Eurofighter 2000 – это самый детализированный авиасимулятор за всю историю компьютерных игр, и до его уровня (в самых разных смыслах этого слова) не поднялась ни одна игра не только до, но и после выхода в свет. Данная игра не получила ни одной отрицательной оценки в прессе, что для тех лет – совершенное чудо (максимум – ей ставили не высший балл из возможных, но всё равно хвалили). Более того, даже авиаконструкторы – и те отозвались об игре очень тепло. И такое отношение она к себе вполне заслужила. EF2000 – это в каком-то смысле «продолжение» симулятора TFX от тех же разработчиков. Игра разрабатывалась много лет, с привлечением огромного количества научных специалистов и учётом пожеланий игроков в TFX.
Если попробовать описать её предельно кратко и поверхностно, то здесь вас ожидают несколько десятков (!) моделей боевых самолётов, действительно кардинально различающихся между собой по своим характеристикам, весьма продвинутый ИИ как напарников, так и противников, уникальная на тот момент графика с сотнями полностью трёхмерных объектов и миллионами квадратных километров поверхности, над которой в воздухе разворачивается действие, никогда до этого момента (и после него тоже) не достигавшийся ранее уровень отображения кабины лётчика и просто невероятное количество клавиш управления, что обусловлено не просто сверхдетализацией всех аспектов пилотирования, но и «напичканностью» нашего самолёта высокотехнологичными новинками. Но, разумеется, такое описание не даёт даже одной миллиардной представления о том, что игра собой представляет, поэтому рассказ о ней у нас предстоит долгий.
В самом начале, как бы ни было прискорбно об этом говорить, стоит коснуться её единственного недостатка – сюжета. По мнению разработчиков, в недалёком будущем на момент выхода игры, в 2001 году, власть в России захватывают ультраправые силы, которые в очень короткий срок возрождают в прежних границах сначала СССР, а затем и Российскую империю, присоединив Финляндию, Польшу и часть Турции. Но этого, разумеется, мало, и российская армия вторгается в страны Восточной Европы, что приводит к началу новой мировой войны с блоком НАТО. И сначала война идёт весьма успешно для «нас» и весьма неуспешно для «них» - победоносные русские войска высаживаются в Исландии, присоединяя её к России, что означает контроль над всей северной частью Атлантики. После чего начинается широкомасштабное наступление русских войск в Восточной Европе, на Ближнем Востоке и в Норвегии, которая избрана следующей страной для вхождения в состав новой России. И вот именно здесь отчаявшиеся уже натовцы собираются дать решительный отпор, введя в действие новейший боевой самолёт, которому, как они надеются, суждено переломить ход войны… Если бы только этот сюжет можно было в последнем озвученном аспекте перевернуть наоборот – то игре вообще не было бы цены.
В игре имеется три режима для одного игрока: быстрый бой (все параметры заданы изначально, после победы или поражения игра заканчивается) – своего рода тренировка, симулятор – почти то же самое, то есть тоже «разовый» полёт, но все параметры уже задаются вручную, кампания – последовательное прохождение миссий и «карьера» лётчика. Естественно, что о каждом режиме следует рассказать более-менее подробно.
Быстрый бой, вообще говоря, даже не вполне тренировка – его правильнее назвать «отдыхом» от основной кампании. В нём имеются уровни сложности (три штуки), влияющие на количество и силу самолётов противника и его средств ПВО, и играющему в первый раз выбирать последний точно не стоит. Формально у каждого такого боевого вылета имеется какое-то обоснование (приказ начальства, зачитываемый в брифинге). В случае победы (или даже поражения, но при очень большом числе побеждённых врагов) на ваш счёт начисляются очки, которые не будут иметь отношение к кампании (смотрятся в отдельном меню).
Настоящей же тренировкой перед кампанией является режим симулятора – фактически каждый вылет здесь является «моделированием» ситуации, которая практически наверняка возникнет в какой-нибудь из миссий в основной кампании. В отличие от быстрого боя, где ваша задача – только сражаться с врагами, задания в режиме симулятора гораздо более разнообразны, выбираются вами из нескольких типов и нередко посвящены вообще не сражениям. Например, именно здесь расположены сценарии по отработке взлёта, приземления, дозаправки горючим в воздухе, основным умениям лётчика и так далее. Есть, конечно, и боевые задания, наиболее интересным из которых является так называемый «свободный полёт». В нём вы просто взлетаете и летите вообще без конкретного задания, ожидая появления врага, который появится обязательно, но вот когда, откуда, кто именно и в каком количестве – неизвестно. Другое боевое задание – это «тренировка использования вооружений», хотя если честно, то отнести его к боевым очень сложно, ибо тут вы фактически просто испытываете орудия на неподвижных целях.
Вот симуляция воздушного боя – это уже настоящая война. Перед стартом нужно установить количественное соотношение самолётов в воздухе – можно сражаться одному против нескольких, можно – наоборот, взять себе союзников в бою против одного вражеского самолёта, а можно вообще отдать всё на волю случая, и такой расклад – самый страшный (у каждого вылета здесь есть формальное конкретное задание). Есть и другой вид боевых миссий – атака исключительно наземных целей (можно выбрать для атаки мост, аэродром, авианосец, позиции ПВО и так далее). Наконец, имеется четыре типа «особых» миссий – уже для продвинутых игроков (и такие задания тоже встретятся в кампании): эскортирование дружественного небоевого самолёта, перехват неприятельских самолётов, уничтожение воздушного командного пункта противника (наверное, самая удивительная миссия) и быстрая схватка с вражескими самолётами прямо над вашей базой (наиболее сложное задание из всех). Отдельно стоит отметить, что в данном режиме тоже можно, разумеется, выбрать конкретный уровень сложности, но, как было сказано выше, все параметры устанавливаются самостоятельно (к параметрам относятся время суток и погодные условия, а также предустановленный или непредустановленный у вас будет боекомплект; если второй вариант – то придётся самому оснащать машину).
