Вашему вниманию предлагается двойной ("платформенно-языковой") эксклюзив - аркада с элементами головоломки, выходившая исключительно на территории Испании и только для компьютеров Amstrad CPC.
Как ни странно, но присутствует сюжет - причём пафосный и даже не особенно психоделический (по крайней мере - по сравнению с множеством прочих игр родом с Пиренейского полуострова). Действие разворачивается в Скандинавии эпохи викингов; играть предстоит за короля Горбафа, которого постигло большое горе: придворный колдун Хингка изменил своему сюзерену из-за какой-то старой обиды и наслал летаргический сон на наследника престола Викру. Христианский монах подсказал, что в подземельях древнего храма Пикорсибис, наполненных кошмарными существами и всевозможными ловушками, можно отыскать некий эликсир-противоядие, - и Горбаф, предварительно пообещав слуге божьему в случае успеха обратиться вместе со всеми подданными в истинную веру, отправился в трудное и опасное путешествие, чтобы спасти жизнь медленно угасающего принца (но ограничения по времени на прохождение нет)... Интересно, спонсировалось ли создание игры католической церковью?..
Нигде выше отнюдь не случайно не прозвучало слова "action": в Gorbaf практически никого нельзя убить (и даже тех, кого можно, ликвидировать предстоит "на расстоянии"), но вот реакция как пальцев, так порой и мозгов требуется отменная. Предупредим сразу: сложность здесь, пожалуй, не "зубодробительная", но в целом вполне соответствующая уровню "золотого века испанского игростроения", - одно неверное движение означает смерть, а другое - роковую ошибку, ведущую к тупику в прохождении. Охарактеризовать перспективу обзора весьма затруднительно: это своего рода "двумерная изометрия", когда в разные периоды времени персонажа можно наблюдать сбоку, "со спины сверху" или даже "спереди сверху" (в последнем случае он фактически стоит к вам лицом). Фонов как таковых нет (хотя их элементы в виде тех или иных объектов присутствуют), поэтому перемещается герой словно бы в пустоте, - но это обманчивое впечатление. Собственно, визуальная реализация и представляет собой одну из главных местных проблем: подниматься, опускаться и поворачиваться влево или вправо (а двигаться разрешается лишь строго в четырёх направлениях) можно только в определённых и при этом никак не "помеченных" местах. Например, если в самом низу экрана есть подобие каменного пола, то в "пустом" пространстве чуть выше него развернуться в сторону нельзя, однако ещё повыше - уже можно (как равно и на самом этом полу тоже, естественно).
Игровой процесс состоит в продвижении вперёд, сборе предметов нескольких типов, а также избегании либо нейтрализации врагов и обходе ловушек. Сначала стоит коснуться последних - ибо с ними связано несколько неочевидных моментов. Во-первых, опасность могут представлять непосредственно предметы: если свисающие "с потолка" сталактиты выглядят сразу подозрительно, то от ножниц (да, здесь есть ножницы) ничего плохого не ждёшь - и только посредством печального опыта можно выяснить, что от них нужно держаться подальше. Во-вторых, гибель персонажа происходит при приближении к ловушке на определённое расстояние - очень небольшое, понятное дело, но - в данной игре - не предполагающее визуализации соприкосновения; понимание, какой "интервал" является безопасным, приходит опять-таки только после неудач.
Врагов не очень много - обычно (хотя и не всегда) один-два на экран; нас ожидают крысы, летучие мыши, пауки, гигантские грибы, не менее гигантские парящие в воздухе глаза и так далее; все они либо перемещаются (причём очень быстро) взад-вперёд по строго определённым (при этом небольшим и практически всегда прямым) траекториям, либо вообще "стоят" на месте, и к преследованию Горбафа никто не склонен. Избавиться, однако, можно только от глаз: в локациях с ними всегда присутствует странного вида рычажное устройство, активация которого приводит к уничтожению живущего своей жизнью органа зрения; но, во-первых, добраться до этого рычага может быть вовсе не просто, во-вторых - с прочими противниками аналогичным образом справиться не получится. Внешне старый король викингов никакого оружия не имеет, - но уже в самом начале своего путешествия он может обнаружить бонус в виде меча. Каждая такая находка позволяет, как ни странно, не сражаться, а творить своего рода заклинание - на время обездвижив враждебное существо; очень многие ситуации можно преодолеть только таким способом.
