«Человек отправился познавать иные миры, иные цивилизации, не познав до конца собственных тайников, закоулков, колодцев, забаррикадированных тёмных дверей.»
С. Лем, «Солярис»
С. Лем, «Солярис»
Silicon Dreams - это общее название трилогии, изданной фирмой Rainbird в 1986 году. В трилогию вошли игры, выпущенные ранее и связанные общим сюжетом: Snowball (1983), Return to Eden (1984) и Worm in Paradise (1985). Автор игр - известная и почитаемая тогда компания Level 9 Computing, специализировавшаяся исключительно на текстовых адвенчурах. Все эти игры получили в своё время множество положительных (а иногда восторженных) отзывов со стороны как игроков, так и критиков. Откуда же такой успех во времена, когда жанр в целом испытывал подъём и недостатка в текстовых адвенчурах не было?
Рассмотрим сначала техническую сторону вопроса. Когда естественным ограничением на размер мира, общее количество текста и графики служил объём оперативной памяти, игры от Level 9 били рекорды по всем показателям. Тексты в игре подвергались сжатию, после которого их объём уменьшался примерно вдвое. Отсюда такое большое количество уникальных локаций и предметов с подробными описаниями. Графика прорисовывается в процессе игры при помощи примитивов (линии, окружности), в результате чего выглядит немного схематично, но для создания атмосферы этого вполне достаточно. В дополнение ко всему этому, игровое пространство также подвергается своеобразному сжатию. Там, где это уместно, описания и связи между отдельными участками мира формируются математически. Это даёт возможность добавить в игру ещё несколько тысяч локаций (пусть и незначительно отличающихся одна от другой).
Что касается идейно-смыслового аспекта, здесь нужно отдать должное таланту основателя и главного сценариста компании Пита Остина (Pete Austin). По словам самого Пита, в своих играх он не пытался просто связать сюжетом набор головоломок - главной целью для него было создание логичного мира. Действительно, во время игры вы мгновенно вживаетесь в образ, и ни на минуту не возникает сомнений, может ли такой мир иметь место в реальности. Все проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, возникают совершенно естественно и логичны в решении. При этом вы будете избавлены от головоломок в стиле «угадай глагол» - чаще всего для совершения одного и того же действия подходит несколько глаголов общего употребления. Ещё несколько слов о графике: она на любителя, но выполнена со вкусом, особенно если учитывать, какими средствами. Для каждой локации есть картинка, на мой взгляд, достаточно сложная, чтобы подтолкнуть воображение, не ограничивая его.
Ниже следуют краткие описания для каждой из частей трилогии. Если вы уже уверены, что будете играть, читайте их как минимум после начала игры. А вот секцию Game Scenarios в руководстве я бы читал только после прохождения до середины каждой из игр (иначе с самого начала раскрывается вся интрига сюжета).
Snowball
«Доброе утро, Ким Кимберли. Добро пожаловать на космический корабль межзвёздной колонии, Снежок 9. Мы всё ещё в полёте и были захвачены похитителем, который не - пожалуйста, простите мне критику человека - полностью в своём уме...». Итак, вас вывел из сна главный компьютер, поскольку корабль оказался в опасности. Ваше пробуждение не осталось незамеченным, так что неприятности для вас начнутся раньше, чем для всего корабля. Довольно незамысловатое начало, но вы заметили подчёркнутую вежливость компьютера даже в отношении человека, находящегося не в своём уме? Считаете, что уважение ко всем людям заложено в нём человеком на стадии проектирования? У вас ещё будет возможность узнать об отношении других роботов лично к вам и наблюдать изменение этого отношения в зависимости от ваших поступков. Но сейчас нужно выбраться из модуля для транспортировки пассажиров и не попасться боевым дроидам, жёстко запрограммированным на уничтожение. Как выглядит модуль космического корабля где размещены 200 000 спящих колонистов? Логично, что это множество однотипных промаркированных отсеков, в каждом из которых находятся, опять же, промаркированные контейнеры с пассажирами. Типичная ситуация для графической адвенчуры, когда главный герой (который всегда знает больше игрока) просто пройдёт к нужному отсеку, или заявит, что в этом нет необходимости. Тут же вы сами выбираете, куда и когда вам идти. И для того, чтобы найти выход, нужно сначала понять структуру всего модуля.