Упомянутое оснащение – это целый подрежим, для перехода к которому нужно выбрать «No» в пункте параметров «Default Weapons». Процесс оснащения осуществляется следующим образом: после перехода к данному экрану из верхнего правого окна нужно выбрать конкретное оружие, после чего его изображение появится на специальном экране; далее курсор мыши, на котором «зависает» это оружие, перетаскивается на основной экран вооружений; затем его надо установить на подвеску щелчком левой кнопки мыши; если на силуэте самолёта появился красный цвет – то поместить это оружие сюда нельзя. Необходимо обратить внимание на то, что оснастить можно только одно крыло самолёта, потому что второе будет автоматически оснащаться тем же самым. Здесь же имеется множество дополнительных опций (снять всё оружие с самолёта или конкретного пилона, «повертеть» самолёт, чтобы посмотреть на вооружение под разными углами, и так далее).
Наконец, последний и самый важный игровой режим, о котором у нас и пойдёт в основном речь, - это кампания. Стоит сразу отметить, что в определённых её моментах присутствует элемент нелинейности – то есть возможности выбора миссии. Каждая миссия сопровождается подробным общим описанием и брифингом (где будут указаны дополнительные её условия); для просмотра всего этого служат отдельные экраны, и отдельные же предназначены для просмотра цели миссии в разных ракурсах и изменения времени. Под изменением времени понимается то, что формально вы можете вступить в кампанию в тот момент, когда хотите, «промотав» миссии до желаемой; предыдущие будут «как бы пройдены» компьютером, причём результат их определится случайным образом – то есть вы можете даже автоматически проиграть (и интереса от такой игры нет, само собой).
Громадное значение в данной игре имеют всевозможные карты, с помощью которых можно детально изучить обстановку, силы противника, возможности самолёта и так далее. Всего карт есть три вида – географические, политические и стратегические. Первые дают сведения об общей топографии региона, вторые показывают территории в плане государственной принадлежности и наиболее крупные города региона, третьи – наглядную информацию об основных передвижениях тактических средств в данном регионе. Причём в каждом режиме есть возможность просмотреть дополнительную информацию – узнать о наличии здесь средств ПВО (зенитных установок и радаров), военной поддержки, военно-морских и военных баз, центров связи и снабжения.
Истребитель наш в EF2000 полностью одноместный – то есть лётчик управляет всеми происходящими процессами – полётом, навигацией, обнаружением целей, контролем вооружений и средств защиты и так далее. Однако целиком и полностью самому такой объём работы выполнить невозможно ни для кого, поэтому в помощь здесь – огромное количество всевозможной электроники, о которой косвенно упоминалось выше. И вот здесь начинается самое страшное – чудовищный по масштабности интерфейс этой игры. Для начала, кстати, стоит сказать, что тут имеется функция автопилота, применить которую практически наверняка придётся, ибо иначе всё не изучить, а также возможность постоянного включения автоматической защитной системы самолёта. Описать управление этой игры целиком в рамках описания невозможно, но на самых основных моментах мы остановимся.
Итак, одна из основ вашей безопасности – это радар ECR-90, связанный с системой IRST (Инфракрасный поток и слежение, восполняет радарные данные при помехах) (всевозможных систем в игре будет масса, привыкайте). Он проецирует на экран картинку графическим способом и предусматривает три режима сканирования (в зависимости от занимаемой самолётами противника высоты – выше вас, ниже и на одном и том же уровне). Многие свои функции он выполняет автоматически, но «лёгкости» это добавляет не очень много. Радар определяет приоритет целей в зависимости от скорости прохождения ею определённых отрезков в вашем направлении (то есть чем быстрее она к вам может приблизиться – тем она опаснее). Одновременно может определяться до шести целей; в зависимости от опасности они помечаются на экране буквами латинского алфавита (от A до F). Этот же радар используется и для наведения оружия, выбор типа которого зависит от расстояния до цели (для близких целей лучше всего подойдёт бортовая пушка, например). Также радар проводит автоматическую идентификацию цели (принадлежит ли она врагам или союзникам [красный и зелёный символы соответственно]) и автоматическую установку радиуса слежения, чтобы устойчиво «сопровождать» объект и передавать о нём всю необходимую информацию; имеется пять режимов установки радиуса, измеряемые в морских милях.
Далее следует кратко коснуться основных символов радарного экрана, чтобы было понятно, что есть что. Как уже было сказано, красный квадрат – это отслеживаемый враг, зелёный – отслеживаемый друг; красный квадрат в зубчатом оформлении – выбираемая для атаки цель, красный квадрат со стрелками с четырёх углов – цель, на которую наведена ракета, красный квадрат с белыми крестиками по углам – цель, наведение ракеты на которую закончено, красный прямоугольник с надписью Shoot – команда на необходимость немедленного открытия огня, жёлтый квадрат – находящаяся в воздухе ракета, белая полоса – радиус действия ракеты, длина которой варьируется в зависимости от угла вашей атаки на цель. Ввиду того, что постоянно на радар смотреть невозможно, с ним связан HUD (Head Up Display), куда информация с радара передаётся в очень схематичном виде. Также у автопилота есть дополнительный режим Track (слежение), который позволяет вести длительное преследование одной выбранной цели. Ещё важно отметить то, что радар в конкретный момент времени показывает вам только часть неба; для получения полной картины необходимо время от времени делать полный круг. Наконец, у радара есть особый режим SEA, предназначенный для работы с ракетами Sea Eagle, которые имеются у вас на борту, - с его помощью можно засекать и наводить ракеты на вражеские корабли (информация по ним показывается красным цветом внизу экрана).
