Данный платформер, несмотря на всю его простоту и условную неказистость, вполне можно считать уникальной игрой. Он носит ярко выраженный рекламный характер, что очевидно следует из его названия, но, как ни странно, разработан в Польше и явно предназначался только для местного рынка, хотя сеть розничных гипермаркетов Tesco хоть и транснациональная, но всё же британская. Однако уникальность, разумеется, заключается не в этом, а в его сути: данная игра, несмотря на своё западное происхождение, является настоящей данью уважения южнокорейским платформерам (к моменту её появления на свет - то есть к 2005 году - уже фактически переставшим выходить в своём классической форме), но в, мягко говоря, сильно упрощённом варианте и с настоящей (а не декларируемой) ориентацией на детей и адаптацией для них.
Сюжет, как и положено по канонам поджанра, предельно условен. Пират по имени Леон обокрал гипермаркет Tesco, стащив оттуда все рождественские подарки, и улетел с ними на воздушном шаре, однако попал в грозу и потерпел крушение над одним из островов Волшебного архипелага. Там сила местной магии оживила игрушку из одной упавшей коробки - рождественского эльфа, задачей которого является собрать все или почти все оставшиеся подарки, разлетевшиеся по трём местным островам, и вернуть их детям, стараясь при этом избегать контактов с местными обитателями. При этом, несмотря на формальную завязку, никакого рождественского антуража в данной игре нет, а судьба пирата Леона не уточняется (и сам он на экране более не появляется).
Перспектива обзора - вид сбоку; персонаж умеет прыгать ("верхняя" курсорная стрелка), но, поскольку игра ориентирована на детей, не может никого убить. В левом верхнем углу экрана отображается количество "жизней" у персонажа (цифра либо число рядом с его портретом) и запас здоровья в рамках каждой из них, составляющий пять сердечек. Уровней-миров, как уже отмечалось, всего три - по числу местных островов: пустынный, лесной и джунглевый. Каждый из них в свою очередь состоит из нескольких этапов и населён тремя видами существ: на первом это змеи, прямоходящие крысы (очень забавные) и стервятники, на втором - снова змеи, но другой расцветки, пчёлы и улитки, на третьем - гориллы, попугаи и дикобразы. Все данные существа перемещаются туда-сюда по очень небольшим заданным траекториям и не проявляют к персонажу ни малейшей агрессии, но при физическом контакте, как правило, ранят его, отнимая одно сердечко. Некоторых созданий реально просто перепрыгнуть, но в большинстве случаев это проблематично или невозможно, поэтому их приходится временно "нейтрализовывать". Со змеями обоих видов, крысами и гориллами это проще всего: достаточно лишь точно приземлиться им на макушки - и такое существо окажется на несколько мгновений дезориентированным (что выражается в виде звёздочек, вращающихся вокруг его головы) и остановится, при этом мы не получим урона ни при точном попадании в вышеозначенную точку, ни при контакте с ним в те несколько мгновений его неподвижности. Но с летающими противниками (приземлиться на которых вполне реально) и, естественно, дикобразами такой способ никогда не помогает, поэтому остаётся использовать боевые бонусы.
Таковых в игре всего три вида - это крупные зелёные желейные шарики (выглядят соответствующим образом), россыпи мелких малиновых желейных шариков (данный бонус имеет вид треугольника данного цвета со значком молнии) и щиты; каждый подобранный бонус прибавляет некоторое количество "зарядов" конкретного типа. Для доступа к имеющимся у нас объектам из данной категории следует нажать "Ctrl" - и затем выбрать в открывшемся меню один из них при помощи клавиш "1", "2" или "3". После этого в верхней части экрана - правее сведений о самочувствии протагониста - появится соответствующий значок, а рядом с ним его боезапас, выраженный в виде цифры или числа. Два типа данных бонусов - зелёные и малиновые шарики - используются для атаки, за которую отвечает "Пробел"; после их успешного применения существо на некоторое время - не очень продолжительное, но куда большее, чем после приземления ему на макушку, - лишается возможности передвигаться и представлять для нас опасность при контакте, так как оказывается измазанным желе. Разницы по эффекту между типами этих боеприпасов, по сути, нет, просто в одном случае мы прицельно метаем один шарик, а в другом - множество мелких в разные стороны (и создаётся впечатление, что ими попасть чуть сложнее). Щит же, будучи активированным, действует автоматически: в этом случае персонаж покрывается прозрачной сферой и при контакте с существами теряет не здоровье, а запасы этой защиты. Одномоментно разрешается использовать только один из этих трёх бонусов (то есть сразу и атаковать, и быть защищённым не выйдет), но в любой момент можно переключиться с одного на другой по описанной выше схеме.