Впрочем, положение дел в целом это нисколько не упрощает: во-первых, враги "замирают" не так уж и надолго; во-вторых, встречаются вышеупомянутые мечи редко, так что волей-неволей придётся проявлять чудеса ловкости, обходя тварей своими силами, а иногда и думать об экономии спасительного бонуса (!); наконец - и это самое ужасное, - тотальная "двумерность" и здесь запросто может сыграть злую шутку, поскольку сказанное выше для ловушек в полной мере верно и в отношении недругов: нужно понять, на каком расстоянии он безопасен, а также будет ли возможно (из-за всё тех же ограничений на перемещение) обойти его после применения заклинания так, чтобы продолжить свой путь дальше, - иными словами, колдовать требуется в момент, когда существо находится в строго (именно строго) определённой точке экрана, а в отношении некоторых типов - ещё и учитывать их позу (например, проход мимо крысы, застывшей как будто в одной и той же точке, будет безопасен, если она повёрнута к вам спиной, но смертелен в противном случае). Если учесть, что размеры экранов не столь велики, а возможностей для манёвров (из-за наличия на них разных неустранимых препятствий вроде колонн и прочего) не так много, то становится ясно, что лёгким прохождение быть совсем не обещает.
Собирать викингу предстоит в основном рожки; ещё - вот это уже психоделика - присутствуют огромные безвредные шары в виде даосских сфер, которые можно толкать по экрану (чаще всего для возможности куда-то пройти). Игра разделена на несколько уровней, а каждый из них, в свою очередь, - на множество экранов-локаций, связанных между собой; "скроллинга" нет, но в ряде случаев можно (или даже необходимо) возвращаться назад, чтобы попасть в какое-то совершенно иным способом не доступное место на предыдущей "карте". Перед стартом даётся несколько "жизней" (стоит ещё раз отметить, что гибель персонажа происходит мгновенно и при малейшем контакте с кем-то или чем-то опасным), но по ходу странствий Горбаф может восполнить их количество, находя бонусы в виде сердечек. Иногда добыть их не так просто, в том числе из-за находящихся на пути к ним врагов, - и в таких ситуациях как раз и предстоит порой делать нелёгкий выбор: стоит ли применить магию для получения лишней "жизни" - или же лучше приберечь её запас на будущее, когда встретится враг, которого иначе не обойти (как уже говорилось, загнать себя фактически в тупик здесь тоже вполне реально).
С точки зрения графики Gorbaf не может похвастаться ничем выдающимся: прорисовка нечёткая, цветов в палитре мало, "задники" чёрные (хотя и с наличием некоторых объектов), а главный герой и его оппоненты выглядят как-то по-детски и едва ли не карикатурно. Впрочем, приоткрывая завесу тайны, отметим, что не всё действие будет происходить в "стереотипном" подземелье, так что предстанет вашим глазам и нечто такое - в том числе по расцветке, - что соответствует совсем иным, куда более приятным глазу "штампам", связанным с испанскими играми). У существ, кстати, есть какая-никакая анимация, - естественно, до ужаса примитивная, но есть! И, конечно, сложность: по-видимому, не так много людей прошло эту аркаду не то что до конца, а хотя бы дальше третьего экрана... В общем, как бы громко это ни прозвучало, но с учётом своей эксклюзивности (и несмотря на малоизвестность) Gorbaf смело можно назвать одной из лучших и наиболее рекомендуемых к ознакомлению амстрадных игр.
