Раритетнейшая первая часть дилогии южнокорейских игр, в отличие от намного более известного (и давно представленного у нас на сайте) продолжения представляющая собой не RPG-action, а формально более-менее типичный вариант Bubble Bobble. Вплоть до 2024 года она являлась "жемчужиной" коллекций жадных людей и одним из самых дорогих лотов на местных аукционов, но ныне эти времена, к счастью, безвозвратно прошли.
Сюжет по традиции умещается в одно предложение. На мир, в котором живут Бобо (жёлтый прямоходящий заяц с беличьим хвостом) и его друзья - робот несколько "панкового" вида Понг и крылатая девочка в розовом платье Роро, обрушивается несчастье: сначала падают метеороиды, а затем всё его пространство накрывается неким непробиваемым куполом, расположенным на небольшой высоте. Герои решают разобраться в ситуации, причём для этого должны почему-то пройти пять частей своего мира, сильно различающихся по антуражу, и активно истреблять при этом местных обитателей.
Перспектива обзора - вид сбоку; перед стартом требуется выбрать себе протагониста из трёх вышеозначенных персонажей. Это в основном вопрос эстетики, но всё-таки создаётся впечатление, что играть за Бобо чуть посложнее, чем за его товарищей, из-за меньших физических способностей. Как уже отмечалось, уровней-миров всего пять (равнинный, лесной, полярный, небесный и пещерный), каждый из которых в свою очередь состоит из множества этапов, всегда ограниченных единственным экраном, состоящим из платформ различной длины. Цель на каждом таком - уничтожить всех населяющих его существ, движущихся туда-сюда по небольшим заданным траекториям и по большей части - за буквально несколькими исключениями - не атакующих нас и не проявляющих агрессии, однако ранящих при контакте; после этого спустя несколько секунд мы автоматически телепортируемся к следующему экрану. Управление перемещением персонажа осуществляется при помощи курсорных стрелок, при этом "верхняя" отвечает за прыжок. Атака по умолчанию осуществляется бесконечным запасом пузырей, испускаемых из подобия игрушечного автомата по нажатию "Ctrl"; необходимо, как и во всех (по крайней мере типичных) вариантах Bubble Bobble, стрелять этими пузырями в существ, которые в случае успешных попаданий будут оказываться внутри них и летать по пространству этапа. Повторный выстрел в такой объект или физический контакт с ним приведёт к ликвидации создания и появлению на местности какого-либо бонуса (которые будут рассмотрены ниже). Если не уничтожать пузырь в течение определённого времени, то он лопнет и создание освободится. Интересно, что упомянутые пузыри у всех персонажей разного цвета, а по мере "исчерпания сил" становятся прозрачными.
В левом нижнем углу экрана отображаются две шкалы из шариков (на момент старта в той и другой их по четыре штуки), цвета которых различаются в зависимости от выбранного протагониста, причём у Бобо и Понга каждая из них имеет свой оттенок, а у Роро обе розовые. Верхняя из этих шкал - запас здоровья персонажа, сокращающийся на одну единицу при каждом контакте с существом либо при ином вредном воздействии, нижняя - количество имеющихся у нас зарядов для использования магической атаки, задействуемых по нажатию "Alt". Она может быть четырёх типов: грозовая, облачная, огненная и смерчевая (все они различаются по мощи), однако для того, чтобы получить возможность в принципе пользоваться данной возможностью, необходимо взять какой-либо соответствующий бонус (в этом случае справа от соответствующей шкалы отобразится его значок), причём при себе можно иметь только одно из таких "заклинаний": если какое-то из них уже есть, а мы подбираем бонус, позволяющий претворять в жизнь другое, то первое исчезает. Кроме того, достаточно часто можно найти - также в виде бонусов - и альтернативное оружие: соответствующий значок, как и пиктограмма магической атаки, в случае его подбора отображается справа от нижней из двух шкал. Этих средств убиения несколько: лук, огнемёт, ракетница, продвинутое водяное ружьё (стреляет более мощными пузырями, чем обычные, и летящими на большее расстояние) и так далее; боезапас каждого из них ограничен (причём различается в зависимости от типа оружия - так, у лука двадцать стрел, у огнемёта тридцать зарядов, у продвинутого водяного ружья целых сто пузырей и так далее) и указан в виде числа правее соответствующего значка. Данное оружие, к счастью, не заменяет собой базовую атаку: с одного способа истребления существ на другой (при его наличии) можно переключаться при помощи "Shift". К сожалению, восполнение боеприпасов ко второму оружию не предусмотрено: после их исчерпания оно просто исчезает. Как и в случае с магией, одномоментно разрешается иметь лишь один вид альтернативной атаки.
