Малоизвестная "бюджетная" пошаговая стратегия, по неизвестной причине ставшая в достаточно узких, но всё-таки приличных по своим размерам кругах популярной и едва ли не культовой - до такой степени, что её даже называли "Worms в космосе".
Сюжет как таковой, по всей видимости, отсутствует - если не считать за него колонизацию Луны силами нескольких "сторон" (давайте назовём их так, потому что другое слово в данной ситуации вряд ли применимо) в не то далёком, не то не очень далёком будущем. Играть можно как против компьютера, так и против оппонентов-людей (количество игроков - от двух до четырёх); задача - уничтожить своих соперников, остаться в живых самому и захватить как можно большую территорию. Перед началом игры можно выбрать конкретную сторону (каждой доступны одни и те же типы единиц, но по внешнему виду они различаются), а также установить, будут ли ходы играющих ограничены по времени. Если вы играете в одиночку, то будут предложены режимы "отдельных миссий" или же кампании; в последнем случае требуется последовательно пройти четыре карты за каждую из четырёх сторон.
Смысл игры состоит в следующем. Перед началом миссии (которую так и хочется назвать "партией") перед нашими глазами оказывается некое устройство странной формы (она зависит от выбранной стороны, но в любом случае будет странной). Это - так называемый "хаб", базовый юнит всей игры. В описании на этот раз придётся применять это заимствованное слово, поскольку в Moonbase Commander нет даже полноценного разделения на, скажем, "солдат" и "здания" - только "юниты". Первоначально у нас есть вот этот "хаб" и ограниченное количество энергии - а заодно масса возможностей для захвата территории. Упомянутый захват осуществляется, во-первых, строго пошагово (то есть делаете ход - и потом ждёте, пока свои ходы сделают находящиеся где-то далеко - изначально видна лишь небольшая часть карты - противники), во-вторых - исключительно посредством размещения на территории иных "юнитов", не способных (как и "хаб") к самостоятельному перемещению и нуждающихся в самой прямой связи с "хабом" посредством энергопотоков, исходящих из последнего. Любые другие типы юнитов в буквальном смысле "вылетают" из "хаба", при этом на такой "вылет" требуется то или иное количество энергии - в зависимости от типа юнита он может потребовать для своего создания одну, три или семь единиц. Один "хаб" может быть непосредственно связан только с восемью типами иных "юнитов", при этом предельно допустимое расстояние между ними тоже существует.
"Хаб", как уже было сказано, главный юнит в игре, и если он оказывается уничтожен, то автоматически прекращают свою деятельность и все остальные юниты, связанные с ним, за исключением тех, которые связаны с другими "хабами"; уничтожение изначального "хаба" означает проигрыш как таковой - и именно это вы должны проделать с каждым из ваших противников. "Хаб" является исключительно производителем и транзитным узлом для электроэнергии: он не способен ни вырабатывать её, ни защищать себя. Не менее важную роль, таким образом, играют юниты, добывающие электроэнергию, которые необходимо обязательно связывать с "хабом" и при этом обязательно размещать вблизи особых мест "добычи" абстрактного энергетического ресурса. Количество доступной для создания юнитов энергии обновляется каждый ход и зависит от количества энергетических юнитов. Каждый юнит имеет свой запас "прочности" (показывается в виде клеток после его выделения); для восполнения этого запаса предназначены ремонтные юниты (ремонт, разумеется, тоже требует энергозатрат). Разумеется, существуют и боевые юниты - как оборонительного, так и наступательного характера, ведущие атаку по вражеским коммуникациям посредством применения разнообразного дальнобойного оружия: ракет, летающих бомб и так далее. Таким образом, взаиморазмещение своих юнитов в этой игре необходимо очень тщательно планировать, дабы ни один из узлов энергоцепи не оказывался незащищённым, а главное - чтобы врагу было как можно тяжелее атаковать ваш первоначальный "хаб". С учётом того, что большая часть карты в начале миссии скрыта от ваших глаз, эта задача может оказаться чрезвычайно сложной. Впрочем, эту проблему можно частично решить созданием особых юнитов, отправляющих воздушные шары на разведку территории.
Другой существенной трудностью Moonbase Commander является ландшафт. То, что он ни разу не похож на реальный лунный, - не так страшно. Даже забавно, что, помимо каменистых разноцветных пустынь, тут встречаются цветущие долины с протекающими через них речками. Но на этой фантастической лунной поверхности встречается множество не самых приятных сюрпризов: скажем, скалы или вода. Если разместить там юнит - то он взорвётся. Если разместить его поблизости от них, но таким образом, что энергопоток от него к "хабу" пройдёт сквозь скалы или воду, - то юнит "создастся", но практически сразу же после создания будет уничтожен. Это осложняет планирование захвата территорий в ещё большей степени. А уж если вспомнить, что число доступной на ход энергии в принципе не может превышать 35 единиц, - то становится совсем сложно. И это здорово!
Графика - исключительно спрайтовая, хотя и очень милая олдгеймерским глазам; перспектива обзора - строго сверху. 2002 год - но никакого 3D, разве что лёгкий намёк на изометрию, но зато отличная по своей чёткости прорисовка, удобный интерфейс и... огромный, именно огромный простор для тактического мышления и просто фантазии. Объективно чудовищно сложная, но и объективно необычная игра, наглядно доказывающая, что даже в жанре стратегий реально создать нечто, способное разрушить стереотипы, а также что настоящий шедевр, сделанный с душой, сумеет пробить дорогу к сердцу игрока и без дорогостоящих маркетинговых кампаний. Оставьте свои следы на пыльных тропинках Луны, олдгеймеры!
