский речевой информатор в стиле крутых sci-fi игр конца 1990-х годов проинформирует об очередном «пауэр-апе» или критических повреждениях вашего летательного аппарата…
Классный проект с насыщенной, качественной графикой, стилизованной одновременно и под азиатские комиксы, и под «запросы» детской аудитории. Жалко, что отменили подобное. Неужели по-японски фееричные мириады выстрелов, разлетающихся по самым немыслимым траекториям, когда уже невозможно разглядеть свой боевой «аппаратик» среди кратно превосходящих сил противника, были в те годы откровенным «неформатом»? Не верим! Поэтому в любом случае сохраняем этот неоконченный графический шедевр для вас, уважаемые олдгеймеры…
- Аудио-/видео-стиль:
Аниме - Главный герой:
Животное
Вымышленное существо
Женский персонаж - Перспектива:
Вид сверху
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Нидерланды - Тематика:
Научная фантастика - Технические детали:
CD-audio - Элемент жанра:
Мультижанровая
Shoot 'em up - Язык:
English