Бонусов в игре много, но большинство из них - различные продукты питания и бытовые предметы - нужны лишь для увеличения счёта. Впрочем, лучше всё равно подбирать почти всё, что появляется на уровне, так как полезных предметов здесь хватает, но вычислить, способна ли конкретная вещь чем-то помочь, можно лишь опытным путём (ну или посредством прочтения данного описания). Первое, на что стоит обязательно обратить внимание, - вредные бонусы, брать которые ни в коем случае не стоит. Таковых как минимум два: это мухомор, взятие которого приводит к сокращению счёта, и крылатые сандалии, сильно замедляющие перемещение протагониста (причём избавиться от них будет проблематично). Колбочки с синей и красной жидкостью предназначены для восполнения здоровья и энергии для магических атак соответственно (причём если первая даёт лишь один шарик, то вторая всегда увеличивает параметр, за который отвечает, до максимума), а разделённая вертикальной пластинкой на две части колбочка с обеими данными жидкостями восстанавливает оба упомянутых показателя (вроде бы по единице в обоих случаях). Однако увеличить максимальный на данный момент лимит обоих показателей (по умолчанию, напомним, он составляет четыре единицы) эти бонусы не могут, поэтому если персонаж здоров и имеет полный набор волшебных зарядов, то их взятие ничего не даст. Очень полезен гриб с оранжевой шляпкой (именно такой): если его "съесть", то персонаж получит дополнительный шарик здоровья (или просто восстановит один, если в данный момент ранен) с одновременным постоянным увеличением соответствующей шкалы на одну единицу. Следует также подбирать жёлтые бутылки с красной литерой "H" на них: эти бонусы увеличивают лимиты что здоровья, что магических атак на единицу, хотя непосредственно шариков и не прибавляют. Жемчужное ожерелье увеличивает боезапас различных видов альтернативного оружия на разные значения (до тридцати или пятидесяти единиц) либо, если у нас пока нет соответствующего бонуса, даёт 5000 очков, а при подборе песочных часов все существа на экране на некоторое - нигде не показываемое и не очень продолжительное - время застывают на месте, что существенно облегчает процесс их уничтожения.
Отдельную категорию составляют различные усиливающие бонусы, чьи иконки в случае их подбора также отображаются справа от нижней шкалы. Синие роликовые коньки навсегда увеличивают скорость перемещения персонажа (и заодно заменяют собой упоминавшиеся выше крылатые сандалии, если те вдруг были взяты), рогатый шлем, каска и щит обеспечивают защиту от одного контакта с существом, а если персонаж обзаводится четырёхлистным клевером, то на некоторое - опять-таки нигде не отображаемое, но довольно продолжительное - время оказывается окружён полупрозрачной синей сферой, защищающей его от любых вредных воздействий. Защитные бонусы, точно так же как магические и боевые, не могут использоваться совместно и заменяют друг друга. Кроме того, есть два типа предметов, позволяющих пропустить прохождение части игры: жёлто-синий игрушечный кораблик, будучи взятым, переносит нас на несколько экранов вперёд, а если подобрать красный воздушный шар, похожий на боксёрскую перчатку (он почему-то встречается куда чаще предыдущего упомянутого), то мы моментально "телепортируемся" на последний этап мира, где ожидает битва с боссом (они будут рассмотрены далее). По факту в этом нет ничего хорошего, так как персонаж в данный момент может совершенно не быть готовым к такому поединку. Наконец, бонусы, напоминающие странного вида домики разных цветов, открывают доступ к опциональным (и, честно говоря, неинтересным) мини-играм (среди них есть как минимум лабиринт, где мы управляем протагонистом в перспективе вида сверху, и два странных варианта рулетки, в одном из которых нужно делать ставки исходя из количества набранных нами очков, надеясь выиграть бонусы).
