Sword of the Samurai

Sword of the Samurai
Жанр: Other
Разработчик: MPS Labs
Издатель: MicroProse Software
Год выхода: 1989
Платформа: DOS
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 10 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.50 из 10
  • 5
  • 4
  • 22
«Sword of the Samurai» – один из немногих, наряду с «Pirates!» и «Darklands», экспериментов ранней MicroProse в области эпических мультижанровых игр, – и столь же великолепный как по замыслу, так и по исполнению.

Основным автором в этом случае выступил Лоуренс Шик – ветеран ещё бумажных ролевых игр, для которого, таким образом, переход от однотипных симуляторов боевой техники, доминировавших в ассортименте продукции компании Билла Стили и Сида Мейера эпохи 1980-х, к более содержательным и масштабным проектам оказался вполне даже органичным. После громкого успеха компьютерного воплощения многообразных приключений пирата Карибского моря XVII века идея открытого и исторически достоверного игрового мира не выглядела уже настолько еретической, – кроме того, и Сид также принял участие в работе над новой игрой, выступив программистом одного из местных режимов. Перечень таковых приветствует нас уже в заглавном меню: помимо банального «New Game» дозволяется выбрать по два отличающихся сложностью вида дуэлей, рукопашных схваток или масштабных баталий – на случай если кому-то захочется провести в «Sword of the Samurai» несколько минут, а не много часов. Но все эти режимы – не более чем дополнение к основному: ролевой игре.

В отличие от тех же «Pirates!» и «Darklands» приключения самурая предполагают достижение одной явной и чётко поставленной цели: возглавив один из кланов многострадальной Японии периода Сэнгоку, достичь власти над всеми провинциями, объединив страну и основав третью династию сёгунов (обратите внимание, что добрая половина внушительного руководства пользователя к игре посвящена такой себе исторической справке – имеется и словарик соответствующих терминов). Начинаем мы при этом не в роли крестьянского сына и даже не в завидной должности носителя сандалий, а в качестве весьма привилегированного 15-летнего отпрыска знатной самурайской фамилии. Сообразно строгой иерархии средневекового общества этапы нашего большого пути составляют собой три несколько отличающихся по содержанию уровня игры: самурай, хатамото и даймё. Название первого из перечисленных статусов весьма условно: здесь мы вовсе не рядовой воин, а пусть и некрупный, но феодал, на службе у которого состоят несколько десятков самураев рангом пониже. Наряду с тремя другими равными нам по положению военачальниками мы подчиняемся местному хатамото – сюзерену небольшого региона в рамках одной из провинций, которую можно выбрать в начале игры вкупе с именем клана, уровнем сложности – и одной из фамильных особенностей, позволяющих уже на старте получить небольшое преимущество в навыке владения мечом, полководческом искусстве, объёме землевладения или самурайской чести.

Именно эти четыре характеристики – вместе с пятой, тем самым числом наших собственных вассалов, напрямую зависящим от величины находящегося в нашем владении земельного участка (сколько именно коку он приносит, увы, не говорится: только неопределённое описание размера феода, от «tiny» до «vast»), – и составляют основные ролевые показатели протагониста, определяющие его положение среди коллег и обоснованность его претензий на повышение в статусе. Посмотреть эти данные можно в любой момент игры по нажатию клавиши F1, – четверо подданных местного хатамото выстроены строго по рангу в зависимости от совокупности указанных факторов, от первого кандидата в преемники сюзерена до последнего по чести и достоинству. Соответственно, каждый из них стремится повысить свои навыки и владения всеми возможными способами, но – сообразно самурайскому кодексу чести.

