«Los Inhumanos», что в переводе с испанского значит «Нелюди», – так называется вокально-инструментальный ансамбль, основанный в 1980 г. на одном из пляжей солнечной Валенсии и примечательный как своим составом (целых 12 человек, причём исключительно мужчины), так и некоторой эксцентричностью (выступлениями в туниках античного образца или в одеяниях монахинь). Трудно сказать, что связывало этот музыкальный коллектив с компанией Delta Software из мадридского пригорода Фуэнлабрада – весьма малоизвестной на фоне мастодонтов «золотого века» испанского игростроения и за два года своего существования успевшей выпустить только шесть игр (включая четыре в том числе и для IBM PC): судя по всему, лицензию этот издатель унаследовал от закрывшего свои двери коллеги Zafiro, занимавшегося не только электронными развлечениями, но и звукозаписями. Как бы то ни было, «Los Inhumanos» воплотилась и в виде компьютерной забавы, причём с обложкой, идентичной таковой у одной из грампластинок своего тёзки (и с сюжетной завязкой из входившей в этот альбом песни).
«Нелюдь», правда, у нас здесь всего один: это наш протагонист – статный и в меру упитанный первобытный мужчина в тигровой шкуре (к, сожалению, без дубинки), весело карабкающийся, аки Кинг-Конг, на Эмпайр-стейт-билдинг в заставке и на той самой обложке. Зовут его Суфуру, – упомянутому выше ансамблю он служит чем-то вроде талисмана. События игры, как можно видеть, разворачиваются вовсе не в Испании, а в городе Нью-Йорке, что в США; предыстория заключается в том, что на героя, мирно отдыхающего со своей подругой на лоне природы, внезапно нападает группировка злобных байкеров, известных под кодовым именем «рокопьедры». Нехорошие бандиты не только похищают у Суфуру возлюбленную, но ещё и ломают его не менее любимый автомобиль марки Simca 1000. В итоге нашей задачей оказывается, во-первых, отыскать в укромных уголках Центрального парка разбросанные там детали машины, а во-вторых – пробравшись в окрестности небоскрёба с обложки, найти и освободить свою подругу.
«Los Inhumanos» выходила также и на Amstrad CPC и PCW, MSX и ZX Spectrum; к сожалению, как это нередко бывало с испанскими играми соответствующей эпохи, версия для IBM PC выглядит на фоне почти всех своих товарок гадким утёнком и явным аутсайдером. CGA-картинка отличается одной из наименее приятных для глаз палитр – красно-зелёно-коричневой; в ряде случаев различить происходящее на экране, а то и просто выделить взглядом фигурку протагониста на почти того же цвета фоне оказывается совсем даже нелегко. Ну, хотя бы мелодия на экране заставки (вероятно, одолженная у тёзки ВИА) звучит в сольном исполнении PC Speaker’а достаточно бодро; звуковые эффекты в самой игре также вполне многочисленны и даже отчасти вменяемы.
Перспектива отображения – традиционный для аркад вид сбоку; управление с клавиатуры также покажется знакомым всем любителям классических испанских аркад. Главное меню предложит нам – помимо собственно запуска игры – возможность переопределить клавиши, однако назначить таковые на стрелки или на МЦК всё равно не получится, так что стоит скорее свыкнуться с раскладкой по умолчанию. За передвижение влево и вправо отвечают соответственно «O» и «P»; «Q» и «A» позволят прыгать и приседать, а также – в тех случаях, когда на экране вырисовывается проход вверх или вниз, – проходить в указанном направлении (позиционировать протагониста при этом следует весьма точно, иначе он вместо этого прыгнет или нагнётся). Кроме того, «пробел» отвечает за атаку (исключительно в виде удара кулаками прямо перед собой), «H» ставит весь процесс на паузу, ну а «U» возвращает назад в меню.
Игра чётко разделена на две главы или фазы – по 24 локации в каждой. В первой части нам необходимо отыскать, бродя по парку, четыре предмета: колесо, ключи от машины, фару и дверь нашего любимого автомобиля, – причём именно в таком порядке! Препятствовать в этом нам будут разнообразные противники – как статичные (например, плотоядные растения, красующиеся внизу по центру многих местных экранов), так и очень даже ходячие. Среди последних – другие подобные нам волосатые троглодиты; больно кидающиеся камнями мальчики; какие-то хищные птицы, похожие на нелетающих грифов; злобные почтовые ящики, вокруг которых кружат наносящие урон письма; некие ёжики, одно прикосновение к ощетинившимся иглам которых чревато гибелью; страшные гиганты с ещё более огромным оружием неясного вида и происхождения...
