Colin McRae Rally 3

Colin McRae Rally 3
Жанр: Racing
Разработчик: Codemasters
Издатель: Codemasters
Год выхода: 2003
Платформа: Windows
Оценка рецензента:
Оценка рецензента - 9 из 10
Оценка пользователей:
Оценка пользователей - 9.27 из 10
  • 22
  • 10
  • 36
Colin McRae Rally - одна из самых долгоиграющих серий автогонок и, наверное, самая из раллийных игр. Колин Макрэя уже нет в живых, но она всё ещё живёт под именем Dirt под крылом тех же Codemasters. Не буду вдаваться в детали о её истории — лишь отмечу, что первые две части в этой серии были очень хорошо приняты и игроками и критиками и подняли планку для симулятора ралли. Самая первая Colin McRae Rally так и вовсе удостоилась осовремененного переиздания, что для мира автогонок — событие уникальное. А вот третью часть почему-то вспоминают гораздо меньше - посмотрим что в ней к чему.

Как и с прошлыми CMR-ами, ставка делалась на приставки — и на них игра появилась изначально в конце октября 2002-го, и лишь в июне следующего года стала доступна для компьютеров. Серию отличает некий стиль уже в том, что касается элементов интерфейса, — симпатичный пиксельный шрифт, минимальные геометрические формы в оформлении, чёрный и красные цвета на белом фоне. Здесь можно было бы учуять след Wipeout, но нет — болиды на местных трассах не отрываются от поверхности, а по ней ползут.

Странно, но большинство конкурентов третьей части ралли-гонок от Codemasters не были симуляторами, — ни Rallisport Challenge от DICE, ни V-Rally от Eden, ни загинавшаяся Rally Championship. Куда более реалистичной была финская Rally Trophy, но из-за выбора автомобилей — одни ретрокары — прямо конкурировать ей было бы сложно. Такое впечатление, что они и не стремились попасть в ту же категорию.

И действительно, игра более серьёзна — уже в начале одного из этапов чемпионата вам предложат сделать квалификационный — или, правильнее, ознакомительный — заезд, чтобы посмотреть как машина ведёт себя в новых условиях. Конечно, здесь ничего просто так не ломается и не изнашивается, — это просто дань раллийной традиции и возможность оценить свои навыки механика. Далее в каждом этапе нужно пройти ряд участков, зовущихся в ралли-терминологии «специальными», т. е. закрытых для движения, где ставка делается на скорость и выносливость, хотя их продолжительность и не очень большая. Последним же в каждой гонке станет «суперспециальный» участок, — не смотрите на меня так, это всё та же ралли-терминология. На нём разворачивается одновременная дуэль между двумя соперниками на короткой и закрытой кольцевой трассе, часто на территории стадионов и закрытых трэков. Круг, однако, может изобиловать и крутыми поворотами и иметь любое дорожное покрытие. Но поскольку гонщики на столь малой дистанции идут нос в нос, то выигрыш по времени здесь ничтожный и на конечную таблицу сильно не повлияет.

А теперь о том, что делает игру симулятором, — это не только физический движок, реалистичное поведение автомобилей, но и звук. Переключения передач, нажатие педалей, крутые виражи, удары, — всё обретает совершенно другой характер, хочется верить в правдивость происходящего. При получении повреждений отдельные узлы включаются в общую симфонию скрипами, стуками и скрежетом. Не имея какой-то наглядной индикации во время гонки, по звуку можно бывает составить клиническую картину пациента. А так — здоровье машины проверяется перед каждым выездом: нам показывают состояние всех основных узлов без возможности починки. Она происходит автоматически во время техобслуживания по скрытой от глаз формуле.

CMR 3 выделяется реализацией разных режимов поверхностей дороги: все они требуют своих стратегий и подходов, заносы физически ощутимы — не возникает впечатления, как в некоторых играх, что автомобиль заканчивается за сиденьем водителя. На скольких трассах «задница» так и норовит угодить в неприятности… И ведь они теперь не только могут иметь несколько типов покрытия и шин для них, но маршруты имеют ощутимую высоту и наклон, выбоины, овраги.

