Нидерландская компания Davilex получила определённую известность на рубеже тысячелетий как создатель бюджетных и сущностно более-менее примитивных, но, в общем-то, добротно сделанных и увлекательных "региональных" аркадных уличных "нелегальных" гонок с кольцевыми трассами, полицией, периодически преследующей игрока, и действием в разных регионах, на продажу в которых они и были рассчитаны. Первой работой конторы стала увидевшая свет в 1997 году A2 Racer, предназначенная для их родной страны; спустя год произошёл выход на немецкий рынок с Autobahn Raser, ещё через два года, в 2000-м, - на британский и французский, а затем и на американский: так появились London Racer, Paris-Marseille Racing и USA Racer. Игровой процесс во всех этих гонках, для отдельных из которых выпускались вторые и последующие части, был в целом идентичным, но трассы всегда различались, а в некоторых "выпусках" встречались и другие мелкие отличия. Но вещь, представленная на данной странице, к сожалению, по факту является не самостоятельной игрой, а компиляцией ряда выпущенных ранее частей данной условной "серии". У Davilex уже имелся похожий опыт двумя годами ранее, в 2001-м, когда появилась Europe Racer (она же Europe Racing), где большая часть трасс также была заимствована из более ранних игр компании, однако там всё-таки имелись и маршруты, созданные специально для неё, - тогда как здесь, увы, нет ни одного такого (все взяты из Paris-Marseille Racing II, Autobahn Raser IV, USA Racer и London Racer II), хотя общее их число и составляет несколько десятков (вроде бы около 30 штук). Но зато географический охват формально стал заметно шире и включает 18 локаций: по сравнению с только что упомянутой игрой в данную наряду с британскими, французскими и немецкими городами (а здесь это два района Лондона - Вест-Энд и доки, Эдинбург, Париж, Марсель, Лион, Берлин, Мюнхен и Гамбург) добавлено немало американских (Вашингтон, Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Чикаго, Майами, Лас-Вегас, а также невадская глубинка, Йеллоустоунский и Йосемитский национальные парки, где простора формально будет побольше), причём создаётся впечатление, что акцент смещён как раз в их сторону.
Основной игровой режим - чемпионат, разделённый на шесть турниров, каждый из которых в свою очередь включает четыре лиги, а любая из них - три этапа, проходящих на разных трассах (они впоследствии могут - и явно будут - повторяться в рамках других лиг что в данном, что в последующих турнирах). Во всех лигах есть специфические условия победы: где-то нужно прийти к финишу хотя бы третьим, где-то - вторым или именно первым, а где-то достаточно просто установить новый рекорд по времени, превзойдя предыдущий (указанный на экране), находясь на трассе в одиночестве. Прохождение этого режима строго последовательное, то есть на момент старта игры доступен лишь первый чемпионат - остальные откроются после его прохождения, для чего необходимо победить во всех его лигах, запускать которые уже можно в произвольном порядке. В них же, судя по всему, процесс реализован по следующей схеме: если мы выполняем необходимое условие на первом этапе, то сразу завершаем лигу, а если нет, то должны обычно проходить и два оставшихся, входящих в неё, и достичь заданного результата по их совокупному итогу. На всех трассах нам противостоят трое других гонщиков, за исключением ситуаций, когда требуется установить рекорд по времени, но вот остальные моменты могут сильно варьироваться - это касается как, например, количества кругов в конкретном заезде, времени суток или погодных условий, так и наличия или отсутствия на дороге "трафика" (то есть автомобилей, не участвующих в гонке) и полиции, а также степени агрессивности последней. В самых первых лигах других машин на улицах нет, а полиция вообще не реагирует на наши бесчинства, но уже к концу первого чемпионата оба данных обстоятельства изменятся. Победа в каждой лиге открывает доступ к новым автомобилям, различающимся формой и цветами, причём последних для каждой "модели" может быть несколько, - но эти машины не просто не лицензированы, а вообще не имеют никаких названий, хотя по их "контурам" иногда можно определить, на основе каких реальных марок они сделаны. Вместе с тем, судя по всему, характеристики транспортных средств вполне себе различаются (и при этом нигде не прописаны) - как минимум максимальной скоростью и быстротой разгона, поэтому лучше отслеживать появляющихся "новичков" и брать на следующие заезды именно их, поскольку соперники с каждым новым этапом явно используют лучшую технику, чем ранее. Менять автомобили можно перед каждой лигой, но не перед составляющими её заездами (если нам приходится проходить таковых больше одного).
