Американская компания Time Gates Studios, на рубеже двух первых десятилетий XXI века ставшая известной своими (не совсем своими, но всё же) шутерами, начинала свой путь со стратегий, и именно Kohan: Immortal Sovereigns сыграла роль успешного первенца, позволившего своим создателям существовать на протяжении почти пятнадцати лет.
Стоит отметить, что игра вышла в непростое для жанра время. Движимые инерцией прошлых лет, RTS лишь только-только миновали пик кризиса перепроизводства и стали аккуратно нащупывать новую почву. Разработчик, взявшийся за подобную игру, мог однозначно полагаться только на два фактора, способных с высокой долей вероятности принести продукту успех: это хорошая визуальная составляющая и отточенный баланс, актуальный как в однопользовательской, так и в мультиплеерной игре. Всё это в первой части серии Kohan присутствует, но начать стоит с общей концепции игрового мира и сюжета.
Когда-то давно, в лучшие времена, мир населяла величественная и процветающая раса бессмертных людей – коханов. Они были гарантом безопасности всех прочих цивилизаций. Но благополучие было нарушено целой чередой катастроф. Природные катаклизмы, вторжение тёмных сил, предательства и даже Армагеддон стёрли с лица планеты славных коханов. И всё было бы очень плохо, если бы не механизм действия бессмертия – покинув умерщвлённое тело, сущность заключается в неразрушаемом амулете, из которого впоследствии может быть призвана назад. Зная об этом, тёмные силы поместили амулеты коханов под стражу в разных концах света, чтобы избежать возможного возрождения противника. Но вот система дала сбой, и одинокий бессмертный начинает активно возвращать к жизни своих сородичей. В этот момент в Халдуне (именно так называются эти земли) и появляется игрок.
Кампания из шестнадцати миссий повествует о возвращении к жизни и последующих сражениях кохана по имени Дариус Явидан. Предательски убитый собственной женой, он пытается вернуть прежнее положение вещей и разобраться в произошедших в мире событиях. Путешествуя по свету в сопровождении воскресившего его адепта, Дариус обнаруживает, что во многих городах и деревнях люди (и не только люди – всего их семь и они носят уникальные названия, однако за ними легко узнаются типичные жители фэнтезийных миров) рады приветствовать его как избавителя от всех бед и проблем. Более того, оказывается, что он не единственный пробудившийся кохан, – немногочисленные оставшиеся в живых бессмертные участвуют в борьбе населения Халдуна против интервентов из Тени, причём по разные стороны баррикад. Такие серьёзные неприятности надо начинать решать немедленно, но как? А так – с помощью грамотного руководства экономикой и правильных тактических решений.
Разработчики создали две обучающие кампании, не обременённые сюжетом. В первой расскажут об основах управления населёнными пунктами и героями, интерактивных объектах на карте и, собственно, немного о боевых действиях. Во второй – только о боевых действиях, но подробно.
Экономика в игре основана на населённых пунктах и возводимых в них постройках. Также на карте можно найти источники ресурсов, построить там шахту и получить соответствующую прибавку, но только в том случае, если данная территория находится в зоне контроля игрока. Распространить своё влияние на недоступные ранее территории можно с помощью улучшения городов и деревень, строительства новых, а также создания блокпостов, которые способны генерировать небольшую зону контроля и содержать гарнизон, таким образом, являясь неким аналогом охранных сооружений из других RTS. Всего в игре пять ресурсов: деньги, камень, древесина, железо и мана, но ключевым являются деньги. Валюта требуется для создания и поддержания войск, а также для строительства и улучшения зданий, в то время как прочие ресурсы требуются только для поддержания войск и строений и не являются критически важными, то есть дефицит, например, дерева не будет препятствовать тренировке отряда лучников, но баланс ресурса станет отрицательным, что негативно отразится на поступлении золота.
Только что основанное поселение будет иметь всего один слот для строительства здания, но при выполнении определённых условий и за определённую плату город может подняться на несколько уровней и содержать максимум восемь слотов для построек. При этом каждое здание может подвергнуться улучшению в двух-трёх альтернативных направлениях, для каждого разных. Типов построек имеется больше восьми, поэтому создать мощный военный и экономический центр в одном месте будет невозможно, что заставляет тщательно продумывать и планировать будущее развитие своих владений и менять их в соответствии с текущей ситуацией, благо постройки можно продавать.