Механика игры намного сложнее, чем может показаться по первому экрану. Да, здесь не бывает смертельных пропастей, а падение в яму, часто присутствующую на нижнем "ярусе" уровня, приводит лишь к появлению персонажа в самой верхней части экрана (обратное тоже верно; кроме того, данная "опция" иногда присутствует на боковых его пределах), но вот допрыгнуть до некоторых платформ по умолчанию невозможно (и с первой такой ситуацией игрок сталкивается уже буквально на третьем этапе). Для того чтобы это сделать, необходимо использовать пузыри - как испускаемые нами, так и те, что периодически появляются в пространстве сами по себе и поднимаются от низа экрана к его верху: на них нужно запрыгивать и использовать как трамплины. Но дело это довольно сложное, ибо, во-первых, если постоять на пузыре чуть дольше мгновения, то он уничтожается, во-вторых - срок его жизни в принципе не очень велик, - поэтому, оказавшись на таком объекте, нужно постоянно прыгать, желательно имея возможность в случае необходимости тут же перескочить на соседний. "Этапные" пузыри кажутся чуть более прочными, чем наши, но только ими явно будет не обойтись (тем более что появляются они в не очень больших количествах), а запрыгнуть на собственноручно созданный пузырь ещё тоже нужно суметь, ибо он всегда появляется на определённых высоте и расстоянии от нас (и эти моменты тоже нужно обязательно учитывать). В данном деле есть формальная "альтернатива" в виде лука: его стрелы, попавшие в края пространства этапа или элементы ландшафта, остаются там и теоретически могут использоваться как платформы для прыжков, но рассчитывать на это не стоит: лук имеется при себе далеко не всегда, да и технически запрыгнуть на стрелу тоже проблематично. Возникают проблемы и с очень маленькими платформами, на которых находятся существа: запрыгнуть на них, не получив повреждения, обычно невозможно, а место их расположения в пространстве нередко такое, что попасть в их обитателей можно только из конкретной точки экрана (для этого часто нужно находиться в воздухе).
По факту прохождение всех этапов ограничено по времени, хотя соответствующий счётчик нигде не показывается. В какой-то момент (если точнее, то спустя несколько минут после старта уровня) в верхней части экрана появляется хохочущий неуязвимый образ смерти, начинающий целенаправленно преследовать протагониста, чтобы столкнуться с ним, отняв одну единицу здоровья, и затем исчезнуть; какое-то время избегать это существо реально, но уйти от него совсем точно не удастся. Затем на какой-то непродолжительный период этап снова становится "безопасным", но дальше появляется новый подобный "дух", - поэтому затягивать дело очистки экранов от существ не стоит. Количество "жизней" у персонажа на "партию" составляет две и отображается в нижней части экрана. В случае гибели программа спрашивает, желаем ли мы продолжить, и даёт несколько секунд на раздумья, - в этот момент нужно нажать клавишу "F1", и тогда при наличии "попытки" персонаж возродится на том же экране. Если же дождаться завершения работы таймера, то мы перейдём на отдельный экран, тоже с таймером, где опять-таки будет предложено продолжить игру, но в случае положительного ответа - лишь с самого начала. Правда, после успешного завершения каждого уровня-мира выдаётся пароль, позволяющий впоследствии возобновлять прохождение с начала следующего эпизода - на который, кстати, мы всегда переходим с теми же результатами, с которыми завершили предыдущий (и этапов миров это, естественно, тоже касается), включая и наличие бонусов.