Помимо боевых есть ещё четыре вида бонусов. Маленькие сердечки восполняют здоровье, но лишь до лимита в пять единиц, который никак не повысить (поэтому если взять такой бонус при идеальном самочувствии, то он не подействует), большие - дают дополнительную "жизнь" (и вот таковых уже может быть сколько угодно), звёздочки служат для увеличения счёта (отображается справа вверху), а подарки являются сюжетными бонусами: каждый из них при подборе активирует одну из букв в слове "Tescolandia", отображающемся вверху по центру экрана, - и к моменту достижения финиша этапа, помеченного колышком с дощечкой, необходимо подсветить их все, иначе дальше нас не пустят. При этом подарков на каждом отрезке всегда чуть больше одиннадцати, хотя пропустить их обычно невозможно, а с добыванием не возникает никаких сложностей.
Механика прыжков в данной игре очень простая, а смертельные пропасти отсутствуют; хотя бы как-то заботиться о вычислении стартовой точки для совершения прыжка нужно редко и в любом случае без особой скрупулёзности. Среди платформ встречаются мелкие и движущиеся, но они не доставляют практически никаких неудобств (а вторые так и вовсе выполняют, по сути, лишь роль лифтов). Единственное присутствующее усложнение - это традиционные для южнокорейских игр шипы, которые впервые появляются ближе к концу первого мира, но, во-первых, их обычно легко избегнуть, во-вторых - здесь они при контакте не убивают, а лишь ранят протагониста. В случае гибели и при наличии "жизней" эльф возрождается мгновенно - в том же самом месте и с сохранением всех достижений: собственно, его фигурка лишь на секунду замирает и тускнеет, а затем возвращается в нормальное состояние, причём заметить этот момент не так легко. С учётом обилия бонусов-"жизней", не такого уж маленького запаса здоровья и наличия бонуса-щита с огромным запасом единиц именно проиграть в данном платформере можно, скорее всего, только специально, хотя назвать его совсем уж элементарным, по крайней мере для детей, наверное, всё-таки нельзя.
Игра сделана на движке Macromedia Director и исполнена откровенно бюджетно, но её графика на удивление милая - рисованная, относительно мягкая и чёткая, дизайн существ радует, есть даже небольшие анимационные эффекты. Присутствует, что удивительно, и озвучка (естественно, на польском языке), пусть и выполненная одним человеком, - она есть во вступительном ролике, после завершения каждого этапа и уровня (когда нас поздравляют с победой и поясняют, на какой по номеру этап или остров мы отправляемся дальше) и в финальной сюжетной сцене, которая, как и начальная, реализована почему-то не в 2D, как сама игра, а в CGI-анимации ужасного качества. В общем и целом, как уже было сказано, данная вещь, несмотря на всю свою что внешнюю, что внутреннюю простоту (на грани примитивности), не только оставляет по себе очень приятное впечатление (и вполне может быть рекомендована детям), но и имеет большое историческое значение - вполне возможно, что это чуть ли не последний действительно классический двумерный платформер.
Сюжет, как и положено по канонам поджанра, предельно условен. Пират по имени Леон обокрал гипермаркет Tesco, стащив оттуда все рождественские подарки, и улетел с ними на воздушном шаре, однако попал в грозу и потерпел крушение над одним из островов Волшебного архипелага. Там сила местной магии оживила игрушку из одной упавшей коробки - рождественского эльфа, задачей которого является собрать все или почти все оставшиеся подарки, разлетевшиеся по трём местным островам, и вернуть их детям, стараясь при этом избегать контактов с местными обитателями. При этом, несмотря на формальную завязку, никакого рождественского антуража в данной игре нет, а судьба пирата Леона не уточняется (и сам он на экране более не появляется).
Перспектива обзора - вид сбоку; персонаж умеет прыгать ("верхняя" курсорная стрелка), но, поскольку игра ориентирована на детей, не может никого убить. В левом верхнем углу экрана отображается количество "жизней" у персонажа (цифра либо число рядом с его портретом) и запас здоровья в рамках каждой из них, составляющий пять сердечек. Уровней-миров, как уже отмечалось, всего три - по числу местных островов: пустынный, лесной и джунглевый. Каждый из них в свою очередь состоит из нескольких этапов и населён тремя видами существ: на первом это змеи, прямоходящие крысы (очень забавные) и стервятники, на втором - снова змеи, но другой расцветки, пчёлы и улитки, на третьем - гориллы, попугаи и дикобразы. Все данные существа перемещаются туда-сюда по очень небольшим заданным траекториям и не проявляют к персонажу ни малейшей агрессии, но при физическом контакте, как правило, ранят его, отнимая одно сердечко. Некоторых созданий реально просто перепрыгнуть, но в большинстве случаев это проблематично или невозможно, поэтому их приходится временно "нейтрализовывать". Со змеями обоих видов, крысами и гориллами это проще всего: достаточно лишь точно приземлиться им на макушки - и такое существо окажется на несколько мгновений дезориентированным (что выражается в виде звёздочек, вращающихся вокруг его головы) и остановится, при этом мы не получим урона ни при точном попадании в вышеозначенную точку, ни при контакте с ним в те несколько мгновений его неподвижности. Но с летающими противниками (приземлиться на которых вполне реально) и, естественно, дикобразами такой способ никогда не помогает, поэтому остаётся использовать боевые бонусы.