Но экономика нужна только для того, чтобы содержать войска. А они здесь устроены весьма интересно. Во-первых, управлять нужно не большим количеством подчинённых, а несколькими отрядами, в которые формируются войска. Максимальный размер такого подразделения составляет семь человек, в число которых могут входить: герой (предводитель отряда, который распространяет на подчинённых свои бонусы и специальные способности; если свободного героя нет, то отряд возглавляет по умолчанию капитан), два воина поддержки (их можно занять и персонажами, способными сражаться и в передней линии, но некоторые, например - священники и маги, могут стоять только в тылу) и бойцы передней линии (сюда могут входить рукопашные юниты, а также поселенцы, инженеры и лучники). Всего видов воинов насчитывается около полутора десятков, и их набор может отличаться в зависимости от того, какой расе принадлежит конкретное поселение. Как только состав отряда будет сформирован, а его стоимость - оплачена, рядом с городом появится предводитель отряда, а остальные воины будут появляться постепенно, так как изначально они считаются условно мёртвыми и начинают восполнять запас здоровья с нуля. Количество контролируемых отрядов ограничивается лимитом, который зависит от количества и степени развития населённых пунктов. Но управлять огромными армиями всё равно не получится - тут-то и начинают играть роль различные аспекты игры, влияющие на воинские способности солдат. Перейдём к тонкостям.
Во-первых, и герои, и капитаны могут повышать уровень за счёт накопленного в боях опыта. В соответствии с ростом уровня автоматически повышаются и характеристики. Во-вторых, многое зависит от командира отряда. Дело в том, что на карте могут встречаться заброшенные руины, в которых хранятся, в числе прочего, амулеты коханов. За определённую плату золотом героя можно вернуть к жизни и мобилизовать для воинской службы, таким образом получив отряд с сильным командиром. В-третьих, в тех же руинах можно обнаружить технологии, улучшающие характеристики персонажей и дающие другие эффекты, например, открывающие новые виды воинов. В-четвёртых, на ход боя будут воздействовать ландшафт и формации отрядов. В-пятых, это непосредственно ум и смекалка игрока, который будет учитывать всё вышеперечисленное, если, конечно, хочет одержать победу.
Непосредственно во время боя управлять отрядами нельзя - можно только отдать приказ отступить, так как стоит лишь противникам сблизиться, они вступают в битву. Однако в случае, если противник имеет существенный перевес, отряд может отступить и самостоятельно. Тогда его следует как можно быстрее отвести в границы собственной зоны контроля, где раненые бойцы будут лечиться, а убитые – восстанавливаться.
Пожалуй, на этом рассказ о геймплее лучше окончить, потому как говорить о нём можно ещё много. Лучше будет посмотреть на прочие составляющие игры. Музыкальное сопровождение отлично вписывается в общую концепцию, звуковое оформление, а конкретно – озвучка бойцов и заданий, получилось ещё лучше. Но вершина всему – это графика. Модели городов и юнитов очень хорошо нарисованы и анимированы, детали ландшафта также содержат анимированные элементы, всегда где-нибудь что-нибудь или кто-нибудь шевелится.
Что же в итоге? В итоге знакомство с этой игрой, ставшей одним из самых ярких событий в жанре в 2001 году, вряд ли разочарует поклонника RTS и подарит немало приятно проведённого времени.
P.S.: Special Awards Edition – это издание игры, пропатченной до версии 1.34. Аддон Ahriman’s Gift в состав этой версии не входит.
Стоит отметить, что игра вышла в непростое для жанра время. Движимые инерцией прошлых лет, RTS лишь только-только миновали пик кризиса перепроизводства и стали аккуратно нащупывать новую почву. Разработчик, взявшийся за подобную игру, мог однозначно полагаться только на два фактора, способных с высокой долей вероятности принести продукту успех: это хорошая визуальная составляющая и отточенный баланс, актуальный как в однопользовательской, так и в мультиплеерной игре. Всё это в первой части серии Kohan присутствует, но начать стоит с общей концепции игрового мира и сюжета.
Когда-то давно, в лучшие времена, мир населяла величественная и процветающая раса бессмертных людей – коханов. Они были гарантом безопасности всех прочих цивилизаций. Но благополучие было нарушено целой чередой катастроф. Природные катаклизмы, вторжение тёмных сил, предательства и даже Армагеддон стёрли с лица планеты славных коханов. И всё было бы очень плохо, если бы не механизм действия бессмертия – покинув умерщвлённое тело, сущность заключается в неразрушаемом амулете, из которого впоследствии может быть призвана назад. Зная об этом, тёмные силы поместили амулеты коханов под стражу в разных концах света, чтобы избежать возможного возрождения противника. Но вот система дала сбой, и одинокий бессмертный начинает активно возвращать к жизни своих сородичей. В этот момент в Халдуне (именно так называются эти земли) и появляется игрок.