Сюжет как таковой, по всей видимости, отсутствует - если не считать за него колонизацию Луны силами нескольких "сторон" (давайте назовём их так, потому что другое слово в данной ситуации вряд ли применимо) в не то далёком, не то не очень далёком будущем. Играть можно как против компьютера, так и против оппонентов-людей (количество игроков - от двух до четырёх); задача - уничтожить своих соперников, остаться в живых самому и захватить как можно большую территорию. Перед началом игры можно выбрать конкретную сторону (каждой доступны одни и те же типы единиц, но по внешнему виду они различаются), а также установить, будут ли ходы играющих ограничены по времени. Если вы играете в одиночку, то будут предложены режимы "отдельных миссий" или же кампании; в последнем случае требуется последовательно пройти четыре карты за каждую из четырёх сторон.
Смысл игры состоит в следующем. Перед началом миссии (которую так и хочется назвать "партией") перед нашими глазами оказывается некое устройство странной формы (она зависит от выбранной стороны, но в любом случае будет странной). Это - так называемый "хаб", базовый юнит всей игры. В описании на этот раз придётся применять это заимствованное слово, поскольку в Moonbase Commander нет даже полноценного разделения на, скажем, "солдат" и "здания" - только "юниты". Первоначально у нас есть вот этот "хаб" и ограниченное количество энергии - а заодно масса возможностей для захвата территории. Упомянутый захват осуществляется, во-первых, строго пошагово (то есть делаете ход - и потом ждёте, пока свои ходы сделают находящиеся где-то далеко - изначально видна лишь небольшая часть карты - противники), во-вторых - исключительно посредством размещения на территории иных "юнитов", не способных (как и "хаб") к самостоятельному перемещению и нуждающихся в самой прямой связи с "хабом" посредством энергопотоков, исходящих из последнего. Любые другие типы юнитов в буквальном смысле "вылетают" из "хаба", при этом на такой "вылет" требуется то или иное количество энергии - в зависимости от типа юнита он может потребовать для своего создания одну, три или семь единиц. Один "хаб" может быть непосредственно связан только с восемью типами иных "юнитов", при этом предельно допустимое расстояние между ними тоже существует.
"Хаб", как уже было сказано, главный юнит в игре, и если он оказывается уничтожен, то автоматически прекращают свою деятельность и все остальные юниты, связанные с ним, за исключением тех, которые связаны с другими "хабами"; уничтожение изначального "хаба" означает проигрыш как таковой - и именно это вы должны проделать с каждым из ваших противников. "Хаб" является исключительно производителем и транзитным узлом для электроэнергии: он не способен ни вырабатывать её, ни защищать себя. Не менее важную роль, таким образом, играют юниты, добывающие электроэнергию, которые необходимо обязательно связывать с "хабом" и при этом обязательно размещать вблизи особых мест "добычи" абстрактного энергетического ресурса. Количество доступной для создания юнитов энергии обновляется каждый ход и зависит от количества энергетических юнитов. Каждый юнит имеет свой запас "прочности" (показывается в виде клеток после его выделения); для восполнения этого запаса предназначены ремонтные юниты (ремонт, разумеется, тоже требует энергозатрат). Разумеется, существуют и боевые юниты - как оборонительного, так и наступательного характера, ведущие атаку по вражеским коммуникациям посредством применения разнообразного дальнобойного оружия: ракет, летающих бомб и так далее. Таким образом, взаиморазмещение своих юнитов в этой игре необходимо очень тщательно планировать, дабы ни один из узлов энергоцепи не оказывался незащищённым, а главное - чтобы врагу было как можно тяжелее атаковать ваш первоначальный "хаб". С учётом того, что большая часть карты в начале миссии скрыта от ваших глаз, эта задача может оказаться чрезвычайно сложной. Впрочем, эту проблему можно частично решить созданием особых юнитов, отправляющих воздушные шары на разведку территории.
Другой существенной трудностью Moonbase Commander является ландшафт. То, что он ни разу не похож на реальный лунный, - не так страшно. Даже забавно, что, помимо каменистых разноцветных пустынь, тут встречаются цветущие долины с протекающими через них речками. Но на этой фантастической лунной поверхности встречается множество не самых приятных сюрпризов: скажем, скалы или вода. Если разместить там юнит - то он взорвётся. Если разместить его поблизости от них, но таким образом, что энергопоток от него к "хабу" пройдёт сквозь скалы или воду, - то юнит "создастся", но практически сразу же после создания будет уничтожен. Это осложняет планирование захвата территорий в ещё большей степени. А уж если вспомнить, что число доступной на ход энергии в принципе не может превышать 35 единиц, - то становится совсем сложно. И это здорово!
Графика - исключительно спрайтовая, хотя и очень милая олдгеймерским глазам; перспектива обзора - строго сверху. 2002 год - но никакого 3D, разве что лёгкий намёк на изометрию, но зато отличная по своей чёткости прорисовка, удобный интерфейс и... огромный, именно огромный простор для тактического мышления и просто фантазии. Объективно чудовищно сложная, но и объективно необычная игра, наглядно доказывающая, что даже в жанре стратегий реально создать нечто, способное разрушить стереотипы, а также что настоящий шедевр, сделанный с душой, сумеет пробить дорогу к сердцу игрока и без дорогостоящих маркетинговых кампаний. Оставьте свои следы на пыльных тропинках Луны, олдгеймеры!
- Время и место:
Солнечная система - Многопользовательская игра:
LAN
Модем - Перспектива:
Вид сверху - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Научная фантастика - Элемент жанра:
Пошаговая - Язык:
English
Игра - из той самой грустной номинации "Best games no one played".