Но, как уже было косвенно замечено, радар и попытка «полной автоматизации» - в данной игре тупиковый путь и может использоваться только временно и в помощь для освоения прочих электронных систем управления. Их здесь просто огромное количество – больше десятка, и рассмотреть подробно не получится ни одну из них (особенно с учётом того, что каждая система управления – это в каком-то смысле отдельный игровой режим, требующий особенного управления, различного для каждого режима), но кратко об основных сказать нужно.
Первая система – JTIDS (Joint Tactical Information Distribution System), вызывается клавишей J или 2 на цифровой клавиатуре, предназначена для передачи различных данных союзникам; в каком-то смысле это замена радару, причём более надёжная, но куда более сложная в использовании. Вторая – IRST (расшифровка уже была выше – инфракрасный поиск и нацеливание), вызывается только кнопкой 5 на цифровой клавиатуре, предназначена для ведения разведки с высокой вероятностью скрытно от врага и генерации картинки почти телевизионного качества; функционирует на расстоянии тридцати морских миль.
Третья – DASS (Defensive Aids Subsystem), едва ли не самая масштабная система, вызывается клавишей J или 3 на цифровой клавиатуре, служит, если выразиться простым языком, для контроля лётчиком всех мероприятий по обеспечению защиты своего самолёта. Именно сюда относятся радарные противомеры, отвлекающие вражеских лётчиков (это двоякая мера – часто применяя электронное противодействие, можно запросто попасть в поле зрения наземных врагов), и радаронаводящиеся ракеты, а также противодействие инфракрасному наведению вражеских ракет, и здесь же расположен индикатор предупреждений об угрозе: на его экране отмечены только те цели, радары которых направлены на вас, причём информация эта не слишком точна (как и в жизни); цели на экране DASS маркированы цифрами от 1 до 6 (в зависимости от опасности, 1 – самая опасная). Красные квадраты на экране – воздушные враги, красные кресты – наземные, жёлтые квадраты – радаронаводимые ракеты в воздухе, маленькие красные квадраты – тепловые ракеты (но только впереди самолёта). Радиус действия системы – восемьдесят морских миль, отстрел ловушек – с пяти миль.
Четвёртая система – TIALD (Thermal Imaging and Laser Designation) – устройство теплового показа и лазерного опознавания цели, вызывается клавишей T, позволяет нацелиться и провести точное бомбометание лазеронаводимыми бомбами, причём делать это можно ночью и в условиях плохой погоды (но в последнем случае энергия расходуется быстрее). Процесс нацеливания в этом режиме очень сложен, и потому мы рассмотрим его подробно.
Итак, после перехода к данной системе в центре экрана появляются прицел и рамка нацеливания, перемещаемые с помощью клавиш «Shift + курсорные стрелки». Клавиша FOV на экране – изменение масштаба и чёткости изображения. Вертикальная шкала в правой части экрана – индикатор высоты. Атакующий манёвр реально можно начинать только на расстоянии не менее пятнадцати миль от цели (две-три минуты лёта). Пунктирная линия, исходящая от рамки нацеливания, показывает направление на объект, и нужно добиться того, чтобы она смотрела строго вверх («на двенадцать часов»); при приближении к цели пунктир будет постепенно укорачиваться и мерцать. Для опознания цели используется кнопка TRK на экране (перед этим на цель надо установить рамку), после нацеливания объект надо подсветить лазером – кнопка LAS на экране. Вблизи от цели TIALD автоматически покажет точку маршрута, к которой вы летите, и бомбу надо будет сбросить именно тогда, когда индикатор на шкале высоты окажется между двумя треугольными маркерами, расположенными справа от шкалы. Цель необходимо подсвечивать лазером до тех пор, пока вы не увидите взрыв.
Данный пример рассмотрен в рамках описания в том числе и для того, чтобы лишний раз напомнить о сверхсложности и сверхдетализации игры: здесь КАЖДОЕ действие, даже самое незначительное, требует особых знаний и особой последовательности действий, нередко – гораздо более сложной, чем описанная выше.
Пятая система – Maverick, ракеты с инфракрасной системой наведения, наиболее мощное оружие для поражения наземных целей, но при этом с самым маленьким радиусом действия – всего двенадцать морских миль. Для вызова нужно нажать клавишу 1 на цифровой клавиатуре, выбрать инфракрасную ракету, потом нажать Backspace. И здесь прицеливание тоже не такое простое, причём оно осуществляется по совсем другому принципу, нежели в системе TIALD, но подробно рассматривать его мы уже не будем.
Далее – экран подвижной карты (клавиша 2 на цифровой клавиатуре). Это – основной инструмент навигации, с помощью которого можно следить за маршрутом полёта, возвращаться на базу и даже обнаруживать врагов (то есть в каком-то смысле тоже радар, но более безопасный, ибо не выдаёт вашего присутствия). Есть два масштаба изображения; полезная функция карты – накладывание поверх основного изображения ваших маршрутов. Следующая система – автоматическое обеспечение полёта, The Flight Assistance System, то есть – уже упомянутый когда-то выше автопилот. Вызывается клавишей L, автоматически устанавливает безопасную высоту, посадку и дозаправку. Режим не для настоящих игроков, поэтому годится только для первоначального освоения, как тоже уже отмечалось. Клавишей 6 на цифровой клавиатуре вызываются аналоговые навигационные приборы, важнейший из которых – компас: красный маркер на нём показывает направление на текущую точку маршрута, зелёный – ваш курс в данный момент; цифры в центре – текущее направление в градусах.