Подробно описывать местный бестиарий нет смысла, хотя он отличается исключительным разнообразием, а многие существа выглядят весьма оригинально. Вместе с тем стоит уточнить, что ближе к концу игры, как говорилось выше, среди противников появляются способные к дальним атакам: в воздушном мире это летающие безногие зайцы-призраки с обручами на ушах, метающие перед собой данные предметы, а в пещерах - птицы-призраки в хламидах и ночных колпаках, испускающие электрические заряды; впрочем, те и другие всё равно не пытаются попасть в нас намеренно и не преследуют, но намного опаснее других. Для помещения в пузырь большинства существ достаточно одного попадания, но встречаются и редкие исключения: например, крупные летающие лисы на пещерном уровне выдерживают целых три-четыре выстрела. Альтернативное оружие значительно превосходит пузыри как по мощи, так и по радиусу действия и точности: при помощи него существа истребляются фактически мгновенно и с соответствующими визуальными эффектами (то есть при задействовании огнемёта, например, буквально сгорают и обращаются в пепел). Отметим также, что при попадании в пузыри многие из противников, судя по выражениям их лиц, явно расстраиваются или даже плачут, что выглядит не очень приятно.
Как уже отмечалось выше, каждый уровень завершается битвой с боссом (обычно один на один). В равнинном мире это огромный зубастый комок травы с конечностями, в лесном - некий чёрный безногий дух с накинутыми поверх него листьями, служащими ему в том числе руками, периодически стреляющий в нас из рогатки, в снежном - состоящий из множества снежных комьев гуманоид с руками и ногами (вовсе не напоминающий снеговика), испускающий из себя снежки, в небесном - облачный гуманоид с горящими глазами, похожий на джинна и держащий в руках жёлтую сферу, из которой генерирует молнии, ну а в пещерном - главный босс, жёлтый огнедышащий дракон, победить которого, мягко говоря, проблематично. Все боссы обладают большим запасом здоровья, который, к сожалению, не визуализирован в виде какой-либо шкалы, поэтому отслеживать наносимый им в ходе поединка урон невозможно; также все они склонны к дистанционным атакам (хотя у первых это случается нечасто) и хоть довольно медлительны и неповоротливы, но всё же вполне меняют своё положение в пространстве. К сожалению, в случае гибели в ходе схватки с боссом начинать прохождение уровня придётся с самого начала. Уточним, что уничтожение боссов происходит теми же способами, что и рядовых противников, а в случае успеха некоторые из них тоже оказываются в пузырях (и плачут!), а после гибели одаривают особо ценными в плане очков, но бесполезными бонусами, - просто пузырей на них нужно потратить, мягко говоря, много. В этой связи, а также ввиду частого отсутствия или как минимум малого количества ценных предметов в локациях с ними к моменту такого поединка крайне желательно иметь как альтернативное оружие (причём лучше помощнее), так и полный набор магических атак: использовать их для уничтожения обычных существ неразумно, а вот в деле разборок с "главарями" они как раз могут ощутимо помочь.
Графика Bobo рисованная, очень приятная, "сдобрена" некоторым (не очень большим, скажем честно) количеством визуальных эффектов, а дизайн многих существ заставляет искренне улыбнуться. Действие сопровождается спокойной музыкой, а сама атмосфера порой кажется "пасторальной" (особенно в первом мире), что не соответствует довольно высокому уровню сложности и "жёсткости" данной игры. Но в целом она заслуживает высокой оценки, причём не только из-за феноменальной раритетности, но и просто по причине того, что это явно один из лучших (несмотря на "стандартность") вариантов Bubble Bobble рубежа тысячелетий.
