В конце 1980-х годов жанр приключенческих игр переживал множественные бифуркации в связи с активным развитием вычислительных мощностей домашних компьютеров и графических технологий. Интересующаяся общественность массово покидала стан поклонников текстовых квестов и тянулась к предлагающим красивую картинку адвенчурам. Некоторые разработчики Interactive Fiction поняли, куда дует ветер, и попытались удержать публику, добавив в свои творения то, чего им так хотелось, - качественную графику. Одной из них стала компания Gigabit Systems, опробовавшая такой подход в двух своих играх - The Twilight Zone и Dondra: A New Beginning, которую они портировали с компьютера Apple IIgs при действенном участии создателя оригинала, Шона Баргера.
Сам по себе сюжет, составляющий, казалось бы, существенную часть игры подобного жанра, здесь весьма посредственный - мы должны победить фэнтезийного злодея Колнара, обуянного жаждой мирового господства, на пути к которому он не остановится ни перед чем. На пути к цели, как водится, предстоит разгадать неожиданно многочисленные задачки и преодолеть смертельно опасные препятствия, на удивление немногочисленные. Но и этот крайне важный для текстовых квестов элемент получился не самым удачным - слишком уж всё просто, даже несмотря на наличие локального ограничения в некоторых из них. Самое серьёзное препятствие - это текстовый парсер, с которым дела тоже обстоят не лучшим образом.
Чтобы не портить потенциальным игрокам удовольствие от прохождения, возьмём примеры из самого начала Questmaster I: The Prism of Heheutotol. Стартуем мы в помещении с несколькими дверями, по середине которого находится шестиугольный пьедестал с ключом. На одной из запертых дверей находятся криптограмма и надпись “Death to Colnar”; достаточно просто велеть герою произнести эту фразу - и появится замочная скважина. Да, можно потратить какое-то время на расшифровку надписи, но более или менее опытный игрок сразу поймёт, в чём дело. Попытка вставить ключ, вероятно, станет первым столкновением со спецификой местного парсера, который не захочет “open door with key”, но захочет просто “open door”, - что характерно, в разных ситуациях он то не понимает подобных уточнений, то, наоборот, требует их в, казалось бы, очевидных случаях. Далее нас встретят лапы нежити, а на экране появится щёлкающий челюстью скелет, который потребует от нас “говорить”. Что делать? Произнести ту же самую фразу, причём догадаться до этого надо за определённое время, иначе сожрут. Не очень логично, но и не сложно. И по такому принципу выстроены и дальнейшие загадки, которые становятся более продолжительными и многоступенчатыми, но не более трудными.
Что же у нас остаётся? Графика. Вот к ней претензии предъявить сложно - она очень качественная, атмосферная и детализированная, достойная сопровождать куда более качественный проект. Картинка определённо радует глаз, изобилуя при этом анимацией, а также честно отражает результаты действий игрока. Но в конечном итоге графика для текстового квеста - элемент опциональный, а в том случае, когда разработчик делает ставку на неё, а не на другие, более важные компоненты, результат получается печальным.
Несмотря на то что Questmaster I: The Prism of Heheutotol имела целых два издания (второе - с добавлением шикарной 256-цветной картинки), следующей игры серии (а вы думали, просто так там, что ли, цифра стоит?) свет не увидел - стало очевидно, что создавать продолжение в текущем формате не имеет смысла, а “переквалифицироваться” разработчики не рискнули либо из финансовых соображений, либо прикинув, что им это не по силам. Как бы то ни было, но игра осталась в истории и любознательному олдгеймеру не повредит на неё взглянуть, в первую очередь ради картинки, которая очень уж хороша.
Сам по себе сюжет, составляющий, казалось бы, существенную часть игры подобного жанра, здесь весьма посредственный - мы должны победить фэнтезийного злодея Колнара, обуянного жаждой мирового господства, на пути к которому он не остановится ни перед чем. На пути к цели, как водится, предстоит разгадать неожиданно многочисленные задачки и преодолеть смертельно опасные препятствия, на удивление немногочисленные. Но и этот крайне важный для текстовых квестов элемент получился не самым удачным - слишком уж всё просто, даже несмотря на наличие локального ограничения в некоторых из них. Самое серьёзное препятствие - это текстовый парсер, с которым дела тоже обстоят не лучшим образом.
Чтобы не портить потенциальным игрокам удовольствие от прохождения, возьмём примеры из самого начала Questmaster I: The Prism of Heheutotol. Стартуем мы в помещении с несколькими дверями, по середине которого находится шестиугольный пьедестал с ключом. На одной из запертых дверей находятся криптограмма и надпись “Death to Colnar”; достаточно просто велеть герою произнести эту фразу - и появится замочная скважина. Да, можно потратить какое-то время на расшифровку надписи, но более или менее опытный игрок сразу поймёт, в чём дело. Попытка вставить ключ, вероятно, станет первым столкновением со спецификой местного парсера, который не захочет “open door with key”, но захочет просто “open door”, - что характерно, в разных ситуациях он то не понимает подобных уточнений, то, наоборот, требует их в, казалось бы, очевидных случаях. Далее нас встретят лапы нежити, а на экране появится щёлкающий челюстью скелет, который потребует от нас “говорить”. Что делать? Произнести ту же самую фразу, причём догадаться до этого надо за определённое время, иначе сожрут. Не очень логично, но и не сложно. И по такому принципу выстроены и дальнейшие загадки, которые становятся более продолжительными и многоступенчатыми, но не более трудными.
Что же у нас остаётся? Графика. Вот к ней претензии предъявить сложно - она очень качественная, атмосферная и детализированная, достойная сопровождать куда более качественный проект. Картинка определённо радует глаз, изобилуя при этом анимацией, а также честно отражает результаты действий игрока. Но в конечном итоге графика для текстового квеста - элемент опциональный, а в том случае, когда разработчик делает ставку на неё, а не на другие, более важные компоненты, результат получается печальным.
Несмотря на то что Questmaster I: The Prism of Heheutotol имела целых два издания (второе - с добавлением шикарной 256-цветной картинки), следующей игры серии (а вы думали, просто так там, что ли, цифра стоит?) свет не увидел - стало очевидно, что создавать продолжение в текущем формате не имеет смысла, а “переквалифицироваться” разработчики не рискнули либо из финансовых соображений, либо прикинув, что им это не по силам. Как бы то ни было, но игра осталась в истории и любознательному олдгеймеру не повредит на неё взглянуть, в первую очередь ради картинки, которая очень уж хороша.
- Особенность геймплея:
Парсерный ввод - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Фэнтези - Язык:
English