Кампания из шестнадцати миссий повествует о возвращении к жизни и последующих сражениях кохана по имени Дариус Явидан. Предательски убитый собственной женой, он пытается вернуть прежнее положение вещей и разобраться в произошедших в мире событиях. Путешествуя по свету в сопровождении воскресившего его адепта, Дариус обнаруживает, что во многих городах и деревнях люди (и не только люди – всего их семь и они носят уникальные названия, однако за ними легко узнаются типичные жители фэнтезийных миров) рады приветствовать его как избавителя от всех бед и проблем. Более того, оказывается, что он не единственный пробудившийся кохан, – немногочисленные оставшиеся в живых бессмертные участвуют в борьбе населения Халдуна против интервентов из Тени, причём по разные стороны баррикад. Такие серьёзные неприятности надо начинать решать немедленно, но как? А так – с помощью грамотного руководства экономикой и правильных тактических решений.
Разработчики создали две обучающие кампании, не обременённые сюжетом. В первой расскажут об основах управления населёнными пунктами и героями, интерактивных объектах на карте и, собственно, немного о боевых действиях. Во второй – только о боевых действиях, но подробно.
Экономика в игре основана на населённых пунктах и возводимых в них постройках. Также на карте можно найти источники ресурсов, построить там шахту и получить соответствующую прибавку, но только в том случае, если данная территория находится в зоне контроля игрока. Распространить своё влияние на недоступные ранее территории можно с помощью улучшения городов и деревень, строительства новых, а также создания блокпостов, которые способны генерировать небольшую зону контроля и содержать гарнизон, таким образом, являясь неким аналогом охранных сооружений из других RTS. Всего в игре пять ресурсов: деньги, камень, древесина, железо и мана, но ключевым являются деньги. Валюта требуется для создания и поддержания войск, а также для строительства и улучшения зданий, в то время как прочие ресурсы требуются только для поддержания войск и строений и не являются критически важными, то есть дефицит, например, дерева не будет препятствовать тренировке отряда лучников, но баланс ресурса станет отрицательным, что негативно отразится на поступлении золота.
Только что основанное поселение будет иметь всего один слот для строительства здания, но при выполнении определённых условий и за определённую плату город может подняться на несколько уровней и содержать максимум восемь слотов для построек. При этом каждое здание может подвергнуться улучшению в двух-трёх альтернативных направлениях, для каждого разных. Типов построек имеется больше восьми, поэтому создать мощный военный и экономический центр в одном месте будет невозможно, что заставляет тщательно продумывать и планировать будущее развитие своих владений и менять их в соответствии с текущей ситуацией, благо постройки можно продавать.
Но экономика нужна только для того, чтобы содержать войска. А они здесь устроены весьма интересно. Во-первых, управлять нужно не большим количеством подчинённых, а несколькими отрядами, в которые формируются войска. Максимальный размер такого подразделения составляет семь человек, в число которых могут входить: герой (предводитель отряда, который распространяет на подчинённых свои бонусы и специальные способности; если свободного героя нет, то отряд возглавляет по умолчанию капитан), два воина поддержки (их можно занять и персонажами, способными сражаться и в передней линии, но некоторые, например - священники и маги, могут стоять только в тылу) и бойцы передней линии (сюда могут входить рукопашные юниты, а также поселенцы, инженеры и лучники). Всего видов воинов насчитывается около полутора десятков, и их набор может отличаться в зависимости от того, какой расе принадлежит конкретное поселение. Как только состав отряда будет сформирован, а его стоимость - оплачена, рядом с городом появится предводитель отряда, а остальные воины будут появляться постепенно, так как изначально они считаются условно мёртвыми и начинают восполнять запас здоровья с нуля. Количество контролируемых отрядов ограничивается лимитом, который зависит от количества и степени развития населённых пунктов. Но управлять огромными армиями всё равно не получится - тут-то и начинают играть роль различные аспекты игры, влияющие на воинские способности солдат. Перейдём к тонкостям.