Сюжет по традиции умещается в одно предложение. На мир, в котором живут Бобо (жёлтый прямоходящий заяц с беличьим хвостом) и его друзья - робот несколько "панкового" вида Понг и крылатая девочка в розовом платье Роро, обрушивается несчастье: сначала падают метеороиды, а затем всё его пространство накрывается неким непробиваемым куполом, расположенным на небольшой высоте. Герои решают разобраться в ситуации, причём для этого должны почему-то пройти пять частей своего мира, сильно различающихся по антуражу, и активно истреблять при этом местных обитателей.
Перспектива обзора - вид сбоку; перед стартом требуется выбрать себе протагониста из трёх вышеозначенных персонажей. Это в основном вопрос эстетики, но всё-таки создаётся впечатление, что играть за Бобо чуть посложнее, чем за его товарищей, из-за меньших физических способностей. Как уже отмечалось, уровней-миров всего пять (равнинный, лесной, полярный, небесный и пещерный), каждый из которых в свою очередь состоит из множества этапов, всегда ограниченных единственным экраном, состоящим из платформ различной длины. Цель на каждом таком - уничтожить всех населяющих его существ, движущихся туда-сюда по небольшим заданным траекториям и по большей части - за буквально несколькими исключениями - не атакующих нас и не проявляющих агрессии, однако ранящих при контакте; после этого спустя несколько секунд мы автоматически телепортируемся к следующему экрану. Управление перемещением персонажа осуществляется при помощи курсорных стрелок, при этом "верхняя" отвечает за прыжок. Атака по умолчанию осуществляется бесконечным запасом пузырей, испускаемых из подобия игрушечного автомата по нажатию "Ctrl"; необходимо, как и во всех (по крайней мере типичных) вариантах Bubble Bobble, стрелять этими пузырями в существ, которые в случае успешных попаданий будут оказываться внутри них и летать по пространству этапа. Повторный выстрел в такой объект или физический контакт с ним приведёт к ликвидации создания и появлению на местности какого-либо бонуса (которые будут рассмотрены ниже). Если не уничтожать пузырь в течение определённого времени, то он лопнет и создание освободится. Интересно, что упомянутые пузыри у всех персонажей разного цвета, а по мере "исчерпания сил" становятся прозрачными.
В левом нижнем углу экрана отображаются две шкалы из шариков (на момент старта в той и другой их по четыре штуки), цвета которых различаются в зависимости от выбранного протагониста, причём у Бобо и Понга каждая из них имеет свой оттенок, а у Роро обе розовые. Верхняя из этих шкал - запас здоровья персонажа, сокращающийся на одну единицу при каждом контакте с существом либо при ином вредном воздействии, нижняя - количество имеющихся у нас зарядов для использования магической атаки, задействуемых по нажатию "Alt". Она может быть четырёх типов: грозовая, облачная, огненная и смерчевая (все они различаются по мощи), однако для того, чтобы получить возможность в принципе пользоваться данной возможностью, необходимо взять какой-либо соответствующий бонус (в этом случае справа от соответствующей шкалы отобразится его значок), причём при себе можно иметь только одно из таких "заклинаний": если какое-то из них уже есть, а мы подбираем бонус, позволяющий претворять в жизнь другое, то первое исчезает. Кроме того, достаточно часто можно найти - также в виде бонусов - и альтернативное оружие: соответствующий значок, как и пиктограмма магической атаки, в случае его подбора отображается справа от нижней из двух шкал. Этих средств убиения несколько: лук, огнемёт, ракетница, продвинутое водяное ружьё (стреляет более мощными пузырями, чем обычные, и летящими на большее расстояние) и так далее; боезапас каждого из них ограничен (причём различается в зависимости от типа оружия - так, у лука двадцать стрел, у огнемёта тридцать зарядов, у продвинутого водяного ружья целых сто пузырей и так далее) и указан в виде числа правее соответствующего значка. Данное оружие, к счастью, не заменяет собой базовую атаку: с одного способа истребления существ на другой (при его наличии) можно переключаться при помощи "Shift". К сожалению, восполнение боеприпасов ко второму оружию не предусмотрено: после их исчерпания оно просто исчезает. Как и в случае с магией, одномоментно разрешается иметь лишь один вид альтернативной атаки.
