Научно-фантастический текстовый квест с графикой, выходивший исключительно на территории Франции (и на французском языке) и у себя на родине некоторое время считавшийся чуть ли не лучшим национальным образцом жанра. По своему сюжету игра хорошо вписывается в традиции той самой "французской фантастики" с присущими ей безумием и неожиданностями: от произведений Рони-старшего до фильмов "Пятый элемент" и "Бессмертные".
Действие начинается в 2112 году на Аляске, где в недрах сверхсекретной американской лаборатории Neuronix (тема США во французской фантастике весьма популярна) учёные корпят над разработкой целого ряда умопомрачительных проектов, один из которых - смертоносный искусственный вирус AX 415, от которого нет лечения. Однажды в этой лаборатории по несчастливой случайности происходит утечка упомянутого вируса. Власти в кратчайшие сроки окружают здание лаборатории магнитным полем, которое способно воспрепятствовать распространению заразы. Казалось бы, Земля спасена, игры не будет? Нет - и на то есть две причины. Во-первых, вирусом успели заразиться четверо сотрудников лаборатории - учёных, работавших над его созданием. Во-вторых - это ведь французская фантастика, не забывайте, - в этом же милом местечке создавалось ещё много чего интересного, в том числе - аппарат Transtemporix, проще говоря - машина времени. Обезумевшие от уготованной им участи и до предела озлобленные на человечество заражённые профессора решили воспользоваться разработкой своих коллег для - см. чуть выше про французскую фантастику - уничтожения человечества весьма своеобразным способом. Раз в современности они не могут сделать это из-за магнитного поля, то решают с помощью машины времени отправиться в различные исторические эпохи, чтобы заражать живущее в них человечество, вызвав тем самым пандемию и уничтожив человечество или в далёком прошлом, или даже вообще на заре его истории, в результате чего современная цивилизация никогда не сможет появиться на свет.
Узнав о случившемся, власти призывают суперагента Мартикса - единственного человека на планете, который, по их мнению, способен справиться со сложившейся ситуацией. Его боевой задачей станет отправка в прошлое (с помощью всё той же машины времени, по всей видимости) для поиска и уничтожения с помощью выданного фазера каждого из четырёх заразившихся беглецов, причём сделать это надо успеть до того, как каждый из них успеет претворить свой чудовищный план в жизнь. Но есть проблема: в каждой из эпох ведь живут люди, говорящие на своих языках, носящие ту или иную одежду, с теми или иными культурными и поведенческими стереотипами. Остаться незамеченным в мире этих людей невозможно - а значит, придётся хотя бы каким-то образом пытаться соответствовать тому временному периоду, куда предстоит отправиться. Впрочем, поскольку мы имеем дело с французской фантастикой, ответы найдутся на все вопросы, в том числе и на этот. Вместе с Мартиксом в путешествие отправляется робот-учёный RX-22, в базе данных которого имеется огромное количество сведений о культуре и быте тех эпох, которые агенту предстоит посетить. При этом, дабы не пугать своим видом население прошлого, робот покрыт особым невидимым полем, позволяющим видеть его лишь главному герою.
Вообще, такой сюжет мог бы подойти для высокобюджетного голливудского боевика или - по крайней мере - для отличного и небанального action'а. Но, как бы ни было трудно это представить, на деле перед нами текстовый квест с графикой, практически полностью мирный и даже несущий в себе элементы образовательной игры; впрочем, даже при таком раскладе всё равно остаётся загадкой, почему его не перевели хотя бы на английский язык. Мартиксу предстоит посетить четыре эпохи: Европу за 85002 года до новой эры - времена первобытных людей, Шотландию 1135 года, Тауантинсуйю (империю инков) 1527 года и Японию 1535 года - периода Сэнгоку. Задача в каждой из них понятна - найти и уничтожить больного учёного.