Как ни странно, но присутствует сюжет - причём пафосный и даже не особенно психоделический (по крайней мере - по сравнению с множеством прочих игр родом с Пиренейского полуострова). Действие разворачивается в Скандинавии эпохи викингов; играть предстоит за короля Горбафа, которого постигло большое горе: придворный колдун Хингка изменил своему сюзерену из-за какой-то старой обиды и наслал летаргический сон на наследника престола Викру. Христианский монах подсказал, что в подземельях древнего храма Пикорсибис, наполненных кошмарными существами и всевозможными ловушками, можно отыскать некий эликсир-противоядие, - и Горбаф, предварительно пообещав слуге божьему в случае успеха обратиться вместе со всеми подданными в истинную веру, отправился в трудное и опасное путешествие, чтобы спасти жизнь медленно угасающего принца (но ограничения по времени на прохождение нет)... Интересно, спонсировалось ли создание игры католической церковью?..
Нигде выше отнюдь не случайно не прозвучало слова "action": в Gorbaf практически никого нельзя убить (и даже тех, кого можно, ликвидировать предстоит "на расстоянии"), но вот реакция как пальцев, так порой и мозгов требуется отменная. Предупредим сразу: сложность здесь, пожалуй, не "зубодробительная", но в целом вполне соответствующая уровню "золотого века испанского игростроения", - одно неверное движение означает смерть, а другое - роковую ошибку, ведущую к тупику в прохождении. Охарактеризовать перспективу обзора весьма затруднительно: это своего рода "двумерная изометрия", когда в разные периоды времени персонажа можно наблюдать сбоку, "со спины сверху" или даже "спереди сверху" (в последнем случае он фактически стоит к вам лицом). Фонов как таковых нет (хотя их элементы в виде тех или иных объектов присутствуют), поэтому перемещается герой словно бы в пустоте, - но это обманчивое впечатление. Собственно, визуальная реализация и представляет собой одну из главных местных проблем: подниматься, опускаться и поворачиваться влево или вправо (а двигаться разрешается лишь строго в четырёх направлениях) можно только в определённых и при этом никак не "помеченных" местах. Например, если в самом низу экрана есть подобие каменного пола, то в "пустом" пространстве чуть выше него развернуться в сторону нельзя, однако ещё повыше - уже можно (как равно и на самом этом полу тоже, естественно).
Игровой процесс состоит в продвижении вперёд, сборе предметов нескольких типов, а также избегании либо нейтрализации врагов и обходе ловушек. Сначала стоит коснуться последних - ибо с ними связано несколько неочевидных моментов. Во-первых, опасность могут представлять непосредственно предметы: если свисающие "с потолка" сталактиты выглядят сразу подозрительно, то от ножниц (да, здесь есть ножницы) ничего плохого не ждёшь - и только посредством печального опыта можно выяснить, что от них нужно держаться подальше. Во-вторых, гибель персонажа происходит при приближении к ловушке на определённое расстояние - очень небольшое, понятное дело, но - в данной игре - не предполагающее визуализации соприкосновения; понимание, какой "интервал" является безопасным, приходит опять-таки только после неудач.
Врагов не очень много - обычно (хотя и не всегда) один-два на экран; нас ожидают крысы, летучие мыши, пауки, гигантские грибы, не менее гигантские парящие в воздухе глаза и так далее; все они либо перемещаются (причём очень быстро) взад-вперёд по строго определённым (при этом небольшим и практически всегда прямым) траекториям, либо вообще "стоят" на месте, и к преследованию Горбафа никто не склонен. Избавиться, однако, можно только от глаз: в локациях с ними всегда присутствует странного вида рычажное устройство, активация которого приводит к уничтожению живущего своей жизнью органа зрения; но, во-первых, добраться до этого рычага может быть вовсе не просто, во-вторых - с прочими противниками аналогичным образом справиться не получится. Внешне старый король викингов никакого оружия не имеет, - но уже в самом начале своего путешествия он может обнаружить бонус в виде меча. Каждая такая находка позволяет, как ни странно, не сражаться, а творить своего рода заклинание - на время обездвижив враждебное существо; очень многие ситуации можно преодолеть только таким способом.