Внешним образом симулятор японского воина-феодала реализован при помощи опробованных в «Pirates!» окон с текстом и иллюстрациями за авторством всё того же Майкла Хейра; графика очень даже стильная, вполне соответствует духу изображаемой исторической эпохи и заслуживает самой высокой оценки, хотя богатством цветовой палитры особо похвастаться не может (интересно, кстати говоря, что даже владельцам не самых передовых EGA-адаптеров техническое дополнение к руководству пользователя обещает неслыханный 85-цветный режим «Super-EGA»: судя по всему, речь идёт о технике дизеринга). Интерфейс домашней локации, демонстрируемый юному самураю при начале игры, даёт возможность нанять больше воинов (если то позволяет земельный надел); пожертвовать землю местному храму (тем самым повысив свою честь – но за счёт сокращения числа вассалов, которые вынуждены будут переквалифицироваться в ронины, так что, несмотря на всё уважение к религии вообще и монашеству в частности, делать это не рекомендуется); повысить крестьянам налоги (столь же малодостойное и нерациональное дело: количество самураев, которых мы способны прокормить, увеличится, но исключительно за счёт чести и роста вероятности восстаний против нашей власти), а также попрактиковаться в кэндзюцу или в масштабных сражениях, попробовав тем самым увеличить свой навык владения мечом или полководческие способности (но только до определённого уровня – максимально развить эти показатели тренировками не получится, тут уже потребуются реальные бои).

Режим дуэли, с лёгкой руки программно его реализовывавшего Сида Мейера, определённо заточен под управление при помощи джойстика, – хотя и мастерам клавиатуры управиться с катаной и вакидзаси особого труда не составит. В этом случае мы видим своего героя на экране в перспективе «из-за спины»: клавиши со стрелками означают передвижение, а в сочетании с зажатым «вводом» или «backspace» – соответственно нападение и защиту путём взмаха мечом в нужную сторону. Вполне увлекательно и реалистично – и не особо сложно: целью поединка является нанести сопернику пять ранений, отображающихся в кружках по бокам экрана (и не дать ему проделать то же самое с нами); как только правый кружок заполнится соответствующим количеством царапин, мы выйдем в основное меню победителем.

Режим «тренировки войск» представляет собой тактическое сражение на пересечённой местности со случайным ландшафтом и с привычной для стратегии картинкой вида «с птичьего полёта»; боевые единицы состоящих у нас на службе самураев формируют подразделения пехоты, лучников, кавалерии и даже мушкетёров (именно в таком порядке – сообразно общему числу наших вассалов: вручную распределять таковых по родам войск не допускается). Выбрав одну из разновидностей боевого построения, мы запускаем бой в реальном времени – пусть и с возможностью отдавать в меру подробные приказы каждому полку в отдельности, подобно тому, как это реализовано, скажем, в «Centurion: Defender of Rome». Ничего особо сложного в полководческом деле, как и в искусстве кэндзюцу, нет, – если только начинающий самурай потрудится предварительно изучить матчасть в лице уже упоминавшегося технического приложения к руководству пользователя (ибо выбранные авторами клавиши управления далеко не тривиальны).

Разумеется, всё это придётся проделывать не только в учении, но и в бою – на карте своей провинции, выйти на которую можно посредством команды меню «Travel». Именно этим пунктом мы будем пользоваться чаще всего, открывая для себя перспективы как героических свершений, так и – вдруг это кого-то интересует – недостойных настоящего самурая поступков. Путешествовать дозволяется в одиночку (больше чести, да и безопаснее будет оставить дома дружину на случай возможного неофициального и недружественного визита соседей), вместе со всей армией (в боевой поход, понятное дело, отправляются только так) или же в одиночку, но под прикрытием, переодевшись в бедного ронина (сгодится разве что для тайных походов в гости). На карте можно видеть, прежде всего, обозначения таких подходящих для посещения жилищ – своего, коллег-феодалов и сюзерена (самураи обитают в простых домах, хатамото в двухэтажных поместьях, а даймё – в трёхэтажных замках), – а также значки храмов, городов и деревень, мостов и лагерей бандитов: увы, практически все они играют здесь сугубо декоративную роль. Потому как случайные события, которые могут с нами произойти, к тому или иному месту никак не привязаны: это могут быть и встреча с жаждущим поединка странствующим самураем, и нападение фанатиков Икко-икки, и просьба крестьян защитить их от банды разбойников (да-да, авторы «Sword of the Samurai» ничуть не скрывали, что вдохновлялись в значительной мере и бессмертными кинолентами Акиро Курасавы).