Имеются и три других режима. В "быстрой гонке" мы перед стартом можем выбрать трассу, автомобиль, количество кругов (но не соперников, которых вновь будет всегда трое), время суток, в которое происходит действие, из четырёх вариантов (но не погодные условия), наличие или отсутствие системы повреждений, "трафика" и полиции, а также уровень сложности из трёх вариантов. Обратите внимание, что в чемпионате подобных возможностей нет: трудность там всегда та, что предложена по умолчанию, повреждения (речь о которых пойдёт ниже) тоже нельзя отключить, а "трафик" и полиция, как уже отмечалось, присутствуют или отсутствуют на конкретных этапах, но повлиять на это опять-таки невозможно. Гонка на время - одиночный заезд по выбранной трассе на предпочтённом автомобиле, всегда без соперников и с одним кругом (в чемпионате, как косвенно говорилось выше, такие задания тоже есть), в надежде установить новый рекорд по времени достижения финиша. Наконец, "дуэль" - режим для двух игроков за одним компьютером с разделённым пополам экраном, в остальном аналогичный второму. Важно отметить, что во всех трёх данных режимах мы можем выбирать только те трассы и автомобили, которые соответственно успешно прошли и "открыли" в режиме чемпионата.
Сказать об игровом процессе что-то сверх того, о чём говорилось в описаниях вещей, "составивших" данную, у нас на сайте, сложновато. Здесь точно так же есть возможность переключения между разными перспективами обзора (по умолчанию предлагается вид от третьего лица, но можно выбрать и из кабины); управление автомобилем сугубо аркадное, несмотря на формальное наличие по умолчанию системы повреждений. Все трассы кольцевые и часто сильно "извилистые", причём перемещаться можно только по отмеченным специальными оранжевыми стрелками дорогам, тогда как попытка свернуть в другом направлении приведёт к столкновению с невидимой стеной и невозможностью двигаться дальше; на большинство тротуаров и различных "обочин" можно выезжать без проблем, но на некоторые - нет, причём как-либо визуально отличить первые от вторых невозможно. Есть два типа бонусов - для ремонта повреждений автомобиля и ускорения, - каждый из которых представлен в виде двух разновидностей. За ремонт отвечают зелёные гаечные ключи и их перекрещенные пары, восстанавливающие соответственно 25 и 50% полученного урона, а за ускорение - синие математические знаки ">" и их голубые пары значительно большего размера, восполняющие соответственно 10 и 50% этого показателя. Шкалы запаса прочности автомобиля, скорости и ускорения, подписанные соответствующим образом, расположены в правом нижнем углу экрана, при этом последняя упомянутая на момент старта полная, а по ходу гонки в случае применения нами этой опции пополняется сбором вышеописанных бонусов. Для задействования ускорения в схеме управления, предлагаемой по умолчанию, используется правая клавиша "Shift". Ценность ремонтных бонусов по факту, как ни удивительно, не слишком высока: запас прочности у автомобиля очень большой, поэтому именно разбить его до "неиграбельного" состояния можно, наверное, разве что специально, а наличие повреждений - даже сильных, визуализированных в виде горящего капота, - на деле или совсем, или почти не влияет на скорость перемещения.