Управление осуществляется с клавиатуры посредством ввода текстовых команд, зачастую превышающих размером традиционные для interactive fiction связки глаголов с существительными. Загадки основаны на поиске и использовании предметов, в меньшей степени - на "механических" головоломках и диалогах с NPC. Для успешного прохождения требуется постоянно поддерживать контакт с RX-22, который даёт вам советы по поведению, пояснения по местному "сеттингу" - в этом и заключается образовательный элемент, - а также предостерегает об опасностях. Впрочем, простой наличие подобного помощника эту игру не делает - напротив, она сложна. Чудовищно сложна.
Игровой экран разделён на целых шесть окон; окно инвентаря находится справа вверху; для просмотра всего его содержимого со временем потребуется задействовать опцию прокрутки списка доступных предметов. Под ним находится компас, по умолчанию указывающий на север и призванный помогать в выборе дальнейшего направления перемещения; ниже компаса располагается забавное изображение вашего механического головастого компаньона. В левой части экрана находятся окно ввода команд (внизу), выше - самое большое окно, где визуально изображена (статично) текущая локация. Но между двумя этими окнами располагаются ещё два совсем маленьких, напоминающих шкалы. Правая, с цифрами, - это счётчик. И заодно - первая и одна из главных сложностей: прохождение ограничено по времени, в каждой из локаций злоумышленника требуется отыскать за строго определённое его количество, иначе будет слишком поздно. Расположенная же левее убывающая полоска жёлтого цвета отображает состояние вашего здоровья. Пугаться вроде бы и не стоит - action-элементов в такой игре, разумеется, нет, - но вот погибнуть тут можно запросто, и в первую очередь - от банальных голода и жажды. Чтобы избежать такого печального и неромантичного финала, от игрока требуется постоянно думать, помимо решения главной загадки в каждой эпохе, "о хлебе насущном", искать, а часто и покупать еду и воду, а следовательно - придумывать, где и как добыть деньги для их покупки. Более того - если сильно затянуть с восполнением запаса своих сил посредством питания, то индикатор может внезапно начать убывать очень, очень быстро... Впрочем, будет в игре и ещё одно место, где можно очень серьёзно пострадать, если не знать, что именно делать, но раскрывать этот момент вряд ли стоит.
Самые же большие сложности ожидают во взаимодействии с предметами. И дело даже не в том, что запрятаны они хитро, применяются подчас неочевидно, а команды для их использования требуют не самого, мягко говоря, плохого знания французского языка. Как вам, например, тот факт, что количество места в инвентаре ограничено, а потому придётся периодически избавляться от очень важных предметов - но сугубо на время, а потом возвращаться за ними? При этом для того, чтобы их положить, придётся вводить весьма нетривиальную команду с указанием своего текущего местоположения, чтобы потом можно было вернуться сюда и забрать этот предмет. Или ещё "лучше": бесполезных предметов в игре нет, но какой-то артефакт, найденный в одной эпохе, может оказаться полностью бесполезным для неё, но критически важным в другой. Именно поэтому все находимые предметы рекомендуется по возможности перемещать в будущее, на базу, дабы было удобно брать их затем оттуда. Это "спойлер", да, причём чуть ли не важнейший в игре, но ввиду её уникальной сложности мы пойдём на его раскрытие.
Графики в Les Portes du temps немного - только упомянутые статичные виды локаций, цветные; порой не слишком, а порой, наоборот, очень качественно прорисованные и атмосферно изображающие быт далёких времён, в которые пришлось отправиться протагонисту. Описания локаций и происходящих событий смотрятся приемлемо, хотя особо подробными их, конечно, не назовёшь; впрочем, для слабо знающих язык подобное как раз идёт в плюс - не так много придётся переводить. Вместе с тем пройти эту игру по-честному смогут, скажем так, очень немногие. Синтаксис её команд сложен даже сам по себе - недаром считается, что играть без руководства пользователя, где отмечены ключевые глаголы, нельзя никаким образом, - не говоря уже об обязательном знании языка хотя бы на уровне средней школы. Если присовокупить к этому ограничение по времени, необходимость находить пищу и объективно нелогичные загадки с предметами (причём, как уже отмечалось, оставление предмета где-либо само по себе может поставить в страшный тупик), то мы получим едва ли не самый сложный текстовый квест в истории. В каком-то смысле это, безусловно, шедевр и национальная гордость Франции. Но - очень сильно на любителя и только для настоящих олдгеймеров. Вас предупредили.