По сравнению с упомянутыми ранее играми CMR 3 удивляет стерильностью своего мира, — да, можно списать отсутствие каких-то вычурных декораций на желание придерживаться реализма, но вышло, что немалая часть трасс в первом сезоне чемпионата состоит из одинаковых лесов и полей, где глазу просто не за что уцепиться. Визуальный ряд чаще всего пресен, и неважно, едем мы в Японии или во Франции. Тут возникает домик, там слышится вращение лопастей вертолёта, здесь переезд, — но это как капля в стакане. Однако, игра буквально срывает маску с бахилами во втором сезоне: с самого начала несколько типов покрытий в одном заезде, эпизоды с гонкой по парковочной площадке, карьеру с огромными выбоинами от колёс самосвальствующих мастодонтов, какой-то дрянной асфальтовой дороге, убожеству которой позавидовали бы и в России. И всё это время мимо нас проплывает что-то новое. Ведь могут, — но зачем же прятать это так далеко?

Игра доказывает свою принадлежность к симуляторам вождения и тем, что автомобиль в CMR 3 вполне комфортно управляется, наблюдая за действом с точки зрения водителя. Много где камеру туда ставят, чтобы игрок прощёлкал через разные режимы и увидел, что и так есть, и так, а формально пользоваться можно только видом от третьего лица — или с догоняющего беспилотника, как скажут сейчас. Здесь же из кабины можно не вылезать, — печалит лишь скудное внутреннее убранство нашей машины: как будто не могли смазать приборную панель каким-нибудь питательным кремом.

Но излишняя погоня за реализмом убирает из неё, казалось бы, рядовую фичу гоночного жанра. Дело в том, что Колин МакРэй в те годы состоял в команде Форд, а это означает, что всю игру мы проводим за рулём одной и той же машины. Все три сезона, шестьдесят четыре заезда, восемь стран из салона Фокуса… Да, приснопамятный «кредитофокус», от обилия которого даже лежачие полицейские кривят лицом. Здесь есть и другие авто, всего 21 штука: как и все действующие конкуренты, будь то Ford Puma или Citroen Xsara, а также и экзотический в наших краях и в то же время шустрый Austin (MG) Metro. Но их можно выкатить только в режиме гонки по отдельному этапу.

Чемпионат идёт своей жизнью, поэтому знать, как себя ведут соперники, нельзя; однако и они допускают ошибки и разбиваются в лепёшку — или хотя бы свой автомобиль: как же приятно наблюдать, когда после очередного этапа нос в нос замечаешь, что вместо фамилии гонщика в списке появляется DNF или did not finish. Но и другие машины не гоняются с резинками на спине, сплетающими всю процессию к одну цепь, — руки надо держать на руле и не особо фривольничать. При особо крутых манёврах, уносящих участников с трассы, или езде не в том направлении (ведь тут не все дороги перекрыты) их может вернуть обратно заботливая рука геймдизайнера. Но вот незадача — длань появляется исключительно по своему расписанию, а если экипаж застрял в трёх соснах, то придётся из них выезжать самостоятельно с огромной тратой времени.