К великому сожалению, реализация езды очень печалит своей нереалистичностью: нередко создаётся впечатление, что у автомобиля нет ни массы, ни инерции, опция торможения не предусмотрена в принципе (на поворотах скорость несколько сбрасывается автоматически, но, мягко говоря, неудачно), а тип дорожного покрытия вообще ни на что не влияет, будь то асфальт, грунтовка, трава или даже рыхлая земля с ямами. Поскольку действие (подробнее см. ниже) происходит на высоких скоростях (хотя их ощущения в игре, как ни парадоксально, практически нет, даже если конкретный автомобиль формально и позволяет разгоняться до 300 км/ч.), то в силу описанных выше обстоятельств избежать аварий или вылетов с трассы порой сложновато, тем более что для достижения успеха нужно фактически постоянно держать зажатой клавишу ускорения (пока у нас заполнена соответствующая шкала), обязательно восполняя его запас и отпуская её лишь на крутых поворотах и в других аналогичных ситуациях (коих по причине конфигурации трасс здесь хватает); впрочем, приноровиться к этому более-менее можно.
При авариях машины, столкнувшиеся друг с другом (а в отдельных случаях и с препятствиями, хотя контакт с ними чаще приводит просто к остановке), нередко взлетают в воздух на приличную высоту и кувыркаются при падении, поэтому такие события всегда отнимают какое-то (и иногда не такое уж маленькое) время до момента автоматического "возвращения" на маршрут, что серьёзно раздражает, - хотя всегда можно нажать "Enter" и формально вернуться в исходное положение, но даже это порой критично. Некоторые элементы окружающей обстановки (например, многие фонарные столбы) можно разрушить, не потеряв при этом в скорости, а иногда и не получив повреждений, но некоторые - нет (и при контакте с ними мы можем надолго "застрять"), но отличить одни от других, не зная подобных их свойств заранее, опять-таки не всегда возможно. Из-за по факту крайней ограниченности пространства для манёвров крайне важно обращать внимание на упоминавшиеся выше оранжевые стрелочки, напоминающие, как и бонусы ускорения, знаки ">": ехать нужно (и в принципе возможно) только туда, куда указывают их "вершины", но в пылу гонки сориентироваться в этом плане не всегда легко. Очень расстраивает, что в данной игре нет "тренировочного" режима, в котором можно было бы досконально изучить конфигурацию каждой трассы, ездя по ней в одиночестве.
Самой большой проблемой является ИИ соперников, который не только своеобразен, но и - что может показаться невероятным - различается в европейской и русской версиях. В обеих они всегда стартуют чуть раньше нас и пусть и стараются оставаться строго в пределах трассы, но практически не совершают ошибок и стремятся двигаться на предельно возможной скорости, а сталкиваются в основном или друг с другом, или с машинами из "трафика", если таковые есть на карте, умело объезжая элементы окружающей обстановки. Вместе с тем в европейской версии на многих (хотя и не на всех) трассах есть объекты-"ловушки", риск столкновений с которыми у наших соперников по какой-то причине велик (и далеко не всегда ими являются те препятствия, которые действительно сложно объехать), - тогда как в русской версии этого практически не наблюдается, по крайней мере в основном режиме (в "быстрой гонке" при выборе лёгкого уровня сложности подобное поведение иногда имеет место). Данное обстоятельство делает победу в лиге хоть и вполне возможным, но всё-таки далеко не таким простым делом: поскольку противник всегда имеет небольшую фору, действует практически безошибочно и часто управляет лучшими по характеристикам автомобилями, то от нас, по сути, требуются безукоризненная езда и обязательное использование различных "углов" на трассах, которые можно "срезать", выезжая на тротуары, газоны и разные "обочины", - наши противники так почти никогда не поступают, но иного выхода просто нет; в европейской версии полезно запоминать и упоминавшиеся выше "ловушки", чтобы знать места, где есть шанс обогнать оппонентов. Очень многое, повторим, зависит также от выбранного автомобиля, а равно и от сбора нами бонусов ускорения: оно ни в коей мере не является панацеей, но всё же вполне способно помочь. Соперники берут данные (равно как и ремонтные) бонусы не очень активно, оставляя нам большую их часть, однако некоторые всё же хватают. Езда на трассах с "трафиком" одновременно проще и сложнее: там соперники допускают ошибки намного чаще, так как словно бы не замечают окружающий транспорт, но и нам избежать столкновений с ним подчас очень проблематично.
