Если судить по различным фильмам и компьютерным играм, опасные эксперименты частенько выходят из-под контроля, что приводит к последствиям разной степени катастрофичности. К сожалению, даже убедительная статистика по данному вопросу не останавливает преисполненных научного азарта учёных от воплощения своих грандиозных планов в жизнь. И даже в богом забытой деревушке Warty Hollow нашёлся такой энтузиаст от мира большой науки, вознамерившийся очистить окрестности от нечистой силы при помощи своего лучшего изобретения – Гуль-куба. Проводя сей смелый опыт, бедолага открыл портал в измерение X, откуда валом повалили всевозможные монстры и чудовища во главе с зелёным верзилой по имени Большой Ди. Одним щелчком пальцев демонический оккупант превратил горе-учёного в старого ворона и начал продумывать план порабощения человечества. Не дожидаясь, пока события примут более удручающий оборот, научный деятель выхватывает Гуль-куб прямо из-под носа у зеленокожего гегемона и улетает прочь. Противостоять силам вторженцев в обличье немощной птицы нет никакой возможности, поэтому учёному остаётся рассчитывать лишь на помощь своего племянника Спада, как раз направляющегося в деревенскую глушь по давнему приглашению дяди.
В роли Спада и в сопровождении ворона игроку предлагается исследовать деревушку и её окрестности, подыскивая способ остановить демонического антагониста. Этот процесс, как водится в квестах, сопровождается сбором информации, решением головоломок, а также поиском и присвоением бесхозных (и не очень) предметов. Манипуляции с предметами составляют основу игрового процесса, что в случае с The Quivering является всецело обоснованным решением. Никакого напряжённого пиксельхантинга или монотонного перебора всех возможных комбинаций предметов здесь нет и в помине! Имея в арсенале тот же набор приёмов, который по умолчанию есть у каждого разработчика, авторы The Quivering сумели построить очень понятную и логичную схему взаимодействия с игровым миром. Это даёт возможность игроку строить прозрачные причинно-следственные связи, планируя свои действия наперёд. Иначе говоря, в большинстве случаев предназначение только что найденного предмета становится абсолютно очевидным едва ли не в момент его обнаружения. За такое, право, не зазорно и медаль вручить!
В роли инвентаря, к слову, выступает тот самый Гуль-куб, являющийся чем-то вроде пространственной ловушки, обладающей в сотни раз большим объёмом, чем предполагают её внешние геометрические пропорции. Таким образом разработчики обошли вечный алогизм жанра - “резиновые карманы” главного героя: в чудо-куб можно с лёгкостью запихнуть хоть концертный рояль. Пополнять куб можно не только предметами, но и ценнейшим игровым ресурсом. Речь вовсе не о золоте или древесине, а о маленьких краснокожих существах – бесах, попавших в деревню прямиком из измерения X. Демонические проказники, разбежавшиеся по окрестностям Warty Hollow, совершенно безвредны для окружающей среды, однако крайне важны для прохождения. Бесы, даром что являются визитёрами из другого измерения, охотно помогают Спаду в решении различных задач, специализируясь в основном на грязной работёнке. Разнообразия этой игровой механике добавляет возможность экипировать пойманных малышей некоторыми предметами из инвентаря. Многие игровые задачки, кажущиеся очевидными, не удастся решить без участия демонических подручных. Необходимо починить что-нибудь? Спад ни за что не согласится взять в руки гаечный ключ, а вот бесёнок охотно вооружится такого рода инструментом и приступит к ремонтным работам. Однако этим функциональное назначение маленьких проказников не ограничивается: без них просто невозможно пользоваться опцией сохранения игры. Каждое сохранение связано с принесением в жертву одного из краснокожих бедолаг. Отправляются в недра куба бесы без явного вдохновения (верных слуг даже жалко), но другого способа сохранить игровой прогресс попросту нет.
Помимо геймплейных нововведений The Quivering может похвастаться и ярким стилем, который отличают пародийность и самоирония. Игра талантливо воспроизводит клишированные сцены из известных фильмов ужасов и открыто насмехается над квестовым жанром в целом. Один из эпизодов, например, посвящён исследованию страшного отеля, являющегося пристанищем недружелюбного маньяка в хоккейной маске. В другой ситуации Спад натыкается на двух скелетов, которые, уже приготовившись наброситься на него, затевают пустой спор о том, кто из них двоих снимался в известном хоррор-фильме. Впрочем, и сами главные герои прекрасно вписываются в эту ужасно-смешную атмосферу. Прогибающийся под весом багажа своих знаний Оливьетти Франкенштапм (sic!) оживленно комментирует всё вокруг, особо отмечая успехи и неудачи своего племянника. Последние определённо превалируют: обилие естественных и искусственных опасностей окружающей среды, умноженное на беспечность и самоуверенность игрока, создаёт для тинэйджера дюжины некомфортных ситуаций, подавляющее большинство которых разрешается фатальным образом. Опасность, как правило, исходит от нежданных гостей из измерения X, хотя у Спада будет возможность и отравиться, и разбиться, и взорваться, и даже умереть от жажды. Каждый фатальный случай сопровождается отдельной видеовставкой, демонстрирующей незавидный исход судьбы подконтрольного героя и отчётливо дающей понять игроку, что он принял не самое верное решение.
