Эксклюзивный французский аркадный пазл, представляющий собой гибрид Lode Runner'а и Sokoban'а при условном доминировании первой составляющей и в немалой степени самобытный. Вплоть до середины 2024 года игра была не только недоступна, но и неизвестна широкой общественности даже на родине, хотя крупицы информации о ней в Интернете имеются. И особенно приятно, что данная находка ценна не только своей раритетностью, но и замечательным уровнем исполнения.
La Vallée des rois можно было бы назвать "Приключениями старого Индианы Джонса" (по аналогии с телесериалом про детство и юность знаменитого искателя приключений): естественно, формально никакой связи с персонажем Дж. Лукаса в игре нет, но шрифт и стиль, в которых исполнено название игры на титульном экране, и сам образ протагониста не оставляют никаких сомнений в том, что послужило вдохновением для разработчиков данной вещи. Сюжет следующий: пожилой (если выражаться мягко) археолог сэр Джонсон, в молодости изъездивший весь мир и побывавший во множестве переделок, не может усидеть на месте: возраст формально берёт своё, но душа по-прежнему просит романтики. И вот, несмотря на годы, он решает отправиться в Египет (на что, собственно, намекает название игры, которое переводится как "Долина царей"), чтобы исследовать (и заодно немножко ограбить) пирамиду, ставшую усыпальницей фараона Тут-Анх-Амона (именно так). Вот только, как легко догадаться, гробница эта изобилует ловушками и населена немалым количеством всевозможных созданий (во главе с духом самого монарха), которых визит непрошеного гостя отнюдь не радует...
Перспектива обзора - вид сбоку; игра разделена на пятьдесят уровней, каждый из которых обычно состоит из множества платформ и ярусов, соединённых между собой лестницами, и формально ограничен одним экраном, однако его размеры нередко несколько больше одномоментно наблюдаемого нами пространства. Для завершения этапа необходимо добраться до портала, всегда выглядящего как тёмный дверной проём с тускловатым пламенем, горящим внутри него (в процессе самой игры воровать ничего не дадут, это случится лишь в самом конце, до которого ещё нужно дойти). Сразу отметим, что французский язык - для тех, кто его не знает, - не станет здесь каким-либо "препятствием": тексты имеются лишь в меню и перед началом уровней, но там они состоят из нескольких слов и приведены исключительно для "антуража", то есть не имеют никакого реального отношения к происходящему.
Как бы сэр Джонсон ни хорохорился, но он, что называется, "уже не тот". Эти слова означают, что протагонист в данной игре в принципе не может не только сражаться, но даже прыгать вверх (то есть управление практически всеми действиями основано на использовании лишь четырёх курсорных стрелок), а предельно допустимая высота падения для него лишь примерно вдвое превышает его рост. У него также нет ни запаса здоровья, ни "жизней", поэтому любое вредное воздействие, будь то контакт с противником, ловушкой (что бы она собой ни представляла) или соскакивание с высоты, превышающей означенную ранее, приводят к мгновенной гибели. Но и это не всё: прохождение любого уровня ограничено по времени (лимит в каждом конкретном случае различается) - и если не успеть добраться до финальной точки вовремя, то появляется дух хозяина гробницы (в виде стереотипной головы фараона в немесе - это всем визуально известный древнеегипетский головной убор - и с горящими глазами), а наш герой начинает безудержно трястись от страха и спустя несколько секунд погибает (видимо, от парасимпатического удара).