Во-первых, и герои, и капитаны могут повышать уровень за счёт накопленного в боях опыта. В соответствии с ростом уровня автоматически повышаются и характеристики. Во-вторых, многое зависит от командира отряда. Дело в том, что на карте могут встречаться заброшенные руины, в которых хранятся, в числе прочего, амулеты коханов. За определённую плату золотом героя можно вернуть к жизни и мобилизовать для воинской службы, таким образом получив отряд с сильным командиром. В-третьих, в тех же руинах можно обнаружить технологии, улучшающие характеристики персонажей и дающие другие эффекты, например, открывающие новые виды воинов. В-четвёртых, на ход боя будут воздействовать ландшафт и формации отрядов. В-пятых, это непосредственно ум и смекалка игрока, который будет учитывать всё вышеперечисленное, если, конечно, хочет одержать победу.
Непосредственно во время боя управлять отрядами нельзя - можно только отдать приказ отступить, так как стоит лишь противникам сблизиться, они вступают в битву. Однако в случае, если противник имеет существенный перевес, отряд может отступить и самостоятельно. Тогда его следует как можно быстрее отвести в границы собственной зоны контроля, где раненые бойцы будут лечиться, а убитые – восстанавливаться.
Пожалуй, на этом рассказ о геймплее лучше окончить, потому как говорить о нём можно ещё много. Лучше будет посмотреть на прочие составляющие игры. Музыкальное сопровождение отлично вписывается в общую концепцию, звуковое оформление, а конкретно – озвучка бойцов и заданий, получилось ещё лучше. Но вершина всему – это графика. Модели городов и юнитов очень хорошо нарисованы и анимированы, детали ландшафта также содержат анимированные элементы, всегда где-нибудь что-нибудь или кто-нибудь шевелится.
Что же в итоге? В итоге знакомство с этой игрой, ставшей одним из самых ярких событий в жанре в 2001 году, вряд ли разочарует поклонника RTS и подарит немало приятно проведённого времени.
P.S.: Special Awards Edition – это издание игры, пропатченной до версии 1.34. Аддон Ahriman’s Gift в состав этой версии не входит.
- Многопользовательская игра:
LAN
Модем
Друг против друга - Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Технические детали:
Переработанное издание - Элемент жанра:
В реальном времени - Язык:
English
Тогда еще я только наблюдал как играет моя мама, потом уже играл сам и не мог пройти вторую миссию из одной компании в конечном итоге забросил игру. Потом помню в старшей школе обменивался дисками с одноклассниками и мне попалась вторая часть, тогда я и вспомнил про первую. Пройдя вторую часть (без особых усилий) я решил вернуться к первой, меня она захватывала почему-то больше, но я был поражен сложностью игры, даже на легком уровне сложности было достаточно хардкорненько, в конечном итоге снова забросил игру.
И в 2013-2014 годах, снова вспомнил об этой игре и поставил себе цель уже пройти до конца и прошел...
ОБ игре могу резюмировать следующее:
Великолепная игра, незаслуженно всеми забытая игра! Любителям жанра RTS рекомендую, любителям тактических стратегий тоже. В игре нужно создавать отряды а не юниты по отдельности, отряд состоит из 1. Героя, 2. 1 эшелон, 3. 2 эшелон. Разнообразие юнитов открывает большой простор для тактических решений. 3 играбельные фракции.
Для тактических маневров можно использовать местность что тоже очень круто. Присутствует экономика достаточно расширенная, наладив которую можно смело вести боевые действия. Вернусь к вопросу сложности, да - игра достаточно сложна но для опытного игрока в RTS ничего необычного не будет.
Рекомендую к прохождению!
И наличие цифровой версии в продаже не влияет на её отсутствие на сайте. Данного дополнения нет в первую очередь потому, что для него нет описания. Другое дело, что если оно (описание) появится, то выкладываться на сайт - по крайней мере пока - будет английская версия.
Во-вторых - игра ближе к варгеймам в реальном времени из-за лимитирования количества отрядов и ограничения числа солдат в отряде. Задавить числом супостата физически не выйдет.
В третьих - хороший балланс - отряд, проигрывающий бой на открытой местности выиграет у того же противника, обороняясь в лесу или джунглях. Вырастает, причем серьезно, роль местности и маневра. Формации оправданы и необходимы, лишних нет.
Замечательная игровая механика позволяет создать выдающуюся кампанию с бесподбными миссиями-задачами (Адд-он: "Kohan: Ariman Gift", кампания за ящеров-слаанов).
Kohan 2 конечно красивее, но, к сожалению, гораздо проще.