В правой части основного экрана собрана вся информация о двигателе, запасах горючего и оружии, и всё это – тоже отдельные режимы. Индикация двигателей проверяется нажатием Ctrl + G, расход топлива (который зависит в том числе и от крейсерской высоты, а важнейшим моментом является соизмерение скорости полёта и веса текущей загрузки) – Ctrl + L, статус оружия – Ctrl + H (фактически – сколько чего у вас осталось). Ctrl + J – тестирование разных систем оборудования самолёта на исправность, а вот клавиша 4 на цифровой клавиатуре – это уже индикация контрольно-аварийной системы, и это – настоящий тихий ужас, потому что здесь располагаются десятки разных цветных индикаторов, каждый из которых показывает состояние какой-либо системы самолёта (в том числе и описанных выше). Описать всё это в рамках обзора нельзя, поэтому остаётся сказать только о цветах индикаторов: зелёный – всё работает нормально, голубой – система используется в настоящий момент, жёлтый – у системы есть повреждения, которые можно исправить, красный – система вышла из строя и не подлежит ремонту.
Далее – уже упоминавшийся HUD. Экран и правда небольшой, но едва ли не наиболее часто используемый. HUD имеет четыре варианта режимов работы: воздушный бой, наземная атака или навигация, заправка в воздухе, посадка. И в каждом из режимов полно индикаторов (к счастью, обычно дублирующихся): индикатор горизонтальной скорости, указатель высоты, индикатор вертикальной скорости, количество оборотов двигателей, выдаваемое в настоящий момент, индикатор перегрузок, лента компаса, шкала радиуса действия оружия, цифровой дисплей готовности оружия к стрельбе, индикатор положения самолёта относительно земли, индикатор работы дожигателей топлива, индикатор воздушных тормозов, указатель вектора скорости, индикатор определения нужного значения между вектором скорости и осевой линией самолёта.
Но в каждом из четырёх режимов есть и дополнительная разметка! Например, в режиме «Воздух-воздух» это рамки нацеливания различных типов ракет, отметка наведения ракет, маркер наведения пушки, маркер нацеливания, маркер угла атаки, маркер направления полёта цели, данные слежения (тут цели обозначаются разными буквами), индикатор скорости сближения, индикатор «вне зоны» (перечёркнутый ромб – цель находится вне зоны действия HUD’а); в режиме «Воздух-земля» - атака бомбами, неуправляемыми и управляемыми ракетами, артиллерийская, лазерными бомбами, также индикация очередной точки маршрута и действия, которое там необходимо выполнить (патрулирование, заправка, - обозначаются буквами), индикация расстояния до цели в морских милях и времени до цели; в режиме посадки – активирование отдельной системы ILS (Instrumental Landing System); в режиме дозаправки – только скорость сближения с самолётом заправщиком, в этом режиме оружейные системы не работают. Следующая система – Digital Terrain, с помощью которой при низкой высоте полёта можно избежать столкновения с, например, холмами. И это не всё, но продолжать уже нет смысла.
Гораздо важнее кратко коснуться оружия. Итак, класс «Воздух-воздух» - ракеты вне визуального обзора, ракеты ближнего боя, пушка. Каждое оружие имеет свои характеристики: дальность (в милях), вес (в фунтах), скорость (миль/сек.), тип наведения (если есть). Класс «Воздух-земля» - неуправляемые ракеты, ракеты Maverick, бомбы Duarandal, лазерные бомбы GBU12 и GBU16, обычные бомбы, кассетные бомбы (самое жуткое оружие), антирадарные ракеты и ракеты «Морской орёл», про которые мы уже говорили. И всё это оружие имеет особенности не только действия, но и процесса применения…
Управление игрой, как вы, надеемся, уже поняли, - это не просто наука, а нечто на грани между наукой и искусством. Здесь не просто уйма клавиш и комбинаций клавиш для каждого режима, здесь каждый процесс, будь то взлёт, приземление, полёт на неисправном самолёте и многое другое, требует выполнения целого перечня действий. Но рассказать обо всём этом невозможно, поэтому коснёмся лишь одного, но крайне порой критичного момента – самостоятельной (не автоматической) дозаправки в воздухе. Делается она так: переводим комбинацией клавиш «Shift + ‘» экран HUD в режим Refuel, увеличиваем скорость, дабы догнать заправщика, нажимаем ‘, дабы активировать заправочный зонд, снижаем скорость для уравнивания её с заправщиком, маневрируем, пока зонд захватит шланг, убираем зонд после заправки. Остальное смотрите в мануале.
Наверное, у тех, кто дочитал до конца, возник вопрос – а как же всё это выглядит графически? С радостью отвечаем – для своего времени это выглядит просто невероятно! Полное 3D, великолепная прорисовка ландшафтов и объектов, ярчайшая и богатейшая SVGA-палитра, доступность масштабирования изображения и осмотра происходящего с разных ракурсов. Вот только наслаждаться всем этим великолепием будет банально некогда…
Заключение, несмотря ни на что, требуется. Игра EF2000 – это игра, которая официально признана САМЫМ сложным и детализированным авиасимулятором за всю историю компьютерных игр. Такого никогда не делали до выхода игры, такого никогда не делали после её выхода. В том числе, быть может, и потому, что играть в это не так-то просто, мягко говоря, даже несмотря на наличие гигантского мануала, в несколько десятков раз превосходящего по объёму данный краткий обзор и без которого садиться за EF2000 нет попросту никакого смысла. Эту игру нельзя порекомендовать даже «среднестатистическим» любителям симуляторов – только тем, кто готов потратить ГОДЫ (и это не шутка) на изучение всех её особенностей и премудростей. Зато наслаждение от того, что играешь в самую сложную игру всех времён и народов и через n-ое количество месяцев наконец-то чему-то в ней научился, - просто неописуемое. Выбор за вами.