Впрочем, на деле не всё так плохо и сложно. Во-первых, кое-что престарелый археолог всё же умеет: он неплохо для своих лет бегает (пусть и часто стремится отдышаться), прекрасно лазает по лестницам, причём не только вертикальным, но и, с позволения сказать, горизонтальным (такие в игре встречаются), а также способен толкать (но не тянуть на себя) каменные блоки, присутствующие на многих уровнях и являющиеся на них важнейшими "ключами" к прохождению. Правда, умение лазать не предполагает ни цепляния, ни даже карабканья: не надейтесь, что герой сможет в падении уцепиться за лестницу, даже пролетая вплотную к ней; а для того, чтобы иметь возможность "сойти" с упомянутой лестницы после подъёма наверх, она должна быть хотя бы на "секцию" выше, чем поверхность, куда мы собираемся ступить, - иначе ничего не выйдет. Во-вторых, несмотря на отсутствие у сэра Джонсона запаса здоровья и "жизней", количество попыток пройти игру не имеет никаких ограничений: любой уровень можно перезапускать бессчётное число раз, причём как в случае гибели, так и в любой момент времени, нажав "пробел" или "Enter", а прогресс сохраняется автоматически, так что при следующем запуске можно возобновить прохождение с последнего достигнутого этапа, - и благодаря такому подходу как минимум полноценно познакомиться с данной игрой (а то и успешно завершить её) может при наличии должного упорства почти любой человек.
Никакого режима обучения или хотя бы неявного "введения", выражавшегося бы в том, что начальные уровни легче последующих, здесь нет и в помине: даже первый этап нельзя назвать простым, при этом впоследствии встретятся как намного более, так и менее трудные, - то есть проблемы, с которыми потенциально можно столкнуться на конкретном этапе, никак не зависят от его порядкового номера (хотя в целом игра, конечно, постепенно усложняется). На многих (но далеко не на всех) уровнях есть враги: это мумии разнообразных типов (среди которых есть даже "проклятые"), летучие мыши-вампиры и скелеты с саблями, которые любят полёживать на земле и вскакивают при нашем приближении. Все эти существа по умолчанию либо неподвижно пребывают в конкретных точках (но могут начать перемещение, если мы потревожим их приближением, хотя потом, если отбежать, наверняка остановятся), либо двигаются туда-сюда по строго заданным (и небольшим) траекториям; преследовать и атаковать нас они не склонны, но никакого способа противостоять им не предусмотрено, а малейший контакт с ними, как уже отмечалось, заканчивается мгновенной гибелью, поэтому чаще всего их нужно стараться избегать. Вместе с тем на некоторых этапах для прохождения критически важно "выманить" определённое существо с конкретной точки, так как иначе достичь успеха не получится (например, нам нужно "отогнать" супостата от того места, куда мы впоследствии должны спрыгнуть). На целом ряде других уровней (опять-таки далеко не на всех) присутствуют различные ловушки (иногда они соседствуют с "живностью", иногда нет): это могут быть вырывающиеся из земли зеленоватые ядовитые газы, высовывающиеся из неё же шипы (прямо как в южнокорейских платформерах), толстые стрелы-"болты", выстреливающие из стен, катающиеся, скатывающиеся или падающие огромные шары и так далее, - контакт со всеми этими "вещами", естественно, тоже смертелен.
Блоки в игре бывают разного размера и как минимум трёх типов. Одни - помеченные уаджетом (древнеегипетским символом глаза), как маленькие, так и большие, - можно толкать и скидывать на нижние "этажи", причём более крупные при попадании на более мелкие уничтожают последние, пусть и не сразу. Другие - из пористого камня - неподвижны и разрушаются после нескольких наших прохождений по ним, что сопровождается характерным звуком. Наконец, третьи - песчаниковые с яркими росписями - являются преградами, которые необходимо устранить для прохождения уровня. Часто на стенах можно заметить нечёткое изображение птицы (то ли сокола, то ли Ба из древнеегипетской мифологии): если пройти мимо такой картинки, то всегда осуществится какое-то важное действие: нередко она отвечает как раз за "потухание" и одновременное "вдавливание" в стену описанного выше типа блоков, после чего мимо подобного объекта можно будет пройти. Причём в ряде случаев эффект от нажатия такой кнопки кратковременный - и нужно либо успеть добраться до нужного места, пока он действует, либо придумать способ как-то зафиксировать её работу (в частности, прижать её передвинутым блоком первого типа). Иногда, впрочем, прикосновение к данным картинкам приводит к другим результатам - например, к падению по умолчанию закреплённых где-либо блоков.