Действие начинается в 2112 году на Аляске, где в недрах сверхсекретной американской лаборатории Neuronix (тема США во французской фантастике весьма популярна) учёные корпят над разработкой целого ряда умопомрачительных проектов, один из которых - смертоносный искусственный вирус AX 415, от которого нет лечения. Однажды в этой лаборатории по несчастливой случайности происходит утечка упомянутого вируса. Власти в кратчайшие сроки окружают здание лаборатории магнитным полем, которое способно воспрепятствовать распространению заразы. Казалось бы, Земля спасена, игры не будет? Нет - и на то есть две причины. Во-первых, вирусом успели заразиться четверо сотрудников лаборатории - учёных, работавших над его созданием. Во-вторых - это ведь французская фантастика, не забывайте, - в этом же милом местечке создавалось ещё много чего интересного, в том числе - аппарат Transtemporix, проще говоря - машина времени. Обезумевшие от уготованной им участи и до предела озлобленные на человечество заражённые профессора решили воспользоваться разработкой своих коллег для - см. чуть выше про французскую фантастику - уничтожения человечества весьма своеобразным способом. Раз в современности они не могут сделать это из-за магнитного поля, то решают с помощью машины времени отправиться в различные исторические эпохи, чтобы заражать живущее в них человечество, вызвав тем самым пандемию и уничтожив человечество или в далёком прошлом, или даже вообще на заре его истории, в результате чего современная цивилизация никогда не сможет появиться на свет.
Узнав о случившемся, власти призывают суперагента Мартикса - единственного человека на планете, который, по их мнению, способен справиться со сложившейся ситуацией. Его боевой задачей станет отправка в прошлое (с помощью всё той же машины времени, по всей видимости) для поиска и уничтожения с помощью выданного фазера каждого из четырёх заразившихся беглецов, причём сделать это надо успеть до того, как каждый из них успеет претворить свой чудовищный план в жизнь. Но есть проблема: в каждой из эпох ведь живут люди, говорящие на своих языках, носящие ту или иную одежду, с теми или иными культурными и поведенческими стереотипами. Остаться незамеченным в мире этих людей невозможно - а значит, придётся хотя бы каким-то образом пытаться соответствовать тому временному периоду, куда предстоит отправиться. Впрочем, поскольку мы имеем дело с французской фантастикой, ответы найдутся на все вопросы, в том числе и на этот. Вместе с Мартиксом в путешествие отправляется робот-учёный RX-22, в базе данных которого имеется огромное количество сведений о культуре и быте тех эпох, которые агенту предстоит посетить. При этом, дабы не пугать своим видом население прошлого, робот покрыт особым невидимым полем, позволяющим видеть его лишь главному герою.
Вообще, такой сюжет мог бы подойти для высокобюджетного голливудского боевика или - по крайней мере - для отличного и небанального action'а. Но, как бы ни было трудно это представить, на деле перед нами текстовый квест с графикой, практически полностью мирный и даже несущий в себе элементы образовательной игры; впрочем, даже при таком раскладе всё равно остаётся загадкой, почему его не перевели хотя бы на английский язык. Мартиксу предстоит посетить четыре эпохи: Европу за 85002 года до новой эры - времена первобытных людей, Шотландию 1135 года, Тауантинсуйю (империю инков) 1527 года и Японию 1535 года - периода Сэнгоку. Задача в каждой из них понятна - найти и уничтожить больного учёного.
Управление осуществляется с клавиатуры посредством ввода текстовых команд, зачастую превышающих размером традиционные для interactive fiction связки глаголов с существительными. Загадки основаны на поиске и использовании предметов, в меньшей степени - на "механических" головоломках и диалогах с NPC. Для успешного прохождения требуется постоянно поддерживать контакт с RX-22, который даёт вам советы по поведению, пояснения по местному "сеттингу" - в этом и заключается образовательный элемент, - а также предостерегает об опасностях. Впрочем, простой наличие подобного помощника эту игру не делает - напротив, она сложна. Чудовищно сложна.