Бонусов в игре много, но большинство из них - различные продукты питания и бытовые предметы - нужны лишь для увеличения счёта. Впрочем, лучше всё равно подбирать почти всё, что появляется на уровне, так как полезных предметов здесь хватает, но вычислить, способна ли конкретная вещь чем-то помочь, можно лишь опытным путём (ну или посредством прочтения данного описания). Первое, на что стоит обязательно обратить внимание, - вредные бонусы, брать которые ни в коем случае не стоит. Таковых как минимум два: это мухомор, взятие которого приводит к сокращению счёта, и крылатые сандалии, сильно замедляющие перемещение протагониста (причём избавиться от них будет проблематично). Колбочки с синей и красной жидкостью предназначены для восполнения здоровья и энергии для магических атак соответственно (причём если первая даёт лишь один шарик, то вторая всегда увеличивает параметр, за который отвечает, до максимума), а разделённая вертикальной пластинкой на две части колбочка с обеими данными жидкостями восстанавливает оба упомянутых показателя (вроде бы по единице в обоих случаях). Однако увеличить максимальный на данный момент лимит обоих показателей (по умолчанию, напомним, он составляет четыре единицы) эти бонусы не могут, поэтому если персонаж здоров и имеет полный набор волшебных зарядов, то их взятие ничего не даст. Очень полезен гриб с оранжевой шляпкой (именно такой): если его "съесть", то персонаж получит дополнительный шарик здоровья (или просто восстановит один, если в данный момент ранен) с одновременным постоянным увеличением соответствующей шкалы на одну единицу. Следует также подбирать жёлтые бутылки с красной литерой "H" на них: эти бонусы увеличивают лимиты что здоровья, что магических атак на единицу, хотя непосредственно шариков и не прибавляют. Жемчужное ожерелье увеличивает боезапас различных видов альтернативного оружия на разные значения (до тридцати или пятидесяти единиц) либо, если у нас пока нет соответствующего бонуса, даёт 5000 очков, а при подборе песочных часов все существа на экране на некоторое - нигде не показываемое и не очень продолжительное - время застывают на месте, что существенно облегчает процесс их уничтожения.
Отдельную категорию составляют различные усиливающие бонусы, чьи иконки в случае их подбора также отображаются справа от нижней шкалы. Синие роликовые коньки навсегда увеличивают скорость перемещения персонажа (и заодно заменяют собой упоминавшиеся выше крылатые сандалии, если те вдруг были взяты), рогатый шлем, каска и щит обеспечивают защиту от одного контакта с существом, а если персонаж обзаводится четырёхлистным клевером, то на некоторое - опять-таки нигде не отображаемое, но довольно продолжительное - время оказывается окружён полупрозрачной синей сферой, защищающей его от любых вредных воздействий. Защитные бонусы, точно так же как магические и боевые, не могут использоваться совместно и заменяют друг друга. Кроме того, есть два типа предметов, позволяющих пропустить прохождение части игры: жёлто-синий игрушечный кораблик, будучи взятым, переносит нас на несколько экранов вперёд, а если подобрать красный воздушный шар, похожий на боксёрскую перчатку (он почему-то встречается куда чаще предыдущего упомянутого), то мы моментально "телепортируемся" на последний этап мира, где ожидает битва с боссом (они будут рассмотрены далее). По факту в этом нет ничего хорошего, так как персонаж в данный момент может совершенно не быть готовым к такому поединку. Наконец, бонусы, напоминающие странного вида домики разных цветов, открывают доступ к опциональным (и, честно говоря, неинтересным) мини-играм (среди них есть как минимум лабиринт, где мы управляем протагонистом в перспективе вида сверху, и два странных варианта рулетки, в одном из которых нужно делать ставки исходя из количества набранных нами очков, надеясь выиграть бонусы).
