3D Arena World

3D Arena World
Жанр: Arcade
Разработчик: Walk on Media Publishing
Издатель: Pointsoft
Год выхода: 2001
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 0.00 из 10
  • 0
  • 0
  • 0
Французская компания Pointsoft известна в предельно узких (и, скорее всего, почти исключительно "местных") кругах изданием различных "бюджетных" - то есть примитивных сущностно и внешне - аркад, созданных как ею самой, так и сторонними (или дочерними) разработчиками; на практике же некоторые подобные вещи оказываются на удивление увлекательными и, увы, незаслуженно забытыми, тем более что едва ли не любая из них до рубежа 2010-х и 2020-х годов (или даже чуть более позднего времени) отсутствовала в Интернете. На данной же странице представлено одно из лучших творений этой компании - аркада, как минимум ничуть не уступающая своим условным "аналогам" из большого мира и отличающаяся большой самобытностью. Сразу отметим, что игра, несмотря на англоязычное название, полностью на французском языке, однако текста здесь, мягко говоря, немного (по сути, только в меню - и буквально два слова в самой игре).

Сюжет, как и у почти всех аркад от Pointsoft, предельно условен и по факту лишь очень опосредованно связан с происходящим: протагонист - пилот космолёта некой империи, участвующий в подавлении восстания на планете Небиум-4 и отправленный разбомбить спрятанный в пустоши повстанцами склад с боеприпасами. Но его летательный аппарат был сбит, а сам он оказался в плену у тех самых повстанцев, которые определили его в гладиаторы. Теперь бывший вояка вынужден, управляя антигравитационной боевой машиной, на потеху публике сражаться на состоящих из лабиринтов аренах с пилотирующими подобную же технику противниками (причём одновременно с немалым их количеством). Повстанцы, пленившие его, обещали даровать ему свободу, если он выйдет победителем из десяти подобных схваток, каждая из которых обещает быть более сложной, чем предыдущая.

3D Arena World - аркада с необычной перспективой обзора, которую можно охарактеризовать как "плавающий вид сверху": в трёхмерном пространстве расположен словно бы висящий в воздухе двумерный "сеткообразный" лабиринт, состоящий из узких и зачастую весьма извилистых коридорчиков (с пустотами разной ширины и формы между ними), по которым перемещается моделька управляемой нами боевой машины, а угол наклона камеры произвольно (по воле программы, но не игрока) и порой неожиданно меняется по мере нашего движения, - таким образом, иногда вид становится практически полностью сверху, иногда в подобии изометрии, а иногда и вовсе не имеющим устоявшегося названия, но неизменно искривлённым. Впрочем, никаких особых неудобств это не вызывает, а привыкнуть к подобному можно довольно быстро.

У пилотируемой протагонистом машины есть два вида оружия - лазерные заряды и бомбы, а также защитное покрытие, являющееся в некотором роде аналогом запаса прочности, и несколько "жизней". Задачей каждой миссии является сбор определённого количества энергетических кубов (в частности, в первом задании их необходимо взять десять). В левом верхнем углу экрана сверху вниз отображаются три показателя - оставшихся для сбора кубов (выделено зелёным цветом), доступных "жизней" (рядом со значком человечка; на момент старта пять) и имеющихся в данный момент бомб (около символа "заклёпки"; на момент старта одиннадцать). В левом нижнем углу визуализированы (также сверху вниз) запасы лазерных зарядов ("Munitions") и условных единиц защитного покрытия ("Bouclier"). Для пополнения четырёх из этих показателей (всех, кроме "жизней") предназначены бонусы-кубы (также четырёх разновидностей), которые периодически появляются в коридорах лабиринтов и - внимание - движутся, причём почти столь же быстро, как и мы, поэтому предстоит в буквальном смысле гоняться за ними. Щит восполняют голубоватые кубы (несмотря на то что соответствующий показатель окрашен в желтоватый цвет), бомбы - как раз желтоватые аналогичные объекты; разноцветные кубы в жёлтых рамках предназначены для увеличения запаса лазерных зарядов, а такие же, но испускающие зелёные лучи, как раз и являются теми "энергетическими", которые нам необходимо подбирать для завершения миссии.