La Vallée des rois сложна ещё и тем, что начиная с самого первого уровня не прощает игроку ошибок и формально довольно жестока в этом плане (разумеется, если не учитывать описанную выше возможность перезапуска в любой момент): прохождение многих этапов можно сделать в принципе невозможным своими некорректными действиями, причём самими разнообразными, поэтому следует чётко их продумывать и обращать внимание на любую мелочь. Например, блок совершенно не обязательно нужно двигать до тех пор, пока это физически возможно (а напротив, требуется остановиться в строго определённой точке), а скидывать эти объекты порой нужно обязательно в особом порядке в зависимости от их размера. Многим наверняка не понравится и то, что наряду с относительно "спокойными" уровнями (хотя по факту из-за временного лимита так можно охарактеризовать очень немногие из них) встречаются и такие, где аркада тотально "превалирует" над пазлом, а совершаемые действия для достижения успеха необходимо выверять с хирургической точностью.
В качестве примера можно привести шестой уровень, состоящий из нескольких ярусов, на первом из которых из земли вылезают шипы, на втором - вырываются ядовитые газы, на третьем и четвёртом вылетают большие стрелы (в противоположных друг другу направлениях), а на последнем, пятом те же газы соседствуют с гигантскими шарами, преследующими игрока, - и всё это, естественно, происходит с определёнными (и различными) интервалами. Если на первом ярусе остановиться перед вторыми шипами и чуть переждать, пока они вылезут и уберутся, жизненно необходимо, то на втором дистанцию с газами следует пробегать без остановки, находясь в движении в то время, когда они вырываются из земли, но при этом вне их досягаемости. Опытным путём установлено, что это возможно сделать лишь в одном случае - если не спускаться по всей лестнице, соединяющей второй и третий ярусы, а спрыгнуть с её середины; данный тактический приём окажется очень важным и на более поздних этапах. Если же делать паузы на втором ярусе, то мы однозначно не успеем до конца пробежать третий и станем жертвой большой стрелы. Или девятый (вроде бы) уровень: там придётся избегать контактов со скатывающимися сверху по лестницам и ярусам "партиями" гигантских шаров - и в редкие "паузы" перебегать от лестницы к лестнице и "прятаться" на верхних их частях; если в одном месте опять-таки спускаться с этой самой лестницы, а не спрыгнуть, то успеть добежать до следующей безопасной и взобраться на неё не получится. Но по большей части для достижения успеха требуются всё же именно "маленькие серые клеточки" (а не только хорошая реакция) - и в отдельных случаях их действительно следует напрягать, так как действия, необходимые для достижения портала, и их правильный порядок могут быть отнюдь не тривиальными, а таймер между тем тикает...
Графика La Vallée des rois однозначно не является её сильной стороной (ибо вещь, скажем откровенно, явно бюджетная), но всё-таки не вызывает особых нареканий: даже в Software-режиме персонаж и враждебные существа прорисованы более-менее чётко, не говоря уже о стенах гробницы и прочих элементах локаций. Приятно, что все уровни по формальному стилю похожи друг на друга (что вполне объяснимо), но при этом каждый имеет свой неповторимый антураж, иногда весьма атмосферный, а разнообразие интерьеров очень велико: например, мрачные подземелья сменяются ярко расписанными залами. Немало внимания уделено и визуальным эффектам, причём речь не только о всевозможных описанных выше ловушках, но и об анимациях, связанных с поведением протагониста: в частности, он весьма "картинно" падает при гибели и, как уже отмечалось выше, очень часто норовит отдышаться, особенно после хоть чуточку долгого бега или толкания блока, причём чем последний крупнее, тем формально больше времени требуется ему на отдых (хотя по факту это его "занятие" можно прервать в любой момент без каких-либо последствий). А вот звуковое оформление, увы, довольно минималистичное, но те вокализации, что есть, вполне вписываются в атмосферу игры и дополняют её (в особенности предсмертный крик главного героя...). На каждом уровне звучит одна из нескольких музыкальных "тем", среди которых есть как стереотипные "древнеегипетские", так и более оригинальные. В общем и целом данная вещь оставляет по себе крайне положительное впечатление и способна не на шутку увлечь; она наверняка станет прекрасным подарком всем любителям действительно качественных аркадных головоломок, требующих неплохого развития как мозгов, так и пальцев, а равно и, разумеется, коллекционерам редкостей, ибо её ценность в этом плане запредельна.