Если попробовать описать её предельно кратко и поверхностно, то здесь вас ожидают несколько десятков (!) моделей боевых самолётов, действительно кардинально различающихся между собой по своим характеристикам, весьма продвинутый ИИ как напарников, так и противников, уникальная на тот момент графика с сотнями полностью трёхмерных объектов и миллионами квадратных километров поверхности, над которой в воздухе разворачивается действие, никогда до этого момента (и после него тоже) не достигавшийся ранее уровень отображения кабины лётчика и просто невероятное количество клавиш управления, что обусловлено не просто сверхдетализацией всех аспектов пилотирования, но и «напичканностью» нашего самолёта высокотехнологичными новинками. Но, разумеется, такое описание не даёт даже одной миллиардной представления о том, что игра собой представляет, поэтому рассказ о ней у нас предстоит долгий.
В самом начале, как бы ни было прискорбно об этом говорить, стоит коснуться её единственного недостатка – сюжета. По мнению разработчиков, в недалёком будущем на момент выхода игры, в 2001 году, власть в России захватывают ультраправые силы, которые в очень короткий срок возрождают в прежних границах сначала СССР, а затем и Российскую империю, присоединив Финляндию, Польшу и часть Турции. Но этого, разумеется, мало, и российская армия вторгается в страны Восточной Европы, что приводит к началу новой мировой войны с блоком НАТО. И сначала война идёт весьма успешно для «нас» и весьма неуспешно для «них» - победоносные русские войска высаживаются в Исландии, присоединяя её к России, что означает контроль над всей северной частью Атлантики. После чего начинается широкомасштабное наступление русских войск в Восточной Европе, на Ближнем Востоке и в Норвегии, которая избрана следующей страной для вхождения в состав новой России. И вот именно здесь отчаявшиеся уже натовцы собираются дать решительный отпор, введя в действие новейший боевой самолёт, которому, как они надеются, суждено переломить ход войны… Если бы только этот сюжет можно было в последнем озвученном аспекте перевернуть наоборот – то игре вообще не было бы цены.
В игре имеется три режима для одного игрока: быстрый бой (все параметры заданы изначально, после победы или поражения игра заканчивается) – своего рода тренировка, симулятор – почти то же самое, то есть тоже «разовый» полёт, но все параметры уже задаются вручную, кампания – последовательное прохождение миссий и «карьера» лётчика. Естественно, что о каждом режиме следует рассказать более-менее подробно.
Быстрый бой, вообще говоря, даже не вполне тренировка – его правильнее назвать «отдыхом» от основной кампании. В нём имеются уровни сложности (три штуки), влияющие на количество и силу самолётов противника и его средств ПВО, и играющему в первый раз выбирать последний точно не стоит. Формально у каждого такого боевого вылета имеется какое-то обоснование (приказ начальства, зачитываемый в брифинге). В случае победы (или даже поражения, но при очень большом числе побеждённых врагов) на ваш счёт начисляются очки, которые не будут иметь отношение к кампании (смотрятся в отдельном меню).
Настоящей же тренировкой перед кампанией является режим симулятора – фактически каждый вылет здесь является «моделированием» ситуации, которая практически наверняка возникнет в какой-нибудь из миссий в основной кампании. В отличие от быстрого боя, где ваша задача – только сражаться с врагами, задания в режиме симулятора гораздо более разнообразны, выбираются вами из нескольких типов и нередко посвящены вообще не сражениям. Например, именно здесь расположены сценарии по отработке взлёта, приземления, дозаправки горючим в воздухе, основным умениям лётчика и так далее. Есть, конечно, и боевые задания, наиболее интересным из которых является так называемый «свободный полёт». В нём вы просто взлетаете и летите вообще без конкретного задания, ожидая появления врага, который появится обязательно, но вот когда, откуда, кто именно и в каком количестве – неизвестно. Другое боевое задание – это «тренировка использования вооружений», хотя если честно, то отнести его к боевым очень сложно, ибо тут вы фактически просто испытываете орудия на неподвижных целях.
Вот симуляция воздушного боя – это уже настоящая война. Перед стартом нужно установить количественное соотношение самолётов в воздухе – можно сражаться одному против нескольких, можно – наоборот, взять себе союзников в бою против одного вражеского самолёта, а можно вообще отдать всё на волю случая, и такой расклад – самый страшный (у каждого вылета здесь есть формальное конкретное задание). Есть и другой вид боевых миссий – атака исключительно наземных целей (можно выбрать для атаки мост, аэродром, авианосец, позиции ПВО и так далее). Наконец, имеется четыре типа «особых» миссий – уже для продвинутых игроков (и такие задания тоже встретятся в кампании): эскортирование дружественного небоевого самолёта, перехват неприятельских самолётов, уничтожение воздушного командного пункта противника (наверное, самая удивительная миссия) и быстрая схватка с вражескими самолётами прямо над вашей базой (наиболее сложное задание из всех). Отдельно стоит отметить, что в данном режиме тоже можно, разумеется, выбрать конкретный уровень сложности, но, как было сказано выше, все параметры устанавливаются самостоятельно (к параметрам относятся время суток и погодные условия, а также предустановленный или непредустановленный у вас будет боекомплект; если второй вариант – то придётся самому оснащать машину).