По центру нижней панели можно видеть две шкалы: правая указывает на текущее здоровье нашего Суфуру, тогда как левая символизирует остаток жизненной силы антагониста, представленного на данном экране. Первый показатель в подавляющем большинстве случаев намного превышает второй, однако эта видимость обманчива: враги атакуют быстро и больно и для уничтожения протагониста им может хватить пары-тройки ударов – а то и вовсе одного-единственного. Уклоняться или восстанавливать здоровье герой никак не может, а дерётся до обидного слабо и медленно; к счастью, почти все противники тоже отличаются хилостью и умирают от двух-трёх успешных атак (причём успешность эта, похоже, часто зависит исключительно от фактора случайности), сменяясь на экране симпатичными надгробиями. Впрочем, многих врагов всё равно куда проще бывает обойти – например, перепрыгнуть, – чем поразить. Тем более что при повторном визите на ту же локацию (а этого здесь никак не избежать) все её обитатели оказываются такими же живыми и здоровыми, как и при первой их с нами встрече.
Количество оставшихся жизней красуется в правом нижнем углу: изначально их восемь и пополнить этот показатель (равно как и восстановить здоровье, залечивая раны) никак не получится. Там же, но чуть левее можно видеть ещё одно число – это энергия Суфуру, связанная с потреблением пива. На момент старта таковая равна 99, но споро и неустанно убывает в режиме реального времени, даже если просто стоять на месте. Как только данный показатель достигнет нуля, протагонист станет передвигаться (и вообще действовать) раза так в два медленнее, – при встрече со многими противниками подобное снижение скорости может оказаться критическим фактором. Энергию дозволяется восполнять, отыскав поблизости кружку с пенным напитком: одна такая находится в парке, а вторая – в городе (и обе они обновляются всякий раз, когда мы заново заходим на соответствующую локацию).
Как только все искомые предметы в первой главе будут найдены, в одном из укромных уголков откроется проход во вторую главу, отличающуюся урбанистическими фонами. Помимо старых знакомцев нас тут поджидает и пара новых противников – например, современного (т. е. 1980-х годов) вида юноша, кидающийся грампластинками, аки дискобол. Здесь потребуется разыскать ключ, кинжал и ещё один ключ, позволяющие проникнуть к пленённой возлюбленной – и наконец-то освободить её. Однако сразу предупредим, что сделать это будет очень и очень непросто даже мастерам и ветеранам аркадного жанра! По причине как, мягко говоря, неказистого внешнего вида, затрудняющего ориентацию на местности, так и не самого удобного и отзывчивого управления и печального для Суфуру дисбаланса сложности.
Так что порекомендовать «Los Inhumanos» можно лишь коллекционерам редкостей: да, это наименее оптимальная версия далеко не лучшей (если не одной из худших) испанских аркад времён их «золотого века». Зато – и феноменальный раритет, чьё само существование оставалось сомнительным вплоть до конца 2023 г.
«Нелюдь», правда, у нас здесь всего один: это наш протагонист – статный и в меру упитанный первобытный мужчина в тигровой шкуре (к, сожалению, без дубинки), весело карабкающийся, аки Кинг-Конг, на Эмпайр-стейт-билдинг в заставке и на той самой обложке. Зовут его Суфуру, – упомянутому выше ансамблю он служит чем-то вроде талисмана. События игры, как можно видеть, разворачиваются вовсе не в Испании, а в городе Нью-Йорке, что в США; предыстория заключается в том, что на героя, мирно отдыхающего со своей подругой на лоне природы, внезапно нападает группировка злобных байкеров, известных под кодовым именем «рокопьедры». Нехорошие бандиты не только похищают у Суфуру возлюбленную, но ещё и ломают его не менее любимый автомобиль марки Simca 1000. В итоге нашей задачей оказывается, во-первых, отыскать в укромных уголках Центрального парка разбросанные там детали машины, а во-вторых – пробравшись в окрестности небоскрёба с обложки, найти и освободить свою подругу.