Игровой экран разделён на целых шесть окон; окно инвентаря находится справа вверху; для просмотра всего его содержимого со временем потребуется задействовать опцию прокрутки списка доступных предметов. Под ним находится компас, по умолчанию указывающий на север и призванный помогать в выборе дальнейшего направления перемещения; ниже компаса располагается забавное изображение вашего механического головастого компаньона. В левой части экрана находятся окно ввода команд (внизу), выше - самое большое окно, где визуально изображена (статично) текущая локация. Но между двумя этими окнами располагаются ещё два совсем маленьких, напоминающих шкалы. Правая, с цифрами, - это счётчик. И заодно - первая и одна из главных сложностей: прохождение ограничено по времени, в каждой из локаций злоумышленника требуется отыскать за строго определённое его количество, иначе будет слишком поздно. Расположенная же левее убывающая полоска жёлтого цвета отображает состояние вашего здоровья. Пугаться вроде бы и не стоит - action-элементов в такой игре, разумеется, нет, - но вот погибнуть тут можно запросто, и в первую очередь - от банальных голода и жажды. Чтобы избежать такого печального и неромантичного финала, от игрока требуется постоянно думать, помимо решения главной загадки в каждой эпохе, "о хлебе насущном", искать, а часто и покупать еду и воду, а следовательно - придумывать, где и как добыть деньги для их покупки. Более того - если сильно затянуть с восполнением запаса своих сил посредством питания, то индикатор может внезапно начать убывать очень, очень быстро... Впрочем, будет в игре и ещё одно место, где можно очень серьёзно пострадать, если не знать, что именно делать, но раскрывать этот момент вряд ли стоит.
Самые же большие сложности ожидают во взаимодействии с предметами. И дело даже не в том, что запрятаны они хитро, применяются подчас неочевидно, а команды для их использования требуют не самого, мягко говоря, плохого знания французского языка. Как вам, например, тот факт, что количество места в инвентаре ограничено, а потому придётся периодически избавляться от очень важных предметов - но сугубо на время, а потом возвращаться за ними? При этом для того, чтобы их положить, придётся вводить весьма нетривиальную команду с указанием своего текущего местоположения, чтобы потом можно было вернуться сюда и забрать этот предмет. Или ещё "лучше": бесполезных предметов в игре нет, но какой-то артефакт, найденный в одной эпохе, может оказаться полностью бесполезным для неё, но критически важным в другой. Именно поэтому все находимые предметы рекомендуется по возможности перемещать в будущее, на базу, дабы было удобно брать их затем оттуда. Это "спойлер", да, причём чуть ли не важнейший в игре, но ввиду её уникальной сложности мы пойдём на его раскрытие.
Графики в Les Portes du temps немного - только упомянутые статичные виды локаций, цветные; порой не слишком, а порой, наоборот, очень качественно прорисованные и атмосферно изображающие быт далёких времён, в которые пришлось отправиться протагонисту. Описания локаций и происходящих событий смотрятся приемлемо, хотя особо подробными их, конечно, не назовёшь; впрочем, для слабо знающих язык подобное как раз идёт в плюс - не так много придётся переводить. Вместе с тем пройти эту игру по-честному смогут, скажем так, очень немногие. Синтаксис её команд сложен даже сам по себе - недаром считается, что играть без руководства пользователя, где отмечены ключевые глаголы, нельзя никаким образом, - не говоря уже об обязательном знании языка хотя бы на уровне средней школы. Если присовокупить к этому ограничение по времени, необходимость находить пищу и объективно нелогичные загадки с предметами (причём, как уже отмечалось, оставление предмета где-либо само по себе может поставить в страшный тупик), то мы получим едва ли не самый сложный текстовый квест в истории. В каком-то смысле это, безусловно, шедевр и национальная гордость Франции. Но - очень сильно на любителя и только для настоящих олдгеймеров. Вас предупредили.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
Франция - Сюжет:
Путешествие во времени - Тематика:
Научная фантастика - Язык:
Français