Упомянутое оснащение – это целый подрежим, для перехода к которому нужно выбрать «No» в пункте параметров «Default Weapons». Процесс оснащения осуществляется следующим образом: после перехода к данному экрану из верхнего правого окна нужно выбрать конкретное оружие, после чего его изображение появится на специальном экране; далее курсор мыши, на котором «зависает» это оружие, перетаскивается на основной экран вооружений; затем его надо установить на подвеску щелчком левой кнопки мыши; если на силуэте самолёта появился красный цвет – то поместить это оружие сюда нельзя. Необходимо обратить внимание на то, что оснастить можно только одно крыло самолёта, потому что второе будет автоматически оснащаться тем же самым. Здесь же имеется множество дополнительных опций (снять всё оружие с самолёта или конкретного пилона, «повертеть» самолёт, чтобы посмотреть на вооружение под разными углами, и так далее).
Наконец, последний и самый важный игровой режим, о котором у нас и пойдёт в основном речь, - это кампания. Стоит сразу отметить, что в определённых её моментах присутствует элемент нелинейности – то есть возможности выбора миссии. Каждая миссия сопровождается подробным общим описанием и брифингом (где будут указаны дополнительные её условия); для просмотра всего этого служат отдельные экраны, и отдельные же предназначены для просмотра цели миссии в разных ракурсах и изменения времени. Под изменением времени понимается то, что формально вы можете вступить в кампанию в тот момент, когда хотите, «промотав» миссии до желаемой; предыдущие будут «как бы пройдены» компьютером, причём результат их определится случайным образом – то есть вы можете даже автоматически проиграть (и интереса от такой игры нет, само собой).
Громадное значение в данной игре имеют всевозможные карты, с помощью которых можно детально изучить обстановку, силы противника, возможности самолёта и так далее. Всего карт есть три вида – географические, политические и стратегические. Первые дают сведения об общей топографии региона, вторые показывают территории в плане государственной принадлежности и наиболее крупные города региона, третьи – наглядную информацию об основных передвижениях тактических средств в данном регионе. Причём в каждом режиме есть возможность просмотреть дополнительную информацию – узнать о наличии здесь средств ПВО (зенитных установок и радаров), военной поддержки, военно-морских и военных баз, центров связи и снабжения.
Истребитель наш в EF2000 полностью одноместный – то есть лётчик управляет всеми происходящими процессами – полётом, навигацией, обнаружением целей, контролем вооружений и средств защиты и так далее. Однако целиком и полностью самому такой объём работы выполнить невозможно ни для кого, поэтому в помощь здесь – огромное количество всевозможной электроники, о которой косвенно упоминалось выше. И вот здесь начинается самое страшное – чудовищный по масштабности интерфейс этой игры. Для начала, кстати, стоит сказать, что тут имеется функция автопилота, применить которую практически наверняка придётся, ибо иначе всё не изучить, а также возможность постоянного включения автоматической защитной системы самолёта. Описать управление этой игры целиком в рамках описания невозможно, но на самых основных моментах мы остановимся.
Итак, одна из основ вашей безопасности – это радар ECR-90, связанный с системой IRST (Инфракрасный поток и слежение, восполняет радарные данные при помехах) (всевозможных систем в игре будет масса, привыкайте). Он проецирует на экран картинку графическим способом и предусматривает три режима сканирования (в зависимости от занимаемой самолётами противника высоты – выше вас, ниже и на одном и том же уровне). Многие свои функции он выполняет автоматически, но «лёгкости» это добавляет не очень много. Радар определяет приоритет целей в зависимости от скорости прохождения ею определённых отрезков в вашем направлении (то есть чем быстрее она к вам может приблизиться – тем она опаснее). Одновременно может определяться до шести целей; в зависимости от опасности они помечаются на экране буквами латинского алфавита (от A до F). Этот же радар используется и для наведения оружия, выбор типа которого зависит от расстояния до цели (для близких целей лучше всего подойдёт бортовая пушка, например). Также радар проводит автоматическую идентификацию цели (принадлежит ли она врагам или союзникам [красный и зелёный символы соответственно]) и автоматическую установку радиуса слежения, чтобы устойчиво «сопровождать» объект и передавать о нём всю необходимую информацию; имеется пять режимов установки радиуса, измеряемые в морских милях.
Далее следует кратко коснуться основных символов радарного экрана, чтобы было понятно, что есть что. Как уже было сказано, красный квадрат – это отслеживаемый враг, зелёный – отслеживаемый друг; красный квадрат в зубчатом оформлении – выбираемая для атаки цель, красный квадрат со стрелками с четырёх углов – цель, на которую наведена ракета, красный квадрат с белыми крестиками по углам – цель, наведение ракеты на которую закончено, красный прямоугольник с надписью Shoot – команда на необходимость немедленного открытия огня, жёлтый квадрат – находящаяся в воздухе ракета, белая полоса – радиус действия ракеты, длина которой варьируется в зависимости от угла вашей атаки на цель. Ввиду того, что постоянно на радар смотреть невозможно, с ним связан HUD (Head Up Display), куда информация с радара передаётся в очень схематичном виде. Также у автопилота есть дополнительный режим Track (слежение), который позволяет вести длительное преследование одной выбранной цели. Ещё важно отметить то, что радар в конкретный момент времени показывает вам только часть неба; для получения полной картины необходимо время от времени делать полный круг. Наконец, у радара есть особый режим SEA, предназначенный для работы с ракетами Sea Eagle, которые имеются у вас на борту, - с его помощью можно засекать и наводить ракеты на вражеские корабли (информация по ним показывается красным цветом внизу экрана).