La Vallée des rois можно было бы назвать "Приключениями старого Индианы Джонса" (по аналогии с телесериалом про детство и юность знаменитого искателя приключений): естественно, формально никакой связи с персонажем Дж. Лукаса в игре нет, но шрифт и стиль, в которых исполнено название игры на титульном экране, и сам образ протагониста не оставляют никаких сомнений в том, что послужило вдохновением для разработчиков данной вещи. Сюжет следующий: пожилой (если выражаться мягко) археолог сэр Джонсон, в молодости изъездивший весь мир и побывавший во множестве переделок, не может усидеть на месте: возраст формально берёт своё, но душа по-прежнему просит романтики. И вот, несмотря на годы, он решает отправиться в Египет (на что, собственно, намекает название игры, которое переводится как "Долина царей"), чтобы исследовать (и заодно немножко ограбить) пирамиду, ставшую усыпальницей фараона Тут-Анх-Амона (именно так). Вот только, как легко догадаться, гробница эта изобилует ловушками и населена немалым количеством всевозможных созданий (во главе с духом самого монарха), которых визит непрошеного гостя отнюдь не радует...
Перспектива обзора - вид сбоку; игра разделена на пятьдесят уровней, каждый из которых обычно состоит из множества платформ и ярусов, соединённых между собой лестницами, и формально ограничен одним экраном, однако его размеры нередко несколько больше одномоментно наблюдаемого нами пространства. Для завершения этапа необходимо добраться до портала, всегда выглядящего как тёмный дверной проём с тускловатым пламенем, горящим внутри него (в процессе самой игры воровать ничего не дадут, это случится лишь в самом конце, до которого ещё нужно дойти). Сразу отметим, что французский язык - для тех, кто его не знает, - не станет здесь каким-либо "препятствием": тексты имеются лишь в меню и перед началом уровней, но там они состоят из нескольких слов и приведены исключительно для "антуража", то есть не имеют никакого реального отношения к происходящему.
Как бы сэр Джонсон ни хорохорился, но он, что называется, "уже не тот". Эти слова означают, что протагонист в данной игре в принципе не может не только сражаться, но даже прыгать вверх (то есть управление практически всеми действиями основано на использовании лишь четырёх курсорных стрелок), а предельно допустимая высота падения для него лишь примерно вдвое превышает его рост. У него также нет ни запаса здоровья, ни "жизней", поэтому любое вредное воздействие, будь то контакт с противником, ловушкой (что бы она собой ни представляла) или соскакивание с высоты, превышающей означенную ранее, приводят к мгновенной гибели. Но и это не всё: прохождение любого уровня ограничено по времени (лимит в каждом конкретном случае различается) - и если не успеть добраться до финальной точки вовремя, то появляется дух хозяина гробницы (в виде стереотипной головы фараона в немесе - это всем визуально известный древнеегипетский головной убор - и с горящими глазами), а наш герой начинает безудержно трястись от страха и спустя несколько секунд погибает (видимо, от парасимпатического удара).
Впрочем, на деле не всё так плохо и сложно. Во-первых, кое-что престарелый археолог всё же умеет: он неплохо для своих лет бегает (пусть и часто стремится отдышаться), прекрасно лазает по лестницам, причём не только вертикальным, но и, с позволения сказать, горизонтальным (такие в игре встречаются), а также способен толкать (но не тянуть на себя) каменные блоки, присутствующие на многих уровнях и являющиеся на них важнейшими "ключами" к прохождению. Правда, умение лазать не предполагает ни цепляния, ни даже карабканья: не надейтесь, что герой сможет в падении уцепиться за лестницу, даже пролетая вплотную к ней; а для того, чтобы иметь возможность "сойти" с упомянутой лестницы после подъёма наверх, она должна быть хотя бы на "секцию" выше, чем поверхность, куда мы собираемся ступить, - иначе ничего не выйдет. Во-вторых, несмотря на отсутствие у сэра Джонсона запаса здоровья и "жизней", количество попыток пройти игру не имеет никаких ограничений: любой уровень можно перезапускать бессчётное число раз, причём как в случае гибели, так и в любой момент времени, нажав "пробел" или "Enter", а прогресс сохраняется автоматически, так что при следующем запуске можно возобновить прохождение с последнего достигнутого этапа, - и благодаря такому подходу как минимум полноценно познакомиться с данной игрой (а то и успешно завершить её) может при наличии должного упорства почти любой человек.