Скорость перемещения и искусственный интеллект полицейских машин в любом случае ниже, чем у автомобилей гонщиков, поэтому уйти от их погони нередко легко, тем более что чаще всего она случается тогда, когда мы проносимся прямо рядом с ними или даже лишь когда задеваем их, а иногда, как уже отмечалось, и вовсе не начинается. Вместе с тем совсем игнорировать данную составляющую, скорее всего, не получится: на отдельных этапах полицейские склонны целенаправленно караулить, перекрывать движение, преследовать и даже таранить как вас, так и соперников, которым уделяют ничуть не меньше внимания (то есть иногда могут оказаться для нас "полезными"). "Трафик" на тех трассах, где он есть, доставляет множество проблем: машин иногда не так и мало, причём многие из них становятся видны нам (например, при очередном повороте) уже тогда, когда расстояние до них очень мало, ввиду чего приходится отчаянно маневрировать с целью избежания столкновения, а особого пространства для этого нет. Данный момент тоже сильно раздражает и усложняет действие, но приноровиться можно и к нему.
Графика данной игры не особенно хороша, хотя у олдгеймеров никаких нареканий наверняка не вызовет, а отличий по этой части от "прародителей" практически нет: полноценные эффекты света и тени по-прежнему отсутствуют, но некоторые автомобили теперь почему-то сильно блестят. К сожалению, иногда встречаются графические баги: могут пропадать текстуры неба и ландшафта или, что намного хуже, те самые оранжевые стрелки, указывающие путь на трассе, ввиду чего ориентироваться в том, куда можно и куда нельзя ехать, становится невозможно. Дистанции прорисовки, увы, порой очень малы. В некоторых городах наблюдается "засилье" зданий с вывесками конкретного типа: например, в Марселе неправдоподобно большое количество ресторанов, а в Мюнхене - аптек.
Звуковые эффекты в основном тоже низкого качества, плюс автомобили соперников, догоняющие и пытающиеся обогнать нас или друг друга, и некоторые машины из "трафика" неистово сигналят, что со временем начинает сильно нервировать. Музыкальное сопровождение представлено в виде радиостанций. Причём, что очень приятно, в европейской версии игры в каждом из регионов (не государств, а именно всех представленных в игре городов и местностей) есть отдельная таковая - со своим ведущим (а иногда и с парой), говорящим на родном для себя языке (то есть на английском в Великобритании и США, немецком в Германии и французском во Франции), с "тематическим" репертуаром (например, в национальных парках США это будет кантри, в Майами - нечто латиноамериканское, в Германии - техно) и даже со звонками слушателей. Правда, к сожалению, продолжительность подобных "радиоциклов" составляет максимум около пяти минут (а иногда и меньше), общее их количество невелико, для каждой трассы существует только одна подобная "запись", причём каждые тридцать секунд (в среднем) музыка прерывается сообщениями или "шутками" диджея либо его ответами на звонки; во французских рецензиях на игру почему-то критикуют манеру разговора именно франкоговорящего ведущего, отмечая, что он якобы сильно "проигрывает" остальным, - но на деле немецкоязычный звучит не хуже и не лучше, а вот "англосаксонские" действительно более "бойкие". В русской версии к данному вопросу подошли иначе: там всё радио "локализовано" и представлено в виде крайне малоизвестных отечественных песен "андерграундной" сцены (знаете ли вы, например, композицию о железной мартышке, работавшей в аптеке?..), а также перемежается короткими, но неплохо звучащими репликами двух ведущих (иногда мужчины, иногда женщины); здесь на каждой трассе такой "радиоцикл" ещё короче. В любом случае одно лишь данное обстоятельство "вытянуть" игру не может, даже если бы было реализовано ещё лучше.