Таковых в игре всего три вида - это крупные зелёные желейные шарики (выглядят соответствующим образом), россыпи мелких малиновых желейных шариков (данный бонус имеет вид треугольника данного цвета со значком молнии) и щиты; каждый подобранный бонус прибавляет некоторое количество "зарядов" конкретного типа. Для доступа к имеющимся у нас объектам из данной категории следует нажать "Ctrl" - и затем выбрать в открывшемся меню один из них при помощи клавиш "1", "2" или "3". После этого в верхней части экрана - правее сведений о самочувствии протагониста - появится соответствующий значок, а рядом с ним его боезапас, выраженный в виде цифры или числа. Два типа данных бонусов - зелёные и малиновые шарики - используются для атаки, за которую отвечает "Пробел"; после их успешного применения существо на некоторое время - не очень продолжительное, но куда большее, чем после приземления ему на макушку, - лишается возможности передвигаться и представлять для нас опасность при контакте, так как оказывается измазанным желе. Разницы по эффекту между типами этих боеприпасов, по сути, нет, просто в одном случае мы прицельно метаем один шарик, а в другом - множество мелких в разные стороны (и создаётся впечатление, что ими попасть чуть сложнее). Щит же, будучи активированным, действует автоматически: в этом случае персонаж покрывается прозрачной сферой и при контакте с существами теряет не здоровье, а запасы этой защиты. Одномоментно разрешается использовать только один из этих трёх бонусов (то есть сразу и атаковать, и быть защищённым не выйдет), но в любой момент можно переключиться с одного на другой по описанной выше схеме.
Помимо боевых есть ещё четыре вида бонусов. Маленькие сердечки восполняют здоровье, но лишь до лимита в пять единиц, который никак не повысить (поэтому если взять такой бонус при идеальном самочувствии, то он не подействует), большие - дают дополнительную "жизнь" (и вот таковых уже может быть сколько угодно), звёздочки служат для увеличения счёта (отображается справа вверху), а подарки являются сюжетными бонусами: каждый из них при подборе активирует одну из букв в слове "Tescolandia", отображающемся вверху по центру экрана, - и к моменту достижения финиша этапа, помеченного колышком с дощечкой, необходимо подсветить их все, иначе дальше нас не пустят. При этом подарков на каждом отрезке всегда чуть больше одиннадцати, хотя пропустить их обычно невозможно, а с добыванием не возникает никаких сложностей.
Механика прыжков в данной игре очень простая, а смертельные пропасти отсутствуют; хотя бы как-то заботиться о вычислении стартовой точки для совершения прыжка нужно редко и в любом случае без особой скрупулёзности. Среди платформ встречаются мелкие и движущиеся, но они не доставляют практически никаких неудобств (а вторые так и вовсе выполняют, по сути, лишь роль лифтов). Единственное присутствующее усложнение - это традиционные для южнокорейских игр шипы, которые впервые появляются ближе к концу первого мира, но, во-первых, их обычно легко избегнуть, во-вторых - здесь они при контакте не убивают, а лишь ранят протагониста. В случае гибели и при наличии "жизней" эльф возрождается мгновенно - в том же самом месте и с сохранением всех достижений: собственно, его фигурка лишь на секунду замирает и тускнеет, а затем возвращается в нормальное состояние, причём заметить этот момент не так легко. С учётом обилия бонусов-"жизней", не такого уж маленького запаса здоровья и наличия бонуса-щита с огромным запасом единиц именно проиграть в данном платформере можно, скорее всего, только специально, хотя назвать его совсем уж элементарным, по крайней мере для детей, наверное, всё-таки нельзя.
Игра сделана на движке Macromedia Director и исполнена откровенно бюджетно, но её графика на удивление милая - рисованная, относительно мягкая и чёткая, дизайн существ радует, есть даже небольшие анимационные эффекты. Присутствует, что удивительно, и озвучка (естественно, на польском языке), пусть и выполненная одним человеком, - она есть во вступительном ролике, после завершения каждого этапа и уровня (когда нас поздравляют с победой и поясняют, на какой по номеру этап или остров мы отправляемся дальше) и в финальной сюжетной сцене, которая, как и начальная, реализована почему-то не в 2D, как сама игра, а в CGI-анимации ужасного качества. В общем и целом, как уже было сказано, данная вещь, несмотря на всю свою что внешнюю, что внутреннюю простоту (на грани примитивности), не только оставляет по себе очень приятное впечатление (и вполне может быть рекомендована детям), но и имеет большое историческое значение - вполне возможно, что это чуть ли не последний действительно классический двумерный платформер.
- Аудитория:
Детская - Главный герой:
Вымышленное существо - Игровой движок:
Macromedia Director - Перспектива:
Вид сбоку - Серия игр:
Рекламные игры - Страна или регион происхождения:
Польша - Элемент жанра:
Платформер - Язык:
Polski