Никакого режима обучения или хотя бы неявного "введения", выражавшегося бы в том, что начальные уровни легче последующих, здесь нет и в помине: даже первый этап нельзя назвать простым, при этом впоследствии встретятся как намного более, так и менее трудные, - то есть проблемы, с которыми потенциально можно столкнуться на конкретном этапе, никак не зависят от его порядкового номера (хотя в целом игра, конечно, постепенно усложняется). На многих (но далеко не на всех) уровнях есть враги: это мумии разнообразных типов (среди которых есть даже "проклятые"), летучие мыши-вампиры и скелеты с саблями, которые любят полёживать на земле и вскакивают при нашем приближении. Все эти существа по умолчанию либо неподвижно пребывают в конкретных точках (но могут начать перемещение, если мы потревожим их приближением, хотя потом, если отбежать, наверняка остановятся), либо двигаются туда-сюда по строго заданным (и небольшим) траекториям; преследовать и атаковать нас они не склонны, но никакого способа противостоять им не предусмотрено, а малейший контакт с ними, как уже отмечалось, заканчивается мгновенной гибелью, поэтому чаще всего их нужно стараться избегать. Вместе с тем на некоторых этапах для прохождения критически важно "выманить" определённое существо с конкретной точки, так как иначе достичь успеха не получится (например, нам нужно "отогнать" супостата от того места, куда мы впоследствии должны спрыгнуть). На целом ряде других уровней (опять-таки далеко не на всех) присутствуют различные ловушки (иногда они соседствуют с "живностью", иногда нет): это могут быть вырывающиеся из земли зеленоватые ядовитые газы, высовывающиеся из неё же шипы (прямо как в южнокорейских платформерах), толстые стрелы-"болты", выстреливающие из стен, катающиеся, скатывающиеся или падающие огромные шары и так далее, - контакт со всеми этими "вещами", естественно, тоже смертелен.
Блоки в игре бывают разного размера и как минимум трёх типов. Одни - помеченные уаджетом (древнеегипетским символом глаза), как маленькие, так и большие, - можно толкать и скидывать на нижние "этажи", причём более крупные при попадании на более мелкие уничтожают последние, пусть и не сразу. Другие - из пористого камня - неподвижны и разрушаются после нескольких наших прохождений по ним, что сопровождается характерным звуком. Наконец, третьи - песчаниковые с яркими росписями - являются преградами, которые необходимо устранить для прохождения уровня. Часто на стенах можно заметить нечёткое изображение птицы (то ли сокола, то ли Ба из древнеегипетской мифологии): если пройти мимо такой картинки, то всегда осуществится какое-то важное действие: нередко она отвечает как раз за "потухание" и одновременное "вдавливание" в стену описанного выше типа блоков, после чего мимо подобного объекта можно будет пройти. Причём в ряде случаев эффект от нажатия такой кнопки кратковременный - и нужно либо успеть добраться до нужного места, пока он действует, либо придумать способ как-то зафиксировать её работу (в частности, прижать её передвинутым блоком первого типа). Иногда, впрочем, прикосновение к данным картинкам приводит к другим результатам - например, к падению по умолчанию закреплённых где-либо блоков.
La Vallée des rois сложна ещё и тем, что начиная с самого первого уровня не прощает игроку ошибок и формально довольно жестока в этом плане (разумеется, если не учитывать описанную выше возможность перезапуска в любой момент): прохождение многих этапов можно сделать в принципе невозможным своими некорректными действиями, причём самими разнообразными, поэтому следует чётко их продумывать и обращать внимание на любую мелочь. Например, блок совершенно не обязательно нужно двигать до тех пор, пока это физически возможно (а напротив, требуется остановиться в строго определённой точке), а скидывать эти объекты порой нужно обязательно в особом порядке в зависимости от их размера. Многим наверняка не понравится и то, что наряду с относительно "спокойными" уровнями (хотя по факту из-за временного лимита так можно охарактеризовать очень немногие из них) встречаются и такие, где аркада тотально "превалирует" над пазлом, а совершаемые действия для достижения успеха необходимо выверять с хирургической точностью.