Вердикта в этот раз не будет, ибо для этого банально почти нет "предмета": если бы здесь было хотя бы несколько уникальных трасс, то оценка London Racer: World Challenge оказалась бы кардинально выше, так как на деле она не так уж и плоха, как считали некоторые рецензенты начала 2000-х, - но в том-то и беда, что перед нами, повторим, не игра, а компиляция: все, абсолютно все местные трассы мы уже видели ранее. Отметим также, что, по сути, именно с данной вещи, в своё время безжалостно обруганной с обвинениями - увы, совершенно заслуженными - её создателей в "самоплагиате", начался закат Davilex, продержавшейся на плаву ещё всего лишь чуть больше двух лет.
Основной игровой режим - чемпионат, разделённый на шесть турниров, каждый из которых в свою очередь включает четыре лиги, а любая из них - три этапа, проходящих на разных трассах (они впоследствии могут - и явно будут - повторяться в рамках других лиг что в данном, что в последующих турнирах). Во всех лигах есть специфические условия победы: где-то нужно прийти к финишу хотя бы третьим, где-то - вторым или именно первым, а где-то достаточно просто установить новый рекорд по времени, превзойдя предыдущий (указанный на экране), находясь на трассе в одиночестве. Прохождение этого режима строго последовательное, то есть на момент старта игры доступен лишь первый чемпионат - остальные откроются после его прохождения, для чего необходимо победить во всех его лигах, запускать которые уже можно в произвольном порядке. В них же, судя по всему, процесс реализован по следующей схеме: если мы выполняем необходимое условие на первом этапе, то сразу завершаем лигу, а если нет, то должны обычно проходить и два оставшихся, входящих в неё, и достичь заданного результата по их совокупному итогу. На всех трассах нам противостоят трое других гонщиков, за исключением ситуаций, когда требуется установить рекорд по времени, но вот остальные моменты могут сильно варьироваться - это касается как, например, количества кругов в конкретном заезде, времени суток или погодных условий, так и наличия или отсутствия на дороге "трафика" (то есть автомобилей, не участвующих в гонке) и полиции, а также степени агрессивности последней. В самых первых лигах других машин на улицах нет, а полиция вообще не реагирует на наши бесчинства, но уже к концу первого чемпионата оба данных обстоятельства изменятся. Победа в каждой лиге открывает доступ к новым автомобилям, различающимся формой и цветами, причём последних для каждой "модели" может быть несколько, - но эти машины не просто не лицензированы, а вообще не имеют никаких названий, хотя по их "контурам" иногда можно определить, на основе каких реальных марок они сделаны. Вместе с тем, судя по всему, характеристики транспортных средств вполне себе различаются (и при этом нигде не прописаны) - как минимум максимальной скоростью и быстротой разгона, поэтому лучше отслеживать появляющихся "новичков" и брать на следующие заезды именно их, поскольку соперники с каждым новым этапом явно используют лучшую технику, чем ранее. Менять автомобили можно перед каждой лигой, но не перед составляющими её заездами (если нам приходится проходить таковых больше одного).