Управление перемещением боевой машины осуществляется при помощи курсорных стрелок (также поддерживается - и формально даже рекомендуется - джойстик, но освоиться с клавиатурой вполне реально); "Ctrl" используется для стрельбы бортовыми лазерами, а "Пробел" - для применения бомбы. Противники представлены другими боевыми машинами - несколько более крупными, чем наша, и лишь чуть более медленными; все они выглядят одинаково и не сражаются друг с другом, атакуя лишь нас и почти всегда целенаправленно преследуя; их общее количество на уровне нигде не указано, но сравнительно велико. Попадания вражеских выстрелов снижают запасы нашего защитного покрытия, и в случае его обнуления, скорее всего, ожидает мгновенная гибель. Однако гораздо чаще к такому печальному исходу приводят столкновения, заканчивающиеся для нас потерей "жизни" независимо от показателя щита (как формально и для противника). При наличии "жизней" возрождение персонажа наступает мгновенно и даже с сохранением всех достигнутых результатов и общей ситуации на уровне (к примеру, если к этому времени появились какие-то бонусы, которые мы пока не взяли, то они никуда не исчезнут), однако происходит не в точке кончины, а в случайно выбранном программой месте: там появляется мерцающая сфера - и требуется нажать "Ctrl", чтобы из неё "выехал" протагонист. Обратите внимание, что количество зарядов щита не может превышать 100, а лазерных зарядов - 1000, при этом каждое определённое собранное количество последних изменяет внешний вид выстрелов этими боеприпасами и их убойную силу в сторону увеличения (однако если капитально истратить их, то, вероятно, произойдёт обратный процесс); так что если у вас, к примеру, полный комплект защиты, то преследовать бонусы соответствующего типа смысла нет: они возьмутся, но ничего не прибавят. Лимита на бомбы, судя по всему, нет (по крайней мере, их стартовое количество без проблем можно увеличить). При возрождении после гибели запас лазерных зарядов остаётся тем, что был на момент её наступления (если лишиться его полностью, то, возможно, он будет увеличен до какого-то минимума); бомб это формально тоже касается, но если их количество у нас было нулевым, то после возвращения на поле оно становится равным единице.

Запас прочности у врагов явно ниже нашего, однако ввиду малой мощности лазеров (что нашего, что их) убить кого-то здесь таким способом довольно проблематично - и получается отнюдь не с одного-двух попаданий. Более того, поскольку скорость противников лишь чуть меньше нашей и они склонны нас преследовать, а равно и по причине наличия здесь минимальной "физики" (естественно, в кавычках, но тем не менее), заключающейся, например, в невозможности мгновенно развернуться (на этот процесс всегда тратится где-то полсекунды или даже больше), попасть во врагов "базовым" оружием хотя и вполне возможно, но отнюдь не элементарно. В этой связи критически важным становится применение бомб: в целом ряде случаев реально "подманить" к себе сразу двух, трёх и более противников (особенно если они следуют друг за другом - или по разным коридорам, а мы оказались в этот момент на развилке между ними) и уничтожить их всех одним взрывом (который формально уничтожает их мгновенно, а нам не приносит вреда, если только они в этот момент не успели коснуться протагониста). Правда, как уже отмечалось выше, бомб не так много, поэтому "массово" расходовать их неразумно.