От неожиданного боя можно и отказаться, – но настоящий самурай никогда не упустит возможности увеличить свою честь и навыки владения оружием! Помимо уже упоминавшихся дуэлей такие деяния откроют нам ещё один режим игры, недоступный из «домашнего» меню: рукопашный бой в чисто самурайском стиле «один против тысячи». Здесь, со стратегическим видом сверху, нам предстоит в одиночку бороться против множества врагов, нападающих по очереди со всех сторон; перемещая крохотную фигурку своего героя по плану деревни или по рисовому полю, нужно будет орудовать мечом и луком, поражая противников соответственно вблизи и в отдалении путём нажатия в нужный момент клавиши «ввод» (или кнопки джойстика). Немалую роль при этом играет ориентация на местности и использование естественных укрытий – особенно в случае с неприятелями, вооружёнными копьями (другой тип врагов – мечники с луками, подобные нам, – сравнительно менее опасны): поразить копейщика катаной в упор весьма сложно – нужно либо стрелять, пока он не успел добраться до нас на расстояние длины своего оружия, либо ухитряться обводить их вокруг носа и поражать из-за угла.

Помимо такого рода приятных встреч на карте, позволяющих нам продемонстрировать свою самурайскую доблесть и повысить честь, имеются здесь и периодические и столь же случайные события – задания от сюзерена: на этот раз не только «дуэльного» («В дальней комнате поместья хатамото застигнут врасплох ниндзя: нужно с ним разобраться») или «рукопашного» («Шайка крестьян-фанатиков похитила и держит в плену буддистского жреца»), но и «полководческого» типа: наш властелин может пожелать захватить какую-нибудь пограничную крепость соседней провинции или же отразить ожидающуюся аналогичную атаку на собственные земли. В любом случае для выполнения задания следует отправиться по карте в дом к своему любимому начальнику и выразить свою готовность вступиться за честь клана (в случае с битвами такая возможность представится, естественно, только тем самураям, которые путешествуют в сопровождении всей своей дружины, но зато и наградой будет уже не только честь, но и некоторая прибавка к земельному участку). Информация о такого рода событиях отображается в игре в виде отдельных окон, видных и самым заядлым домоседам; освежить в памяти доступные «дела доблести» можно нажатием клавиши F3, заодно узнав и о текущем положении наших коллег-соперников (доброволец всегда требуется лишь один – кто первый добежал до замка суверена и предложил свои услуги, того и слава с трофеями).

Временами похожие задания – или, точнее сказать, просьбы о помощи – приходят и от наших соседей: если помочь другому вассалу того же клана в беде, можно улучшить не только свою честь, но и взаимоотношения с ним. В гости ходят и в сугубо частных и мирных целях – чтобы позвать на чай (соответствующая церемония – если, конечно, наше приглашение будет принято – также послужит немалому прогрессу в дружбе и взаимопонимании) или же... посвататься к чужой дочери. Да: это ещё один весьма привлекательный нюанс «Sword of the Samurai»: дело объединения всея Японии под властью одного клана крайне сложное и долгое, чтобы быть реализованным на протяжении одного только поколения. Все самураи отдают долг человеческому естеству, взрослея и старея, – а потому просто обязаны вовремя жениться и обзавестись наследником, дабы в нужное время передать ему всё нажитое непосильным трудом. Невест можно искать самому, вчитываясь в скупые сведения о семейном статусе соседей на экране F1, или же слушать свах, частенько забредающих на огонёк совсем уже холостых и очень небедных самураев. Свадьба – дело весьма и весьма затратное: мало того, что требуется заплатить выкуп будущему тестю (в виде более-менее аппетитного куска своего земельного надела – так что будьте готовы распрощаться с немалым числом своих любимых воинов), но и простое ухаживание, как правило, оборачивается необходимостью вызволять невесту из лап похитившего её соперника. В этом случае нам открывается режим «рукопашной», разворачивающийся в многокомнатном замке, – следует как расправиться со всеми врагами, так и отыскать похищенную, взять её на руки клавишей «ввод» и бережно отнести к выходу.