Но, как уже было косвенно замечено, радар и попытка «полной автоматизации» - в данной игре тупиковый путь и может использоваться только временно и в помощь для освоения прочих электронных систем управления. Их здесь просто огромное количество – больше десятка, и рассмотреть подробно не получится ни одну из них (особенно с учётом того, что каждая система управления – это в каком-то смысле отдельный игровой режим, требующий особенного управления, различного для каждого режима), но кратко об основных сказать нужно.
Первая система – JTIDS (Joint Tactical Information Distribution System), вызывается клавишей J или 2 на цифровой клавиатуре, предназначена для передачи различных данных союзникам; в каком-то смысле это замена радару, причём более надёжная, но куда более сложная в использовании. Вторая – IRST (расшифровка уже была выше – инфракрасный поиск и нацеливание), вызывается только кнопкой 5 на цифровой клавиатуре, предназначена для ведения разведки с высокой вероятностью скрытно от врага и генерации картинки почти телевизионного качества; функционирует на расстоянии тридцати морских миль.
Третья – DASS (Defensive Aids Subsystem), едва ли не самая масштабная система, вызывается клавишей J или 3 на цифровой клавиатуре, служит, если выразиться простым языком, для контроля лётчиком всех мероприятий по обеспечению защиты своего самолёта. Именно сюда относятся радарные противомеры, отвлекающие вражеских лётчиков (это двоякая мера – часто применяя электронное противодействие, можно запросто попасть в поле зрения наземных врагов), и радаронаводящиеся ракеты, а также противодействие инфракрасному наведению вражеских ракет, и здесь же расположен индикатор предупреждений об угрозе: на его экране отмечены только те цели, радары которых направлены на вас, причём информация эта не слишком точна (как и в жизни); цели на экране DASS маркированы цифрами от 1 до 6 (в зависимости от опасности, 1 – самая опасная). Красные квадраты на экране – воздушные враги, красные кресты – наземные, жёлтые квадраты – радаронаводимые ракеты в воздухе, маленькие красные квадраты – тепловые ракеты (но только впереди самолёта). Радиус действия системы – восемьдесят морских миль, отстрел ловушек – с пяти миль.
Четвёртая система – TIALD (Thermal Imaging and Laser Designation) – устройство теплового показа и лазерного опознавания цели, вызывается клавишей T, позволяет нацелиться и провести точное бомбометание лазеронаводимыми бомбами, причём делать это можно ночью и в условиях плохой погоды (но в последнем случае энергия расходуется быстрее). Процесс нацеливания в этом режиме очень сложен, и потому мы рассмотрим его подробно.
Итак, после перехода к данной системе в центре экрана появляются прицел и рамка нацеливания, перемещаемые с помощью клавиш «Shift + курсорные стрелки». Клавиша FOV на экране – изменение масштаба и чёткости изображения. Вертикальная шкала в правой части экрана – индикатор высоты. Атакующий манёвр реально можно начинать только на расстоянии не менее пятнадцати миль от цели (две-три минуты лёта). Пунктирная линия, исходящая от рамки нацеливания, показывает направление на объект, и нужно добиться того, чтобы она смотрела строго вверх («на двенадцать часов»); при приближении к цели пунктир будет постепенно укорачиваться и мерцать. Для опознания цели используется кнопка TRK на экране (перед этим на цель надо установить рамку), после нацеливания объект надо подсветить лазером – кнопка LAS на экране. Вблизи от цели TIALD автоматически покажет точку маршрута, к которой вы летите, и бомбу надо будет сбросить именно тогда, когда индикатор на шкале высоты окажется между двумя треугольными маркерами, расположенными справа от шкалы. Цель необходимо подсвечивать лазером до тех пор, пока вы не увидите взрыв.
Данный пример рассмотрен в рамках описания в том числе и для того, чтобы лишний раз напомнить о сверхсложности и сверхдетализации игры: здесь КАЖДОЕ действие, даже самое незначительное, требует особых знаний и особой последовательности действий, нередко – гораздо более сложной, чем описанная выше.
Пятая система – Maverick, ракеты с инфракрасной системой наведения, наиболее мощное оружие для поражения наземных целей, но при этом с самым маленьким радиусом действия – всего двенадцать морских миль. Для вызова нужно нажать клавишу 1 на цифровой клавиатуре, выбрать инфракрасную ракету, потом нажать Backspace. И здесь прицеливание тоже не такое простое, причём оно осуществляется по совсем другому принципу, нежели в системе TIALD, но подробно рассматривать его мы уже не будем.
Далее – экран подвижной карты (клавиша 2 на цифровой клавиатуре). Это – основной инструмент навигации, с помощью которого можно следить за маршрутом полёта, возвращаться на базу и даже обнаруживать врагов (то есть в каком-то смысле тоже радар, но более безопасный, ибо не выдаёт вашего присутствия). Есть два масштаба изображения; полезная функция карты – накладывание поверх основного изображения ваших маршрутов. Следующая система – автоматическое обеспечение полёта, The Flight Assistance System, то есть – уже упомянутый когда-то выше автопилот. Вызывается клавишей L, автоматически устанавливает безопасную высоту, посадку и дозаправку. Режим не для настоящих игроков, поэтому годится только для первоначального освоения, как тоже уже отмечалось. Клавишей 6 на цифровой клавиатуре вызываются аналоговые навигационные приборы, важнейший из которых – компас: красный маркер на нём показывает направление на текущую точку маршрута, зелёный – ваш курс в данный момент; цифры в центре – текущее направление в градусах.