Механика игры намного сложнее, чем может показаться по первому экрану. Да, здесь не бывает смертельных пропастей, а падение в яму, часто присутствующую на нижнем "ярусе" уровня, приводит лишь к появлению персонажа в самой верхней части экрана (обратное тоже верно; кроме того, данная "опция" иногда присутствует на боковых его пределах), но вот допрыгнуть до некоторых платформ по умолчанию невозможно (и с первой такой ситуацией игрок сталкивается уже буквально на третьем этапе). Для того чтобы это сделать, необходимо использовать пузыри - как испускаемые нами, так и те, что периодически появляются в пространстве сами по себе и поднимаются от низа экрана к его верху: на них нужно запрыгивать и использовать как трамплины. Но дело это довольно сложное, ибо, во-первых, если постоять на пузыре чуть дольше мгновения, то он уничтожается, во-вторых - срок его жизни в принципе не очень велик, - поэтому, оказавшись на таком объекте, нужно постоянно прыгать, желательно имея возможность в случае необходимости тут же перескочить на соседний. "Этапные" пузыри кажутся чуть более прочными, чем наши, но только ими явно будет не обойтись (тем более что появляются они в не очень больших количествах), а запрыгнуть на собственноручно созданный пузырь ещё тоже нужно суметь, ибо он всегда появляется на определённых высоте и расстоянии от нас (и эти моменты тоже нужно обязательно учитывать). В данном деле есть формальная "альтернатива" в виде лука: его стрелы, попавшие в края пространства этапа или элементы ландшафта, остаются там и теоретически могут использоваться как платформы для прыжков, но рассчитывать на это не стоит: лук имеется при себе далеко не всегда, да и технически запрыгнуть на стрелу тоже проблематично. Возникают проблемы и с очень маленькими платформами, на которых находятся существа: запрыгнуть на них, не получив повреждения, обычно невозможно, а место их расположения в пространстве нередко такое, что попасть в их обитателей можно только из конкретной точки экрана (для этого часто нужно находиться в воздухе).
По факту прохождение всех этапов ограничено по времени, хотя соответствующий счётчик нигде не показывается. В какой-то момент (если точнее, то спустя несколько минут после старта уровня) в верхней части экрана появляется хохочущий неуязвимый образ смерти, начинающий целенаправленно преследовать протагониста, чтобы столкнуться с ним, отняв одну единицу здоровья, и затем исчезнуть; какое-то время избегать это существо реально, но уйти от него совсем точно не удастся. Затем на какой-то непродолжительный период этап снова становится "безопасным", но дальше появляется новый подобный "дух", - поэтому затягивать дело очистки экранов от существ не стоит. Количество "жизней" у персонажа на "партию" составляет две и отображается в нижней части экрана. В случае гибели программа спрашивает, желаем ли мы продолжить, и даёт несколько секунд на раздумья, - в этот момент нужно нажать клавишу "F1", и тогда при наличии "попытки" персонаж возродится на том же экране. Если же дождаться завершения работы таймера, то мы перейдём на отдельный экран, тоже с таймером, где опять-таки будет предложено продолжить игру, но в случае положительного ответа - лишь с самого начала. Правда, после успешного завершения каждого уровня-мира выдаётся пароль, позволяющий впоследствии возобновлять прохождение с начала следующего эпизода - на который, кстати, мы всегда переходим с теми же результатами, с которыми завершили предыдущий (и этапов миров это, естественно, тоже касается), включая и наличие бонусов.