Зато после этого ничто не помешает отпраздновать свадьбу – и ждать скорого пополнения семейства. Рождающиеся дочери пригодны разве что в качестве будущих невест: к сожалению, предлагать их в жёны соседям не получится – можно только ждать, пока кто-то из женихов не заявится самолично. Кроме того, злодеи-коллеги могут похищать членов нашей семьи из чувства мести или зависти – в таком случае можно отправиться на выручку, переодевшись до неузнаваемости, и повторить миссию по зачистке чужого замка (в принципе, ничто не мешает и самому похитить кого-то из враждебного семейства, обокрасть его поместье и т. д., – кроме, разумеется, кодекса самурайской чести). Зато сыну дозволяется собственноручно выбрать имя – и передать бразды правления кланом: когда показатель возраста нашего текущего протагониста достигает отметки «Old», в домашнем меню появляется блюдо под названием «Выход на пенсию», – старый герой принимает монашество, а играть мы продолжаем за нового. Правда, некоторого падения в статусе при этом не избежать. (Есть тут ещё один, более радикальный вариант передачи наследства – совершение сэппуку, то есть ритуального самоубийства, в просторечии харакири: если честь главы семьи падает ниже всех приличий – будь то в результате собственных недостойных действий или же происков злобных и завистливых коллег, способных, скажем, подбросить к нам в дом украденную в храме священную реликвию, – то такой добровольный уход из жизни оказывается единственным способом восстановить своего наследника в правах.)

Не может избежать судьбы и наш сюзерен, – впрочем, хатамото (и тем более даймё) крайне редко уходят в монахи, совершают сэппуку или умирают от старости в своих постелях: не та должность. Чаще всего следует ожидать гибели своего начальника от руки убийцы или геройской его смерти в честном бою; если же в ряду вассалов покойного мы стоим на первом месте по совокупности показателей чести, военной силы и так далее, то не может быть никаких сомнений в том, что следующим хатамото местный даймё назначит именно нас. Собственно, игра продолжится примерно с теми же условиями, – только счёт самураям на нашей службе пойдёт уже на сотни вместо десятков; поместья, откуда нужно будет вызволять невест или где придётся, при выполнении особых заданий командования, разыскивать главарей разбойничьих банд для неизбежной дуэли, станут двухэтажными; ну а коллеги-хатамото окажутся ещё более подозрительными и ещё менее дружелюбными. Ведь на кону – должность даймё! В случае гибели сюзерена такого уровня преемника назначать уже некому: хатамото решают спор своими силами. Наиболее могущественные выдвигают собственные кандидатуры, а двоим самураям послабее остаётся выбирать, на кого поставить, – если же налицо расхождение во мнениях, оно решается исключительно на поле боя.

В самом лучшем случае мы одержим победу (или же получим безоговорочную поддержку всех трёх соперников – на что, впрочем, рассчитывать не стоит) и получим в своё владение целую провинцию – и несколько тысяч боеспособных вассалов. На этом уровне игра уже довольно видоизменяется: по собственной провинции даймё гулять не пристало, так что по команде «Travel» мы оказываемся уже на стратегической карте всей страны, ранее бывшей скорее бесполезной, хотя и доступной в любой момент при нажатии F2. Никакого сеньора у нас, разумеется, нет, а потому не будет и «заданий»: теперь уже неприятности сами приходят к нам в замок – и разбираться с ними можно как самолично, снова взяв в руки катану, так и передоверив решение мелких проблем своим вассалам, чтобы самому сконцентрироваться на более глобальных задачах.