Другим важным обстоятельством является то, что оппоненты вовсе не боятся смерти: при столкновениях с нами они, как уже отмечалось выше, вроде бы мгновенно погибают, однако по факту спустя какое-то время появляются - точно так же, как и мы, - в случайных точках поля, и ровно то же самое происходит в случае уничтожения их бомбами. Более того, противники, в отличие от нас, умеют телепортироваться по своему желанию, хотя и пользуются этим нечасто, - поэтому теоретически они могут как "уклониться" таким образом от боя, так и внезапно возникнуть из воздуха у нас на пути, вследствие чего избежать столкновения не удастся. Вместе с тем в случае получения повреждений лазерными зарядами (которые, как тоже уже говорилось ранее, технически не так просто нанести) они начинают гореть - и если затем телепортируются куда-то по собственной воле или исчезают с поля в итоге столкновения с нами или применения бомбы, то возрождаются опять-таки в горящем виде. Опытным путём доказано, что уничтожить врагов вполне возможно, причём вроде бы за каждого убитого дают дополнительную "жизнь", но механизм этого процесса не вполне ясен: то ли супостатов можно по-настоящему ликвидировать только лазерами, то ли у каждого из них, как и у нас, есть несколько "жизней" (и нужно лишить их всех "попыток"). Есть и ещё один примечательный момент: бонусы всех типов появляются на поле периодически (то есть на момент старта там запросто может вообще не быть "сюжетных" кубов, а далее они, скорее всего, будут появляться по одному и отнюдь не мгновенно) - с определёнными интервалами, иногда не такими уж маленькими. И создаётся впечатление, что данный процесс как-то связан с нашей активностью по уничтожению недругов: если просто пытаться "носиться" по лабиринту, всячески уклоняясь от схваток с ними и надеясь рано или поздно собрать все появляющиеся кубы, то такая тактика практически наверняка обречена на неудачу - и не только потому, что избегать врагов долгое время едва ли возможно, но и потому, что если не сражаться, то бонусы (любые, в том числе "сюжетные"), похоже, просто перестают (!) появляться на поле.

Архитектуру уровней нельзя назвать запутанной, но и совсем уж простой она не является, в том числе даже не в визуальном, а в "техническом" плане: среди коридоров присутствуют совсем маленькие или сильно извилистые, перемещение по которым затруднено. Следует также отметить, что игровое поле именно полностью двумерно - то есть, к примеру, невозможно, находясь в одном коридоре, поразить противника, перемещающегося в это время по соседнему, даже если расстояние между ними совсем мало. Сохраняться разрешается только между миссиями, но даже эта опция кажется огромным подарком.

Здешняя графика не вызывает отторжения, хотя одновременно кислотная и местами минималистичная палитра и не настолько уж качественные спрайты боевых машин могут не всем прийтись по душе, - но та же анимация разворота, о которой косвенно говорилось выше, радует, а эффекты взрывов и выстрелов хоть и стереотипные, но милые. Однако обращать внимание на отсутствие или наличие визуальных красот совершенно некогда: 3D Arena World - это практически безостановочный action и действительно сложная игра, где нужно очень быстро работать одновременно и пальцами, и глазами, и, как ни странно, мозгами, отслеживая постоянно меняющуюся обстановку на поле боя и думая, в какой коридор свернуть. Безусловно, от элемента случайности никуда не деться, поэтому риск погибнуть остаётся высоким при любом достигнутом уровне мастерства, тем не менее для достижения реального успеха здесь придётся хотя бы какое-то время основательно потренироваться. А ещё в игре есть замечательное звуковое сопровождение, состоящее из музыки в стиле, как бы это ни прозвучало, "собачьего лая", на удивление здорово подходящее к местному антуражу и очень радующее слух, так как создаёт нужный настрой для прохождения. Вердикт - просто великолепно: по-настоящему сложно (попробуйте пройти хотя бы первую миссию!), увлекательно и не на шутку затягивает. Данная вещь искренне рекомендуется для ознакомления всем любителям "хардкора" и является отличным доказательством того, что даже среди бюджетных работ крайне малоизвестных компаний порой встречаются самые настоящие шедевры.
Автор обзора: kreol
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.