В правой части основного экрана собрана вся информация о двигателе, запасах горючего и оружии, и всё это – тоже отдельные режимы. Индикация двигателей проверяется нажатием Ctrl + G, расход топлива (который зависит в том числе и от крейсерской высоты, а важнейшим моментом является соизмерение скорости полёта и веса текущей загрузки) – Ctrl + L, статус оружия – Ctrl + H (фактически – сколько чего у вас осталось). Ctrl + J – тестирование разных систем оборудования самолёта на исправность, а вот клавиша 4 на цифровой клавиатуре – это уже индикация контрольно-аварийной системы, и это – настоящий тихий ужас, потому что здесь располагаются десятки разных цветных индикаторов, каждый из которых показывает состояние какой-либо системы самолёта (в том числе и описанных выше). Описать всё это в рамках обзора нельзя, поэтому остаётся сказать только о цветах индикаторов: зелёный – всё работает нормально, голубой – система используется в настоящий момент, жёлтый – у системы есть повреждения, которые можно исправить, красный – система вышла из строя и не подлежит ремонту.
Далее – уже упоминавшийся HUD. Экран и правда небольшой, но едва ли не наиболее часто используемый. HUD имеет четыре варианта режимов работы: воздушный бой, наземная атака или навигация, заправка в воздухе, посадка. И в каждом из режимов полно индикаторов (к счастью, обычно дублирующихся): индикатор горизонтальной скорости, указатель высоты, индикатор вертикальной скорости, количество оборотов двигателей, выдаваемое в настоящий момент, индикатор перегрузок, лента компаса, шкала радиуса действия оружия, цифровой дисплей готовности оружия к стрельбе, индикатор положения самолёта относительно земли, индикатор работы дожигателей топлива, индикатор воздушных тормозов, указатель вектора скорости, индикатор определения нужного значения между вектором скорости и осевой линией самолёта.
Но в каждом из четырёх режимов есть и дополнительная разметка! Например, в режиме «Воздух-воздух» это рамки нацеливания различных типов ракет, отметка наведения ракет, маркер наведения пушки, маркер нацеливания, маркер угла атаки, маркер направления полёта цели, данные слежения (тут цели обозначаются разными буквами), индикатор скорости сближения, индикатор «вне зоны» (перечёркнутый ромб – цель находится вне зоны действия HUD’а); в режиме «Воздух-земля» - атака бомбами, неуправляемыми и управляемыми ракетами, артиллерийская, лазерными бомбами, также индикация очередной точки маршрута и действия, которое там необходимо выполнить (патрулирование, заправка, - обозначаются буквами), индикация расстояния до цели в морских милях и времени до цели; в режиме посадки – активирование отдельной системы ILS (Instrumental Landing System); в режиме дозаправки – только скорость сближения с самолётом заправщиком, в этом режиме оружейные системы не работают. Следующая система – Digital Terrain, с помощью которой при низкой высоте полёта можно избежать столкновения с, например, холмами. И это не всё, но продолжать уже нет смысла.
Гораздо важнее кратко коснуться оружия. Итак, класс «Воздух-воздух» - ракеты вне визуального обзора, ракеты ближнего боя, пушка. Каждое оружие имеет свои характеристики: дальность (в милях), вес (в фунтах), скорость (миль/сек.), тип наведения (если есть). Класс «Воздух-земля» - неуправляемые ракеты, ракеты Maverick, бомбы Duarandal, лазерные бомбы GBU12 и GBU16, обычные бомбы, кассетные бомбы (самое жуткое оружие), антирадарные ракеты и ракеты «Морской орёл», про которые мы уже говорили. И всё это оружие имеет особенности не только действия, но и процесса применения…
Управление игрой, как вы, надеемся, уже поняли, - это не просто наука, а нечто на грани между наукой и искусством. Здесь не просто уйма клавиш и комбинаций клавиш для каждого режима, здесь каждый процесс, будь то взлёт, приземление, полёт на неисправном самолёте и многое другое, требует выполнения целого перечня действий. Но рассказать обо всём этом невозможно, поэтому коснёмся лишь одного, но крайне порой критичного момента – самостоятельной (не автоматической) дозаправки в воздухе. Делается она так: переводим комбинацией клавиш «Shift + ‘» экран HUD в режим Refuel, увеличиваем скорость, дабы догнать заправщика, нажимаем ‘, дабы активировать заправочный зонд, снижаем скорость для уравнивания её с заправщиком, маневрируем, пока зонд захватит шланг, убираем зонд после заправки. Остальное смотрите в мануале.
Наверное, у тех, кто дочитал до конца, возник вопрос – а как же всё это выглядит графически? С радостью отвечаем – для своего времени это выглядит просто невероятно! Полное 3D, великолепная прорисовка ландшафтов и объектов, ярчайшая и богатейшая SVGA-палитра, доступность масштабирования изображения и осмотра происходящего с разных ракурсов. Вот только наслаждаться всем этим великолепием будет банально некогда…
Заключение, несмотря ни на что, требуется. Игра EF2000 – это игра, которая официально признана САМЫМ сложным и детализированным авиасимулятором за всю историю компьютерных игр. Такого никогда не делали до выхода игры, такого никогда не делали после её выхода. В том числе, быть может, и потому, что играть в это не так-то просто, мягко говоря, даже несмотря на наличие гигантского мануала, в несколько десятков раз превосходящего по объёму данный краткий обзор и без которого садиться за EF2000 нет попросту никакого смысла. Эту игру нельзя порекомендовать даже «среднестатистическим» любителям симуляторов – только тем, кто готов потратить ГОДЫ (и это не шутка) на изучение всех её особенностей и премудростей. Зато наслаждение от того, что играешь в самую сложную игру всех времён и народов и через n-ое количество месяцев наконец-то чему-то в ней научился, - просто неописуемое. Выбор за вами.
- Время и место:
Современность - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Техника:
Самолёты - Технические детали:
CD-audio - Язык:
English