Естественно, такая задача у нас всего одна: провозгласить себя сёгуном; соответствующая возможность появляется в «домашнем» меню по мере захвата как минимум половины из сорока восьми провинций, на которые разделена Япония волей авторов игры (сознательно сокративших историческое число в шесть десятков), – плюс непременно центральная столичная провинция Оми. Захват областей осуществляется сугубо военными методами из того же основного меню, – впрочем, если силы соперника заведомо слабее, он не станет доводить дело до битвы и сразу признает себя нашим вассалом, сэкономив тем самым немало жизней своим и нашим воинам. Однако не мы одни отличаемся такими амбициями, – ничего удивительного, что соперники имеются и здесь, и способы междоусобной борьбы кандидатов в сёгуны ещё менее соответствуют кодексу самурайской чести, чем грызня мелких феодалов за звание хатамото. К примеру, можно посетить соседнюю провинцию и побудить местных крестьян поднять восстание против своего правителя (и нашего соперника), – как правило, опять-таки если предварительно самолично помочь им расправиться с какой-нибудь шайкой разбойников...

Впрочем, такие методы средневековой дипломатии столь же опциональны, как и многое другое в «Sword of the Samurai»; пожалуй, преодолеть немалую пропасть от даймё до сёгуна оказывается куда легче, чем рядовому самураю достичь статуса хатамото. Тем не менее будьте готовы, что стоит нам провозгласить себя главой нового бакуфу, как все соперники враз объединятся и выставят против нас общее войско, – так что есть смысл не спешить с принятием нового звания, а постараться собрать под свою руку ещё немного лишних провинций (с другой стороны, чем больше районов мы контролируем в звании простого даймё, тем больше шанс заполучить бунт у себя в тылу, – так что придётся тратить время и силы на повторное подчинение вроде бы уже покорённых вассалов). Стоит же нам победить в последней и решающий битве, как... нет, поуправлять Японией нам никто не даст: игра на этом заканчивается. Выдав предварительно общий счёт очков на основании уровня нашей чести, размера войска, наличия наследника и т. д., – и переведя его в прогноз того числа лет, сколько просуществует в истории основанная нами династия сёгунов, – от пяти до трёхсот (в последнем случае будут переплюнуты и достижения семейства Токугава).

Общий итог трудно подвести иначе как в превосходных выражениях. Пусть компьютерных игр о периоде Сэнгоку выходило не так уж и мало, подавляющее большинство из них относится к банальным стратегиям. Тогда как «Sword of the Samurai» позволит практически полномерно ощутить себя в роли Оды Нобунаги или Тоётоми Хидэёси, сполна испытав все тонкости и сложности самурайской жизни, от владения мечом до захвата провинций одной за другой, следуя при этом настоящему кодексу чести. Нетленная классика, что тут и говорить!
Автор обзора: Uka
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
В файле к игре READ.ME есть абзац от одного из разработчиков, как настроить Yamaha FB-01 для работы с игрой (требуется создание кастомного аудиобанка для соответствия звуков).
Изначально игра отпугнула обилием вариантов чем заняться и как заняться, учитывая размер руководства подумывал даже отложить игру до других времен. Но за небольшое время испытаний все становится предельно ясно и последовательно. Как только немного разбираешься в игре - от нее просто невозможно оторваться. Интерфейс игры сильно напоминает небезызвестных "Пиратов", как следствие все удобно, все красиво. Высший балл!
Ну, если верить титрам, то господин Мейер отвечал лишь за разработку дуэлей. Но игра от этого менее интересной и значимой не становится. Прошел ее недавно, получил массу удовольствия! Не сомневаюсь, что разработчикам Shogun: Total War была хорошо известна Sword of the Samurai =)
Игру, между тем, делал сам Сид Мейер. Наименее известный, но весьма и весьма достойный его проект.