В качестве примера можно привести шестой уровень, состоящий из нескольких ярусов, на первом из которых из земли вылезают шипы, на втором - вырываются ядовитые газы, на третьем и четвёртом вылетают большие стрелы (в противоположных друг другу направлениях), а на последнем, пятом те же газы соседствуют с гигантскими шарами, преследующими игрока, - и всё это, естественно, происходит с определёнными (и различными) интервалами. Если на первом ярусе остановиться перед вторыми шипами и чуть переждать, пока они вылезут и уберутся, жизненно необходимо, то на втором дистанцию с газами следует пробегать без остановки, находясь в движении в то время, когда они вырываются из земли, но при этом вне их досягаемости. Опытным путём установлено, что это возможно сделать лишь в одном случае - если не спускаться по всей лестнице, соединяющей второй и третий ярусы, а спрыгнуть с её середины; данный тактический приём окажется очень важным и на более поздних этапах. Если же делать паузы на втором ярусе, то мы однозначно не успеем до конца пробежать третий и станем жертвой большой стрелы. Или девятый (вроде бы) уровень: там придётся избегать контактов со скатывающимися сверху по лестницам и ярусам "партиями" гигантских шаров - и в редкие "паузы" перебегать от лестницы к лестнице и "прятаться" на верхних их частях; если в одном месте опять-таки спускаться с этой самой лестницы, а не спрыгнуть, то успеть добежать до следующей безопасной и взобраться на неё не получится. Но по большей части для достижения успеха требуются всё же именно "маленькие серые клеточки" (а не только хорошая реакция) - и в отдельных случаях их действительно следует напрягать, так как действия, необходимые для достижения портала, и их правильный порядок могут быть отнюдь не тривиальными, а таймер между тем тикает...
Графика La Vallée des rois однозначно не является её сильной стороной (ибо вещь, скажем откровенно, явно бюджетная), но всё-таки не вызывает особых нареканий: даже в Software-режиме персонаж и враждебные существа прорисованы более-менее чётко, не говоря уже о стенах гробницы и прочих элементах локаций. Приятно, что все уровни по формальному стилю похожи друг на друга (что вполне объяснимо), но при этом каждый имеет свой неповторимый антураж, иногда весьма атмосферный, а разнообразие интерьеров очень велико: например, мрачные подземелья сменяются ярко расписанными залами. Немало внимания уделено и визуальным эффектам, причём речь не только о всевозможных описанных выше ловушках, но и об анимациях, связанных с поведением протагониста: в частности, он весьма "картинно" падает при гибели и, как уже отмечалось выше, очень часто норовит отдышаться, особенно после хоть чуточку долгого бега или толкания блока, причём чем последний крупнее, тем формально больше времени требуется ему на отдых (хотя по факту это его "занятие" можно прервать в любой момент без каких-либо последствий). А вот звуковое оформление, увы, довольно минималистичное, но те вокализации, что есть, вполне вписываются в атмосферу игры и дополняют её (в особенности предсмертный крик главного героя...). На каждом уровне звучит одна из нескольких музыкальных "тем", среди которых есть как стереотипные "древнеегипетские", так и более оригинальные. В общем и целом данная вещь оставляет по себе крайне положительное впечатление и способна не на шутку увлечь; она наверняка станет прекрасным подарком всем любителям действительно качественных аркадных головоломок, требующих неплохого развития как мозгов, так и пальцев, а равно и, разумеется, коллекционерам редкостей, ибо её ценность в этом плане запредельна.
- Время и место:
Египет - Особенность геймплея:
Подобие Sokoban
Ограничение по времени
Подобие Lode Runner - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Франция - Язык:
Français