Имеются и три других режима. В "быстрой гонке" мы перед стартом можем выбрать трассу, автомобиль, количество кругов (но не соперников, которых вновь будет всегда трое), время суток, в которое происходит действие, из четырёх вариантов (но не погодные условия), наличие или отсутствие системы повреждений, "трафика" и полиции, а также уровень сложности из трёх вариантов. Обратите внимание, что в чемпионате подобных возможностей нет: трудность там всегда та, что предложена по умолчанию, повреждения (речь о которых пойдёт ниже) тоже нельзя отключить, а "трафик" и полиция, как уже отмечалось, присутствуют или отсутствуют на конкретных этапах, но повлиять на это опять-таки невозможно. Гонка на время - одиночный заезд по выбранной трассе на предпочтённом автомобиле, всегда без соперников и с одним кругом (в чемпионате, как косвенно говорилось выше, такие задания тоже есть), в надежде установить новый рекорд по времени достижения финиша. Наконец, "дуэль" - режим для двух игроков за одним компьютером с разделённым пополам экраном, в остальном аналогичный второму. Важно отметить, что во всех трёх данных режимах мы можем выбирать только те трассы и автомобили, которые соответственно успешно прошли и "открыли" в режиме чемпионата.
Сказать об игровом процессе что-то сверх того, о чём говорилось в описаниях вещей, "составивших" данную, у нас на сайте, сложновато. Здесь точно так же есть возможность переключения между разными перспективами обзора (по умолчанию предлагается вид от третьего лица, но можно выбрать и из кабины); управление автомобилем сугубо аркадное, несмотря на формальное наличие по умолчанию системы повреждений. Все трассы кольцевые и часто сильно "извилистые", причём перемещаться можно только по отмеченным специальными оранжевыми стрелками дорогам, тогда как попытка свернуть в другом направлении приведёт к столкновению с невидимой стеной и невозможностью двигаться дальше; на большинство тротуаров и различных "обочин" можно выезжать без проблем, но на некоторые - нет, причём как-либо визуально отличить первые от вторых невозможно. Есть два типа бонусов - для ремонта повреждений автомобиля и ускорения, - каждый из которых представлен в виде двух разновидностей. За ремонт отвечают зелёные гаечные ключи и их перекрещенные пары, восстанавливающие соответственно 25 и 50% полученного урона, а за ускорение - синие математические знаки ">" и их голубые пары значительно большего размера, восполняющие соответственно 10 и 50% этого показателя. Шкалы запаса прочности автомобиля, скорости и ускорения, подписанные соответствующим образом, расположены в правом нижнем углу экрана, при этом последняя упомянутая на момент старта полная, а по ходу гонки в случае применения нами этой опции пополняется сбором вышеописанных бонусов. Для задействования ускорения в схеме управления, предлагаемой по умолчанию, используется правая клавиша "Shift". Ценность ремонтных бонусов по факту, как ни удивительно, не слишком высока: запас прочности у автомобиля очень большой, поэтому именно разбить его до "неиграбельного" состояния можно, наверное, разве что специально, а наличие повреждений - даже сильных, визуализированных в виде горящего капота, - на деле или совсем, или почти не влияет на скорость перемещения.
К великому сожалению, реализация езды очень печалит своей нереалистичностью: нередко создаётся впечатление, что у автомобиля нет ни массы, ни инерции, опция торможения не предусмотрена в принципе (на поворотах скорость несколько сбрасывается автоматически, но, мягко говоря, неудачно), а тип дорожного покрытия вообще ни на что не влияет, будь то асфальт, грунтовка, трава или даже рыхлая земля с ямами. Поскольку действие (подробнее см. ниже) происходит на высоких скоростях (хотя их ощущения в игре, как ни парадоксально, практически нет, даже если конкретный автомобиль формально и позволяет разгоняться до 300 км/ч.), то в силу описанных выше обстоятельств избежать аварий или вылетов с трассы порой сложновато, тем более что для достижения успеха нужно фактически постоянно держать зажатой клавишу ускорения (пока у нас заполнена соответствующая шкала), обязательно восполняя его запас и отпуская её лишь на крутых поворотах и в других аналогичных ситуациях (коих по причине конфигурации трасс здесь хватает); впрочем, приноровиться к этому более-менее можно.