В свободное от пребывания в опасных для жизни ситуациях время флегматичный Спад оттачивает свой острый язык, задавая всевозможные провокационные вопросы собеседникам и всячески подначивая их. Кстати, о диалогах. Они составляют примерно четверть всего игрового времени, и эта четверть, стоит признать, является самой дискомфортной для игрока. Решив добавить персонажам больше индивидуальности и колорита, разработчики озвучили их голосами с яркими акцентами и далеко не безупречной артикуляцией, не посчитав нужным продублировать словоизлияния туземцев элементарными субтитрами. Вносит свою негативную лепту и фоновое музыкальное сопровождение, которое порой заглушает и без того трудноусвояемые слова (никаких настроек в игре не предусмотрено). Доводит ситуацию до абсурда тот факт, что 90% диалогов в игре невозможно воспроизвести, заново начав разговор с персонажем. Это, конечно, реалистично, но жутко неудобно: с очень высокой долей вероятности вы пропустите львиную долю смысла вне зависимости от чуткости вашего слуха и уровня знания английского.
Не без мрачной иронии стоит отметить, что вышеописанный недостаток частично компенсирует ряд шероховатостей на стилистическом полотне игры. Порой чувство вкуса изменяет авторам, и они скатываются до пошлых шуток или кренятся в сторону чёрного как смоль, пропитанного отторгающим цинизмом юмора. Такие моменты, как косточка в нежной мясной котлете, здорово портят общее впечатление от вкусного блюда. К счастью, встречаются подобные “сюрпризы” нечасто.
О The Quivering можно рассказывать долго и красочно, но главное - понять одну простую вещь: это по-настоящему качественный квест. Он свежий, насыщенный и, самое главное, логичный. Да, ситуация с диалогами никуда не годится. Да, разработчики упустили из виду ряд моментов, из-за которых могут возникнуть сложности с прохождением. Да, временами игра выходит за рамки выбранного стиля. Эти недостатки, несомненно, исправно выполняют функцию дёгтя в ёмкости с мёдом, но после знакомства с The Quivering остаются вовсе не мрачные думы о впустую потраченном времени, а приятные воспоминания о маленьких победах логики над большими преградами и жгучее желание вернуться в компанию шалопая Спада, чтобы продолжить спасение человечества от демонического властелина. Это ли не лучший комплимент для квеста?
В роли Спада и в сопровождении ворона игроку предлагается исследовать деревушку и её окрестности, подыскивая способ остановить демонического антагониста. Этот процесс, как водится в квестах, сопровождается сбором информации, решением головоломок, а также поиском и присвоением бесхозных (и не очень) предметов. Манипуляции с предметами составляют основу игрового процесса, что в случае с The Quivering является всецело обоснованным решением. Никакого напряжённого пиксельхантинга или монотонного перебора всех возможных комбинаций предметов здесь нет и в помине! Имея в арсенале тот же набор приёмов, который по умолчанию есть у каждого разработчика, авторы The Quivering сумели построить очень понятную и логичную схему взаимодействия с игровым миром. Это даёт возможность игроку строить прозрачные причинно-следственные связи, планируя свои действия наперёд. Иначе говоря, в большинстве случаев предназначение только что найденного предмета становится абсолютно очевидным едва ли не в момент его обнаружения. За такое, право, не зазорно и медаль вручить!
В роли инвентаря, к слову, выступает тот самый Гуль-куб, являющийся чем-то вроде пространственной ловушки, обладающей в сотни раз большим объёмом, чем предполагают её внешние геометрические пропорции. Таким образом разработчики обошли вечный алогизм жанра - “резиновые карманы” главного героя: в чудо-куб можно с лёгкостью запихнуть хоть концертный рояль. Пополнять куб можно не только предметами, но и ценнейшим игровым ресурсом. Речь вовсе не о золоте или древесине, а о маленьких краснокожих существах – бесах, попавших в деревню прямиком из измерения X. Демонические проказники, разбежавшиеся по окрестностям Warty Hollow, совершенно безвредны для окружающей среды, однако крайне важны для прохождения. Бесы, даром что являются визитёрами из другого измерения, охотно помогают Спаду в решении различных задач, специализируясь в основном на грязной работёнке. Разнообразия этой игровой механике добавляет возможность экипировать пойманных малышей некоторыми предметами из инвентаря. Многие игровые задачки, кажущиеся очевидными, не удастся решить без участия демонических подручных. Необходимо починить что-нибудь? Спад ни за что не согласится взять в руки гаечный ключ, а вот бесёнок охотно вооружится такого рода инструментом и приступит к ремонтным работам. Однако этим функциональное назначение маленьких проказников не ограничивается: без них просто невозможно пользоваться опцией сохранения игры. Каждое сохранение связано с принесением в жертву одного из краснокожих бедолаг. Отправляются в недра куба бесы без явного вдохновения (верных слуг даже жалко), но другого способа сохранить игровой прогресс попросту нет.