Return to Eden
Здесь продолжается сюжетная линия первой части. Вы, Ким Кимберли, вынужденно покинули корабль колонии в стратоглайдере и приземлились на планете Эдем. После выхода на поверхность планеты вам сразу становится понятно, почему её так назвали. Но сейчас нет времени любоваться красотами местной флоры и фауны. Экипаж спасённого вами Snowball 9 обвиняет вас во всех разрушениях и убийствах на корабле. Нет, к вам не пришлют никаких судебных исполнителей. Вас просто накажут «локальным» ядерным взрывом достаточного радиуса, чтобы вы никуда не успели сбежать. Вот так человек, получив в свои руки избыток разрушительной силы, принимает на себя миссию нести высшую справедливость. В своём высокомерии он не считается с тем малым (по сравнению с его великой целью) ущербом, который наносит окружающему миру. Сначала вам нужно найти способ избежать мгновенной и безболезненной смерти. После этого вы обнаружите вдалеке неизвестный город, патрулируемый роботами. Уже отсюда он производит жуткое впечатление. Что там происходит? А ведь до города нужно ещё как-то добраться.
Worm in Paradise
Вы находитесь... в Раю! Персональном! Вас окружают цветы, порхают бабочки, райский сад прилагается. В центре сада растёт огромное дерево, а на дереве яблоко. Ничего не напоминает? Смущает то, что рай несколько тесноват и огорожен кирпичной стеной. У вас есть выбор. Считать, что вы уже достигли конечной цели, и радоваться тому, что есть, не обращая внимания на мелкие неприятности. Либо попытаться понять, что же в этом раю такого неправильного, что не даёт вам покоя. С самого начала поражает гротескность происходящего. Что это? Кошмар? Сумасшествие? Когда вас, буквально, вышвыривает в реальность, приходит понимание, что это только начало, а ваше собственное сумасшествие - лишь слабый отголосок безумия, творящегося вокруг. Теперь вы оказываетесь в самом центре техногенного рая. Всю тяжёлую работу и большую часть умственной выполняют роботы. Медицина достигла таких высот, что человек здесь потенциально бессмертен. Преступность отсутствует. Идеальный мир! Но почему тогда остались деньги? Раньше они служили мотивацией труда, теперь это мотивация лояльности к системе. Вы словно бы замечаете небольшую шероховатость на картине мира, хотите присмотреться к ней поближе и вдруг понимаете, что вся картина далеко не идеальна. Пытаетесь затереть неровность, и декорации обрушиваются на вас, открывая неприглядные стороны действительности. Людям по-прежнему нужно чувствовать себя необходимыми, поэтому они продолжают работать на руководящих и бюрократических постах. Медицина следит не только за физическим, но и за психическим здоровьем населения - несчастный человек уже нездоров, а значит опасен для общества. За посещение запрещённых мест предусмотрены штрафы (покидать пределы города тоже запрещено). Если у вас возникнет нехватка средств, медицинские учреждения всегда готовы предложить приличную сумму донорам органов. За «содействие» полиции также предполагаются небольшие вознаграждения. На фоне всего этого вид улыбающихся людей на улицах и лозунги «всё для человека» наводят ужас. Что же теперь делать? Вспомните ваше видение и посмотрите вокруг - никаких отличий. Рай для пассивного большинства, стена ограничений, колючая проволока санкций. И, наконец, плод-познание не как предвестник изгнания, а скорее как символ добровольного освобождения.
Названия всех частей выбраны не случайно и имеют как минимум два значения: прямое и переносное. Вы ведь заметили, что развитие событий первой части (впрочем, и трилогии в целом) подобно снежному кому, а об истинном смысле фразы «Worm in Paradise» вам только предстоит узнать. Во время игры поражает, насколько тесно все события связаны между собой как внешне, так и внутренне. Пит Остин сравнивает свои творения с произведениями Ларри Нивена, у меня же возникают устойчивые ассоциации с философской фантастикой Станислава Лема. Также, здесь можно провести параллели со многими антиутопиями - резкий контраст между совершенством технологий и давно остановившимся нравственным развитием самого человека.