«Los Inhumanos» выходила также и на Amstrad CPC и PCW, MSX и ZX Spectrum; к сожалению, как это нередко бывало с испанскими играми соответствующей эпохи, версия для IBM PC выглядит на фоне почти всех своих товарок гадким утёнком и явным аутсайдером. CGA-картинка отличается одной из наименее приятных для глаз палитр – красно-зелёно-коричневой; в ряде случаев различить происходящее на экране, а то и просто выделить взглядом фигурку протагониста на почти того же цвета фоне оказывается совсем даже нелегко. Ну, хотя бы мелодия на экране заставки (вероятно, одолженная у тёзки ВИА) звучит в сольном исполнении PC Speaker’а достаточно бодро; звуковые эффекты в самой игре также вполне многочисленны и даже отчасти вменяемы.
Перспектива отображения – традиционный для аркад вид сбоку; управление с клавиатуры также покажется знакомым всем любителям классических испанских аркад. Главное меню предложит нам – помимо собственно запуска игры – возможность переопределить клавиши, однако назначить таковые на стрелки или на МЦК всё равно не получится, так что стоит скорее свыкнуться с раскладкой по умолчанию. За передвижение влево и вправо отвечают соответственно «O» и «P»; «Q» и «A» позволят прыгать и приседать, а также – в тех случаях, когда на экране вырисовывается проход вверх или вниз, – проходить в указанном направлении (позиционировать протагониста при этом следует весьма точно, иначе он вместо этого прыгнет или нагнётся). Кроме того, «пробел» отвечает за атаку (исключительно в виде удара кулаками прямо перед собой), «H» ставит весь процесс на паузу, ну а «U» возвращает назад в меню.
Игра чётко разделена на две главы или фазы – по 24 локации в каждой. В первой части нам необходимо отыскать, бродя по парку, четыре предмета: колесо, ключи от машины, фару и дверь нашего любимого автомобиля, – причём именно в таком порядке! Препятствовать в этом нам будут разнообразные противники – как статичные (например, плотоядные растения, красующиеся внизу по центру многих местных экранов), так и очень даже ходячие. Среди последних – другие подобные нам волосатые троглодиты; больно кидающиеся камнями мальчики; какие-то хищные птицы, похожие на нелетающих грифов; злобные почтовые ящики, вокруг которых кружат наносящие урон письма; некие ёжики, одно прикосновение к ощетинившимся иглам которых чревато гибелью; страшные гиганты с ещё более огромным оружием неясного вида и происхождения...
По центру нижней панели можно видеть две шкалы: правая указывает на текущее здоровье нашего Суфуру, тогда как левая символизирует остаток жизненной силы антагониста, представленного на данном экране. Первый показатель в подавляющем большинстве случаев намного превышает второй, однако эта видимость обманчива: враги атакуют быстро и больно и для уничтожения протагониста им может хватить пары-тройки ударов – а то и вовсе одного-единственного. Уклоняться или восстанавливать здоровье герой никак не может, а дерётся до обидного слабо и медленно; к счастью, почти все противники тоже отличаются хилостью и умирают от двух-трёх успешных атак (причём успешность эта, похоже, часто зависит исключительно от фактора случайности), сменяясь на экране симпатичными надгробиями. Впрочем, многих врагов всё равно куда проще бывает обойти – например, перепрыгнуть, – чем поразить. Тем более что при повторном визите на ту же локацию (а этого здесь никак не избежать) все её обитатели оказываются такими же живыми и здоровыми, как и при первой их с нами встрече.
Количество оставшихся жизней красуется в правом нижнем углу: изначально их восемь и пополнить этот показатель (равно как и восстановить здоровье, залечивая раны) никак не получится. Там же, но чуть левее можно видеть ещё одно число – это энергия Суфуру, связанная с потреблением пива. На момент старта таковая равна 99, но споро и неустанно убывает в режиме реального времени, даже если просто стоять на месте. Как только данный показатель достигнет нуля, протагонист станет передвигаться (и вообще действовать) раза так в два медленнее, – при встрече со многими противниками подобное снижение скорости может оказаться критическим фактором. Энергию дозволяется восполнять, отыскав поблизости кружку с пенным напитком: одна такая находится в парке, а вторая – в городе (и обе они обновляются всякий раз, когда мы заново заходим на соответствующую локацию).