Помимо геймплейных нововведений The Quivering может похвастаться и ярким стилем, который отличают пародийность и самоирония. Игра талантливо воспроизводит клишированные сцены из известных фильмов ужасов и открыто насмехается над квестовым жанром в целом. Один из эпизодов, например, посвящён исследованию страшного отеля, являющегося пристанищем недружелюбного маньяка в хоккейной маске. В другой ситуации Спад натыкается на двух скелетов, которые, уже приготовившись наброситься на него, затевают пустой спор о том, кто из них двоих снимался в известном хоррор-фильме. Впрочем, и сами главные герои прекрасно вписываются в эту ужасно-смешную атмосферу. Прогибающийся под весом багажа своих знаний Оливьетти Франкенштапм (sic!) оживленно комментирует всё вокруг, особо отмечая успехи и неудачи своего племянника. Последние определённо превалируют: обилие естественных и искусственных опасностей окружающей среды, умноженное на беспечность и самоуверенность игрока, создаёт для тинэйджера дюжины некомфортных ситуаций, подавляющее большинство которых разрешается фатальным образом. Опасность, как правило, исходит от нежданных гостей из измерения X, хотя у Спада будет возможность и отравиться, и разбиться, и взорваться, и даже умереть от жажды. Каждый фатальный случай сопровождается отдельной видеовставкой, демонстрирующей незавидный исход судьбы подконтрольного героя и отчётливо дающей понять игроку, что он принял не самое верное решение.
В свободное от пребывания в опасных для жизни ситуациях время флегматичный Спад оттачивает свой острый язык, задавая всевозможные провокационные вопросы собеседникам и всячески подначивая их. Кстати, о диалогах. Они составляют примерно четверть всего игрового времени, и эта четверть, стоит признать, является самой дискомфортной для игрока. Решив добавить персонажам больше индивидуальности и колорита, разработчики озвучили их голосами с яркими акцентами и далеко не безупречной артикуляцией, не посчитав нужным продублировать словоизлияния туземцев элементарными субтитрами. Вносит свою негативную лепту и фоновое музыкальное сопровождение, которое порой заглушает и без того трудноусвояемые слова (никаких настроек в игре не предусмотрено). Доводит ситуацию до абсурда тот факт, что 90% диалогов в игре невозможно воспроизвести, заново начав разговор с персонажем. Это, конечно, реалистично, но жутко неудобно: с очень высокой долей вероятности вы пропустите львиную долю смысла вне зависимости от чуткости вашего слуха и уровня знания английского.
Не без мрачной иронии стоит отметить, что вышеописанный недостаток частично компенсирует ряд шероховатостей на стилистическом полотне игры. Порой чувство вкуса изменяет авторам, и они скатываются до пошлых шуток или кренятся в сторону чёрного как смоль, пропитанного отторгающим цинизмом юмора. Такие моменты, как косточка в нежной мясной котлете, здорово портят общее впечатление от вкусного блюда. К счастью, встречаются подобные “сюрпризы” нечасто.
О The Quivering можно рассказывать долго и красочно, но главное - понять одну простую вещь: это по-настоящему качественный квест. Он свежий, насыщенный и, самое главное, логичный. Да, ситуация с диалогами никуда не годится. Да, разработчики упустили из виду ряд моментов, из-за которых могут возникнуть сложности с прохождением. Да, временами игра выходит за рамки выбранного стиля. Эти недостатки, несомненно, исправно выполняют функцию дёгтя в ёмкости с мёдом, но после знакомства с The Quivering остаются вовсе не мрачные думы о впустую потраченном времени, а приятные воспоминания о маленьких победах логики над большими преградами и жгучее желание вернуться в компанию шалопая Спада, чтобы продолжить спасение человечества от демонического властелина. Это ли не лучший комплимент для квеста?
- Атмосфера:
Юмор - Главный герой:
Ребёнок - Особенность геймплея:
Дискретное перемещение
Наличие тупиков - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Великобритания - Технические детали:
Полная озвучка - Язык:
English