Подробно описывать местный бестиарий нет смысла, хотя он отличается исключительным разнообразием, а многие существа выглядят весьма оригинально. Вместе с тем стоит уточнить, что ближе к концу игры, как говорилось выше, среди противников появляются способные к дальним атакам: в воздушном мире это летающие безногие зайцы-призраки с обручами на ушах, метающие перед собой данные предметы, а в пещерах - птицы-призраки в хламидах и ночных колпаках, испускающие электрические заряды; впрочем, те и другие всё равно не пытаются попасть в нас намеренно и не преследуют, но намного опаснее других. Для помещения в пузырь большинства существ достаточно одного попадания, но встречаются и редкие исключения: например, крупные летающие лисы на пещерном уровне выдерживают целых три-четыре выстрела. Альтернативное оружие значительно превосходит пузыри как по мощи, так и по радиусу действия и точности: при помощи него существа истребляются фактически мгновенно и с соответствующими визуальными эффектами (то есть при задействовании огнемёта, например, буквально сгорают и обращаются в пепел). Отметим также, что при попадании в пузыри многие из противников, судя по выражениям их лиц, явно расстраиваются или даже плачут, что выглядит не очень приятно.
Как уже отмечалось выше, каждый уровень завершается битвой с боссом (обычно один на один). В равнинном мире это огромный зубастый комок травы с конечностями, в лесном - некий чёрный безногий дух с накинутыми поверх него листьями, служащими ему в том числе руками, периодически стреляющий в нас из рогатки, в снежном - состоящий из множества снежных комьев гуманоид с руками и ногами (вовсе не напоминающий снеговика), испускающий из себя снежки, в небесном - облачный гуманоид с горящими глазами, похожий на джинна и держащий в руках жёлтую сферу, из которой генерирует молнии, ну а в пещерном - главный босс, жёлтый огнедышащий дракон, победить которого, мягко говоря, проблематично. Все боссы обладают большим запасом здоровья, который, к сожалению, не визуализирован в виде какой-либо шкалы, поэтому отслеживать наносимый им в ходе поединка урон невозможно; также все они склонны к дистанционным атакам (хотя у первых это случается нечасто) и хоть довольно медлительны и неповоротливы, но всё же вполне меняют своё положение в пространстве. К сожалению, в случае гибели в ходе схватки с боссом начинать прохождение уровня придётся с самого начала. Уточним, что уничтожение боссов происходит теми же способами, что и рядовых противников, а в случае успеха некоторые из них тоже оказываются в пузырях (и плачут!), а после гибели одаривают особо ценными в плане очков, но бесполезными бонусами, - просто пузырей на них нужно потратить, мягко говоря, много. В этой связи, а также ввиду частого отсутствия или как минимум малого количества ценных предметов в локациях с ними к моменту такого поединка крайне желательно иметь как альтернативное оружие (причём лучше помощнее), так и полный набор магических атак: использовать их для уничтожения обычных существ неразумно, а вот в деле разборок с "главарями" они как раз могут ощутимо помочь.
Графика Bobo рисованная, очень приятная, "сдобрена" некоторым (не очень большим, скажем честно) количеством визуальных эффектов, а дизайн многих существ заставляет искренне улыбнуться. Действие сопровождается спокойной музыкой, а сама атмосфера порой кажется "пасторальной" (особенно в первом мире), что не соответствует довольно высокому уровню сложности и "жёсткости" данной игры. Но в целом она заслуживает высокой оценки, причём не только из-за феноменальной раритетности, но и просто по причине того, что это явно один из лучших (несмотря на "стандартность") вариантов Bubble Bobble рубежа тысячелетий.
- Главный герой:
Животное
Робот - Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
Командная игра - Особенность геймплея:
Мини-игры
Ограничение по времени
Подобие Bubble Bobble - Перспектива:
Вид сбоку - Происхождение:
Комиксы - Страна или регион происхождения:
Южная Корея - Тематика:
Фэнтези - Язык:
한국어