Чтобы не описывать дальше очередную главу в Colin McRae Rally, скажу, что третья часть оказалась ещё одной ступенью на пути к совершенству, если таковое в жизни имеется. Это развитие имевшейся концепции с очевидными шагами вперёд по части физики и графики. Другое дело, что представление о совершенстве у разных людей может отличаться, и в него вряд ли включают проведение трёх сезонов в компании пропотевших кресел Форда Фокуса, — очень уж это специфично.
Автор обзора: Virgil
Colin McRae Rally, Colin McRae Rally 2.0
Незарегистрированные пользователи не могут оставлять комментарии и оценивать игры. Зарегистрироваться можно на этой странице.
Если поначалу машина кажется несбалансированной, слишком склонной к скольжению и плохо ускоряется, то это так называемая ошибка в геймдизайне. Когда геймдизайнер сбалансировал геймплей и поведение управляемого игроком автомобиля под топовую конфигурацию, а потом урезал все возможности стартовых запчастей так, чтобы ощущался прогресс в прокачке.
Прокачку дают нормальную только к середине карьеры. В смысле шины не смазанные маслом, машину сбалансированного веса и с турбиной. Управление машиной очень сильно преображается после прокачки.
В игре реализован перенос веса, причем довольно явно - при торможении машина активнее начинает поворачивать, чем при обычном повороте.
Моя самая любимая часть в серии, наряду со второй частью. Конечно, многие критиковали за ограниченность чемпионата, но мне, как фанату МакРея, он понравился. Графика до сих пор выглядит впечатляюще, хоть игра и выпущена аж 15 лет назад... 15 ЛЕТ !!!! До сих пор в шоке...
Управляемость здесь несколько более резкая, чем в CMR 2.0, но на мой взгляд, физика в этой игре намного адекватнее, чем в той же CMR 2005. К тому же, в сравнении со следующими частями, здесь более разнообразная палитра звуковых эффектов (когда машина приземляется с трамплина, врезается во что-то и разбивается стекло, звук мотора меняется после потери выхлопной трубы...), более живописные трассы (до сих пор маячат в памяти СУ1 ралли Финляндии и ралли Испании. На финском СУ1 можно проехать мимо водопада, а на испанском СУ1 под мостом, по которому надо проезжать, находится шоссе, по которому разъезжают автомобили, которые, правда, плохо прорисованы, но всё равно делают игру живее... Такая же трасса есть и в CMR 2005, но машины под мостом не ездят, что делает игру более пустой, хоть она и вышла позже), моторы здесь звучат гораздо сочнее (достаточно сравнить звук двигателя того же Фокуса или MG Metro 6R4 в третьей и в пятой частях)... Не говоря уже о ракурсах при просмотре видеоповтора: здесь показывают ракурсы как снаружи, так и с салона, приборной панели, лобового стекла, капота, можно также видеть водителя и штурмана за работой ))) В то время как в следующих частях есть лишь ракурсы снаружи и с капота.
Также по сравнению со следующими частями, здесь суперспецучастки (круговая перекрёстная трасса, где двое раллистов один на один соревнуются друг с другом) интереснее. По мне так, покатушки ночью интереснее (в следующих частях гонки на СуперСУ проходили днём). Особенно мне запомнились СуперСУ в Швеции, Испании, Англии, и Австралии.
Многие на момент выхода назвали её "самой слабой игрой в серии". Наверное, чемпионат смутил ))) Но по мне так, эта часть во многих аспектах превосходит CMR 04 и 2005 и не заслуживает такого обидного звания. Отличная игра !
P.S. в этом году 15 сентября наступит 10-летняя годовщина со дня гибели Колина МакРея... Раллист был от Бога просто. Практически Сенна от мира ралли.
«If in doubt - Flat out» © Colin McRae (1968-2007)
Игра хорошая. И длинная, как и большинство игр серии. Вездесущий Форд Фокус этому особенно не мешал - ведь любой участок, пройденный в чемпионате, можно пройти на любой из машин "отдельно". Хотя проходить чемпионат второй части, например, на разных машинах было интересно.
Эволюция продолжилась, но всё-таки, думаю, лучшие части - это 2-я и 4-я. Третья оказалась довольно пресной (упомянутый в обзоре первый сезон), пятая слишком лёгкой.
Virgil
CMR 3 выделяется реализацией разных режимов поверхностей дороги: все они требуют своих стратегий и подходов, заносы физически ощутимы — не возникает впечатления, как в некоторых играх, что автомобиль заканчивается за сиденьем водителя.
Это было и во второй части, насколько я помню. Но в третьей разнообразия поверхностей прибавилось, согласен.