Как только все искомые предметы в первой главе будут найдены, в одном из укромных уголков откроется проход во вторую главу, отличающуюся урбанистическими фонами. Помимо старых знакомцев нас тут поджидает и пара новых противников – например, современного (т. е. 1980-х годов) вида юноша, кидающийся грампластинками, аки дискобол. Здесь потребуется разыскать ключ, кинжал и ещё один ключ, позволяющие проникнуть к пленённой возлюбленной – и наконец-то освободить её. Однако сразу предупредим, что сделать это будет очень и очень непросто даже мастерам и ветеранам аркадного жанра! По причине как, мягко говоря, неказистого внешнего вида, затрудняющего ориентацию на местности, так и не самого удобного и отзывчивого управления и печального для Суфуру дисбаланса сложности.
Так что порекомендовать «Los Inhumanos» можно лишь коллекционерам редкостей: да, это наименее оптимальная версия далеко не лучшей (если не одной из худших) испанских аркад времён их «золотого века». Зато – и феноменальный раритет, чьё само существование оставалось сомнительным вплоть до конца 2023 г.
Даже если в игре есть один (условно) "крайне" сложный момент, то как таковая она от этого никак не становится "крайне сложной".
Ибо за вычетом таковых всё здесь и правда не так уж и сложно.
Я играл в достаточное количество испанских аркад и могу сказать, что здесь всё максимум относительно сложно, но никак не "крайне".
И да, Nuclear Bowls едва ли проще данной игры.
Специалисты, к которым я обращался (специалисты, впрочем, - по графике и по программированию, не по прохождению аркад), считают, что игра в PC-версии вообще худо сделана и совсем или почти не тестировалась. Подтверждение последнему я нашёл и в воспоминаниях испанских разработчиков того исторического периода: по их словам, IBM PC стоил тогда в Испании бешеных денег и мало у кого был, так что портировали они чуть ли не вслепую и уж точно без надлежащего цикла тестирования.
Имелось в виду, что у него нет щита или возможности увернуться или восстановить здоровье, - хотя, конечно, способность дать сдачи или ударить первым тоже можно считать формой защиты. Возможно, стоит чуть перефразировать этот момент в описании.
Мне казалось, что я упомянул их в перечне врагов, - видимо, случайно забыл. Добавлю.
Нет, я не приседал. Но побеждал их без особых проблем (в отличие от гигантов).
Вот не уверен. Я мало какие испанские аркады того времени проходил полностью, но по сравнению с "Dakkar" или "Nuclear Bowls" от тех же или почти тех же разработчиков (те игры я прошёл-таки до конца) тут всё крайне сложно. И, как по мне, не по замыслу авторов, а скорее по их недосмотру.
Конечно, так и есть; я-то тоже вполне освоился, но вот с двумя последними гигантами ничего уже в голову не приходит.
Я не стал их упоминать как несущественный для игрового процесса визуальный элемент. Но вполне можно и добавить, если они кажутся примечательными.
Невысокие личности, кидающиеся какими-то предметами (грампластинками или нет - уже не помню), совершенно точно встречаются и на первом уровне. И для нанесения ударов по ним необходимо обязательно приседать (точно так же, как для избегания контакта с шипастыми шариками или цветками, проглатывающими и затем выплёвывающими протагониста, - прыгать).
Не сказал бы. Игра действительно не очень простая, но всё же намного проще целого ряда других испанских аркад того периода. Собственно, она скорее не "сложная", а своеобразная - во многом из-за отчасти отмеченного в описании момента с перемещением протагониста:
Если приноровиться к этому, а также к необходимости прыгать или приседать при встречах с определёнными типами противников (дабы соответственно перепрыгнуть их или получить возможность достать), то всё станет куда легче, чем кажется на первый взгляд. У меня, например, там сначала вообще ничего не получалось, но спустя сколько-то попыток я без проблем освоился и выполнял определённые действия чуть ли не "автоматически".
И жаль, что ничего не сказано про могильные плиты, появляющиеся (вроде бы на некоторое время) на месте гибели наших оппонентов.