При авариях машины, столкнувшиеся друг с другом (а в отдельных случаях и с препятствиями, хотя контакт с ними чаще приводит просто к остановке), нередко взлетают в воздух на приличную высоту и кувыркаются при падении, поэтому такие события всегда отнимают какое-то (и иногда не такое уж маленькое) время до момента автоматического "возвращения" на маршрут, что серьёзно раздражает, - хотя всегда можно нажать "Enter" и формально вернуться в исходное положение, но даже это порой критично. Некоторые элементы окружающей обстановки (например, многие фонарные столбы) можно разрушить, не потеряв при этом в скорости, а иногда и не получив повреждений, но некоторые - нет (и при контакте с ними мы можем надолго "застрять"), но отличить одни от других, не зная подобных их свойств заранее, опять-таки не всегда возможно. Из-за по факту крайней ограниченности пространства для манёвров крайне важно обращать внимание на упоминавшиеся выше оранжевые стрелочки, напоминающие, как и бонусы ускорения, знаки ">": ехать нужно (и в принципе возможно) только туда, куда указывают их "вершины", но в пылу гонки сориентироваться в этом плане не всегда легко. Очень расстраивает, что в данной игре нет "тренировочного" режима, в котором можно было бы досконально изучить конфигурацию каждой трассы, ездя по ней в одиночестве.
Самой большой проблемой является ИИ соперников, который не только своеобразен, но и - что может показаться невероятным - различается в европейской и русской версиях. В обеих они всегда стартуют чуть раньше нас и пусть и стараются оставаться строго в пределах трассы, но практически не совершают ошибок и стремятся двигаться на предельно возможной скорости, а сталкиваются в основном или друг с другом, или с машинами из "трафика", если таковые есть на карте, умело объезжая элементы окружающей обстановки. Вместе с тем в европейской версии на многих (хотя и не на всех) трассах есть объекты-"ловушки", риск столкновений с которыми у наших соперников по какой-то причине велик (и далеко не всегда ими являются те препятствия, которые действительно сложно объехать), - тогда как в русской версии этого практически не наблюдается, по крайней мере в основном режиме (в "быстрой гонке" при выборе лёгкого уровня сложности подобное поведение иногда имеет место). Данное обстоятельство делает победу в лиге хоть и вполне возможным, но всё-таки далеко не таким простым делом: поскольку противник всегда имеет небольшую фору, действует практически безошибочно и часто управляет лучшими по характеристикам автомобилями, то от нас, по сути, требуются безукоризненная езда и обязательное использование различных "углов" на трассах, которые можно "срезать", выезжая на тротуары, газоны и разные "обочины", - наши противники так почти никогда не поступают, но иного выхода просто нет; в европейской версии полезно запоминать и упоминавшиеся выше "ловушки", чтобы знать места, где есть шанс обогнать оппонентов. Очень многое, повторим, зависит также от выбранного автомобиля, а равно и от сбора нами бонусов ускорения: оно ни в коей мере не является панацеей, но всё же вполне способно помочь. Соперники берут данные (равно как и ремонтные) бонусы не очень активно, оставляя нам большую их часть, однако некоторые всё же хватают. Езда на трассах с "трафиком" одновременно проще и сложнее: там соперники допускают ошибки намного чаще, так как словно бы не замечают окружающий транспорт, но и нам избежать столкновений с ним подчас очень проблематично.
Скорость перемещения и искусственный интеллект полицейских машин в любом случае ниже, чем у автомобилей гонщиков, поэтому уйти от их погони нередко легко, тем более что чаще всего она случается тогда, когда мы проносимся прямо рядом с ними или даже лишь когда задеваем их, а иногда, как уже отмечалось, и вовсе не начинается. Вместе с тем совсем игнорировать данную составляющую, скорее всего, не получится: на отдельных этапах полицейские склонны целенаправленно караулить, перекрывать движение, преследовать и даже таранить как вас, так и соперников, которым уделяют ничуть не меньше внимания (то есть иногда могут оказаться для нас "полезными"). "Трафик" на тех трассах, где он есть, доставляет множество проблем: машин иногда не так и мало, причём многие из них становятся видны нам (например, при очередном повороте) уже тогда, когда расстояние до них очень мало, ввиду чего приходится отчаянно маневрировать с целью избежания столкновения, а особого пространства для этого нет. Данный момент тоже сильно раздражает и усложняет действие, но приноровиться можно и к нему.