Прошло довольно много времени с тех пор, как я впервые увидел Return to Eden, ещё не догадываясь, что это часть чего-то большего. Но даже сейчас трилогия Silicon Dreams является для меня непревзойдённым примером того, как далеко компьютерная игра может выйти за рамки просто игры.
Рассмотрим сначала техническую сторону вопроса. Когда естественным ограничением на размер мира, общее количество текста и графики служил объём оперативной памяти, игры от Level 9 били рекорды по всем показателям. Тексты в игре подвергались сжатию, после которого их объём уменьшался примерно вдвое. Отсюда такое большое количество уникальных локаций и предметов с подробными описаниями. Графика прорисовывается в процессе игры при помощи примитивов (линии, окружности), в результате чего выглядит немного схематично, но для создания атмосферы этого вполне достаточно. В дополнение ко всему этому, игровое пространство также подвергается своеобразному сжатию. Там, где это уместно, описания и связи между отдельными участками мира формируются математически. Это даёт возможность добавить в игру ещё несколько тысяч локаций (пусть и незначительно отличающихся одна от другой).
Что касается идейно-смыслового аспекта, здесь нужно отдать должное таланту основателя и главного сценариста компании Пита Остина (Pete Austin). По словам самого Пита, в своих играх он не пытался просто связать сюжетом набор головоломок - главной целью для него было создание логичного мира. Действительно, во время игры вы мгновенно вживаетесь в образ, и ни на минуту не возникает сомнений, может ли такой мир иметь место в реальности. Все проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, возникают совершенно естественно и логичны в решении. При этом вы будете избавлены от головоломок в стиле «угадай глагол» - чаще всего для совершения одного и того же действия подходит несколько глаголов общего употребления. Ещё несколько слов о графике: она на любителя, но выполнена со вкусом, особенно если учитывать, какими средствами. Для каждой локации есть картинка, на мой взгляд, достаточно сложная, чтобы подтолкнуть воображение, не ограничивая его.
Ниже следуют краткие описания для каждой из частей трилогии. Если вы уже уверены, что будете играть, читайте их как минимум после начала игры. А вот секцию Game Scenarios в руководстве я бы читал только после прохождения до середины каждой из игр (иначе с самого начала раскрывается вся интрига сюжета).
Snowball
«Доброе утро, Ким Кимберли. Добро пожаловать на космический корабль межзвёздной колонии, Снежок 9. Мы всё ещё в полёте и были захвачены похитителем, который не - пожалуйста, простите мне критику человека - полностью в своём уме...». Итак, вас вывел из сна главный компьютер, поскольку корабль оказался в опасности. Ваше пробуждение не осталось незамеченным, так что неприятности для вас начнутся раньше, чем для всего корабля. Довольно незамысловатое начало, но вы заметили подчёркнутую вежливость компьютера даже в отношении человека, находящегося не в своём уме? Считаете, что уважение ко всем людям заложено в нём человеком на стадии проектирования? У вас ещё будет возможность узнать об отношении других роботов лично к вам и наблюдать изменение этого отношения в зависимости от ваших поступков. Но сейчас нужно выбраться из модуля для транспортировки пассажиров и не попасться боевым дроидам, жёстко запрограммированным на уничтожение. Как выглядит модуль космического корабля где размещены 200 000 спящих колонистов? Логично, что это множество однотипных промаркированных отсеков, в каждом из которых находятся, опять же, промаркированные контейнеры с пассажирами. Типичная ситуация для графической адвенчуры, когда главный герой (который всегда знает больше игрока) просто пройдёт к нужному отсеку, или заявит, что в этом нет необходимости. Тут же вы сами выбираете, куда и когда вам идти. И для того, чтобы найти выход, нужно сначала понять структуру всего модуля.