Впрочем, положение дел в целом это нисколько не упрощает: во-первых, враги "замирают" не так уж и надолго; во-вторых, встречаются вышеупомянутые мечи редко, так что волей-неволей придётся проявлять чудеса ловкости, обходя тварей своими силами, а иногда и думать об экономии спасительного бонуса (!); наконец - и это самое ужасное, - тотальная "двумерность" и здесь запросто может сыграть злую шутку, поскольку сказанное выше для ловушек в полной мере верно и в отношении недругов: нужно понять, на каком расстоянии он безопасен, а также будет ли возможно (из-за всё тех же ограничений на перемещение) обойти его после применения заклинания так, чтобы продолжить свой путь дальше, - иными словами, колдовать требуется в момент, когда существо находится в строго (именно строго) определённой точке экрана, а в отношении некоторых типов - ещё и учитывать их позу (например, проход мимо крысы, застывшей как будто в одной и той же точке, будет безопасен, если она повёрнута к вам спиной, но смертелен в противном случае). Если учесть, что размеры экранов не столь велики, а возможностей для манёвров (из-за наличия на них разных неустранимых препятствий вроде колонн и прочего) не так много, то становится ясно, что лёгким прохождение быть совсем не обещает.
Собирать викингу предстоит в основном рожки; ещё - вот это уже психоделика - присутствуют огромные безвредные шары в виде даосских сфер, которые можно толкать по экрану (чаще всего для возможности куда-то пройти). Игра разделена на несколько уровней, а каждый из них, в свою очередь, - на множество экранов-локаций, связанных между собой; "скроллинга" нет, но в ряде случаев можно (или даже необходимо) возвращаться назад, чтобы попасть в какое-то совершенно иным способом не доступное место на предыдущей "карте". Перед стартом даётся несколько "жизней" (стоит ещё раз отметить, что гибель персонажа происходит мгновенно и при малейшем контакте с кем-то или чем-то опасным), но по ходу странствий Горбаф может восполнить их количество, находя бонусы в виде сердечек. Иногда добыть их не так просто, в том числе из-за находящихся на пути к ним врагов, - и в таких ситуациях как раз и предстоит порой делать нелёгкий выбор: стоит ли применить магию для получения лишней "жизни" - или же лучше приберечь её запас на будущее, когда встретится враг, которого иначе не обойти (как уже говорилось, загнать себя фактически в тупик здесь тоже вполне реально).
С точки зрения графики Gorbaf не может похвастаться ничем выдающимся: прорисовка нечёткая, цветов в палитре мало, "задники" чёрные (хотя и с наличием некоторых объектов), а главный герой и его оппоненты выглядят как-то по-детски и едва ли не карикатурно. Впрочем, приоткрывая завесу тайны, отметим, что не всё действие будет происходить в "стереотипном" подземелье, так что предстанет вашим глазам и нечто такое - в том числе по расцветке, - что соответствует совсем иным, куда более приятным глазу "штампам", связанным с испанскими играми). У существ, кстати, есть какая-никакая анимация, - естественно, до ужаса примитивная, но есть! И, конечно, сложность: по-видимому, не так много людей прошло эту аркаду не то что до конца, а хотя бы дальше третьего экрана... В общем, как бы громко это ни прозвучало, но с учётом своей эксклюзивности (и несмотря на малоизвестность) Gorbaf смело можно назвать одной из лучших и наиболее рекомендуемых к ознакомлению амстрадных игр.
- Время и место:
Средневековье - Перспектива:
Вид сбоку - Страна или регион происхождения:
Испания - Тематика:
Фэнтези - Язык:
Español