Графика данной игры не особенно хороша, хотя у олдгеймеров никаких нареканий наверняка не вызовет, а отличий по этой части от "прародителей" практически нет: полноценные эффекты света и тени по-прежнему отсутствуют, но некоторые автомобили теперь почему-то сильно блестят. К сожалению, иногда встречаются графические баги: могут пропадать текстуры неба и ландшафта или, что намного хуже, те самые оранжевые стрелки, указывающие путь на трассе, ввиду чего ориентироваться в том, куда можно и куда нельзя ехать, становится невозможно. Дистанции прорисовки, увы, порой очень малы. В некоторых городах наблюдается "засилье" зданий с вывесками конкретного типа: например, в Марселе неправдоподобно большое количество ресторанов, а в Мюнхене - аптек.
Звуковые эффекты в основном тоже низкого качества, плюс автомобили соперников, догоняющие и пытающиеся обогнать нас или друг друга, и некоторые машины из "трафика" неистово сигналят, что со временем начинает сильно нервировать. Музыкальное сопровождение представлено в виде радиостанций. Причём, что очень приятно, в европейской версии игры в каждом из регионов (не государств, а именно всех представленных в игре городов и местностей) есть отдельная таковая - со своим ведущим (а иногда и с парой), говорящим на родном для себя языке (то есть на английском в Великобритании и США, немецком в Германии и французском во Франции), с "тематическим" репертуаром (например, в национальных парках США это будет кантри, в Майами - нечто латиноамериканское, в Германии - техно) и даже со звонками слушателей. Правда, к сожалению, продолжительность подобных "радиоциклов" составляет максимум около пяти минут (а иногда и меньше), общее их количество невелико, для каждой трассы существует только одна подобная "запись", причём каждые тридцать секунд (в среднем) музыка прерывается сообщениями или "шутками" диджея либо его ответами на звонки; во французских рецензиях на игру почему-то критикуют манеру разговора именно франкоговорящего ведущего, отмечая, что он якобы сильно "проигрывает" остальным, - но на деле немецкоязычный звучит не хуже и не лучше, а вот "англосаксонские" действительно более "бойкие". В русской версии к данному вопросу подошли иначе: там всё радио "локализовано" и представлено в виде крайне малоизвестных отечественных песен "андерграундной" сцены (знаете ли вы, например, композицию о железной мартышке, работавшей в аптеке?..), а также перемежается короткими, но неплохо звучащими репликами двух ведущих (иногда мужчины, иногда женщины); здесь на каждой трассе такой "радиоцикл" ещё короче. В любом случае одно лишь данное обстоятельство "вытянуть" игру не может, даже если бы было реализовано ещё лучше.
Вердикта в этот раз не будет, ибо для этого банально почти нет "предмета": если бы здесь было хотя бы несколько уникальных трасс, то оценка London Racer: World Challenge оказалась бы кардинально выше, так как на деле она не так уж и плоха, как считали некоторые рецензенты начала 2000-х, - но в том-то и беда, что перед нами, повторим, не игра, а компиляция: все, абсолютно все местные трассы мы уже видели ранее. Отметим также, что, по сути, именно с данной вещи, в своё время безжалостно обруганной с обвинениями - увы, совершенно заслуженными - её создателей в "самоплагиате", начался закат Davilex, продержавшейся на плаву ещё всего лишь чуть больше двух лет.
- Многопользовательская игра:
Одновременная игра за одним компьютером
Друг против друга - Перспектива:
Вид от третьего лица
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Нидерланды - Язык:
Русский
Deutsch
Français
Nederlands
English