Return to Eden
Здесь продолжается сюжетная линия первой части. Вы, Ким Кимберли, вынужденно покинули корабль колонии в стратоглайдере и приземлились на планете Эдем. После выхода на поверхность планеты вам сразу становится понятно, почему её так назвали. Но сейчас нет времени любоваться красотами местной флоры и фауны. Экипаж спасённого вами Snowball 9 обвиняет вас во всех разрушениях и убийствах на корабле. Нет, к вам не пришлют никаких судебных исполнителей. Вас просто накажут «локальным» ядерным взрывом достаточного радиуса, чтобы вы никуда не успели сбежать. Вот так человек, получив в свои руки избыток разрушительной силы, принимает на себя миссию нести высшую справедливость. В своём высокомерии он не считается с тем малым (по сравнению с его великой целью) ущербом, который наносит окружающему миру. Сначала вам нужно найти способ избежать мгновенной и безболезненной смерти. После этого вы обнаружите вдалеке неизвестный город, патрулируемый роботами. Уже отсюда он производит жуткое впечатление. Что там происходит? А ведь до города нужно ещё как-то добраться.
Worm in Paradise
Вы находитесь... в Раю! Персональном! Вас окружают цветы, порхают бабочки, райский сад прилагается. В центре сада растёт огромное дерево, а на дереве яблоко. Ничего не напоминает? Смущает то, что рай несколько тесноват и огорожен кирпичной стеной. У вас есть выбор. Считать, что вы уже достигли конечной цели, и радоваться тому, что есть, не обращая внимания на мелкие неприятности. Либо попытаться понять, что же в этом раю такого неправильного, что не даёт вам покоя. С самого начала поражает гротескность происходящего. Что это? Кошмар? Сумасшествие? Когда вас, буквально, вышвыривает в реальность, приходит понимание, что это только начало, а ваше собственное сумасшествие - лишь слабый отголосок безумия, творящегося вокруг. Теперь вы оказываетесь в самом центре техногенного рая. Всю тяжёлую работу и большую часть умственной выполняют роботы. Медицина достигла таких высот, что человек здесь потенциально бессмертен. Преступность отсутствует. Идеальный мир! Но почему тогда остались деньги? Раньше они служили мотивацией труда, теперь это мотивация лояльности к системе. Вы словно бы замечаете небольшую шероховатость на картине мира, хотите присмотреться к ней поближе и вдруг понимаете, что вся картина далеко не идеальна. Пытаетесь затереть неровность, и декорации обрушиваются на вас, открывая неприглядные стороны действительности. Людям по-прежнему нужно чувствовать себя необходимыми, поэтому они продолжают работать на руководящих и бюрократических постах. Медицина следит не только за физическим, но и за психическим здоровьем населения - несчастный человек уже нездоров, а значит опасен для общества. За посещение запрещённых мест предусмотрены штрафы (покидать пределы города тоже запрещено). Если у вас возникнет нехватка средств, медицинские учреждения всегда готовы предложить приличную сумму донорам органов. За «содействие» полиции также предполагаются небольшие вознаграждения. На фоне всего этого вид улыбающихся людей на улицах и лозунги «всё для человека» наводят ужас. Что же теперь делать? Вспомните ваше видение и посмотрите вокруг - никаких отличий. Рай для пассивного большинства, стена ограничений, колючая проволока санкций. И, наконец, плод-познание не как предвестник изгнания, а скорее как символ добровольного освобождения.
Названия всех частей выбраны не случайно и имеют как минимум два значения: прямое и переносное. Вы ведь заметили, что развитие событий первой части (впрочем, и трилогии в целом) подобно снежному кому, а об истинном смысле фразы «Worm in Paradise» вам только предстоит узнать. Во время игры поражает, насколько тесно все события связаны между собой как внешне, так и внутренне. Пит Остин сравнивает свои творения с произведениями Ларри Нивена, у меня же возникают устойчивые ассоциации с философской фантастикой Станислава Лема. Также, здесь можно провести параллели со многими антиутопиями - резкий контраст между совершенством технологий и давно остановившимся нравственным развитием самого человека.
Прошло довольно много времени с тех пор, как я впервые увидел Return to Eden, ещё не догадываясь, что это часть чего-то большего. Но даже сейчас трилогия Silicon Dreams является для меня непревзойдённым примером того, как далеко компьютерная игра может выйти за рамки просто игры.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Тематика:
Научная фантастика
Антиутопия - Язык:
English