Продолжение знаменитой логической (ну или не очень) детской игры 1996 года, вышедшее пять лет спустя, – правда, уже от других разработчиков (TERC упоминается в титрах лишь как автор исходной идеи). Зато теперь ни к качеству головоломок, ни к позиционированию таковых для юной аудитории не может быть предъявлено никаких претензий, – всё выполнено на самом высоком уровне и с соблюдением всех возможных тонкостей в отношении баланса по сложности.
Что касается сюжета, то с ним и в «Logical Journey of the Zoombinis» дело обстояло совсем даже неплохо. Разумеется, мы по-прежнему странствуем вместе с симпатичными и забавными созданиями – зумбини, которые представляют собой маленькие синие шарики на ножках, отличающиеся причёсками, глазами, цветом носов-бульбочек и обувью (или же устройствами, призванными заменять ноги). Оставить беззаботную жизнь в уютном Зумбинивиле и отправиться в полное опасностей приключение их побудило непредвиденное происшествие, о котором рассказывает во вступительном ролике зумбини по имени Бинки. Собирая землянику вместе с группой друзей, он был застигнут страшным ураганом, – все они поспешили укрыться в некой горной пещере, но внутри столкнулись с какими-то странными новыми существами; испуганный Бинки успел выскочить наружу, но сразу же после этого рядом ударила молния, активировав механизм двери – и заблокировав всех остальных там, во тьме, наедине с (вероятно) страшными чудовищами... Конечно же, жители Зумбинивиля немедля организовывают экспедицию для спасения своих товарищей, в ходе которой нам предстоит не только преодолеть множество преград, решая самые разнообразные задачки, но и встретить других диковинных существ: многочисленных и практически беспомощных Сиренек, ужасных на вид (но добрых внутри) Норфов, ну а ещё и Хмурлов (с которыми лучше уже не шутить, серьёзно).
Ну хорошо, – возможно, что загадок здесь не такое уж и множество: всего девять головоломок, что даже меньше, чем в первой игре. Но не спешите расстраиваться! Мало и скучно не покажется: все они представлены тремя уровнями замысловатости (по традиции хитро поименованными «непростой», «сложный» и «очень сложный»), да и без этого достаточно варьируются от случая к случаю. Основной экран «Zoombinis: Mountain Rescue», как и ранее, представляет собой карту игрового мира с последовательностью лежащих на пути достопримечательностей, которые можно проходить либо в порядке очереди (в режиме собственно игры), либо обращаясь к любому этапу на выбор (при тренировке, в которой можно также задать по желанию и один из трёх уровней сложности). В, так сказать, «сюжетной кампании» мы всегда начинаем на «непростом», но после того, как команды наших подопечных трижды преодолеют один из этапов, на четвёртый раз эта преграда встретит нас уже возросшей степенью головоломности (отслеживается такой прогресс при помощи цвета дорожек на схеме – соответственно, зелёного, жёлтого или красного). При игре не дозволяется также сохраняться ни во время решения задачек, ни даже в большинстве промежутков между ними: возврат на глобальную карту будет означать потерю всей текущей группы путешественников, которые автоматически переместятся либо на начальную позицию в Зумбинивиль, либо на одну из двух промежуточных Баз спасателей (в левом верхнем углу основного экрана приводится вся статистика: сколько существ находится на каждой из четырёх основных локаций – то есть на обеих Базах, а также в исходном и конечном пунктах всего большого похода).
Поначалу в родном городе располагаются аж 625 зумбини, – и первым делом мы должны перейти на эту позицию, дабы снарядить экспедицию, всегда насчитывающую в своём составе ровно шестнадцать добровольцев. Делать это можно как автоматически (нажимая на кнопки «1» или «16» для вербовки одного выбранного случайным образом спасателя или сразу всех), так и вручную – указывая для каждого кандидата один из пяти вариантов причёски (или головного убора), цвета носа, разреза (и количества, да) глаз и формы нижних конечностей (они же единственные). Только двое членов одной партии могут быть одинаковыми (отличаясь лишь именами, которые даются самой игрой после обретения ими всех черт личности), да и по остальным качествам спасательная экспедиция должна быть как можно более разнообразной, так что, скажем, нанять себе в команду зумбини в одних только кепочках или подобрать группу из большинства «очкариков» нам в любом случае не дадут.
Кстати сказать, выглядят все возможные варианты существ просто замечательно: графика даже несколько превосходит таковую у первой игры и не оставляет желать ничего лучшего: всё ярко и вразумительно, как то и подобает детской игре. Озвучка присутствует в виде стихотворных комментариев ведущего во время роликов, а также в одной из девяти головоломок (о чём будет сказано особо). Сориентироваться на каждом из этапов помогут три кнопки интерфейса, расположенные слева внизу. Значок вопроса выведет условия данного задания, иногда с возможностью просмотра более явной подсказки путём пролистывания страниц. Значок свитка вернёт нас на глобальную карту, – помните только, что безнаказанно это можно делать лишь на одной из четырёх баз! Наконец, синяя стрелка-треугольник позволит партии зумбини проследовать дальше в своём путешествии, – но лишь при условии, что как минимум часть (а и то и все) из состава текущей экспедиции благополучно преодолела преграды, представленные на данном этапе. Если кто-то отстанет или погибнет, то продолжить путь он не сможет – и будет ждать нас либо в Зумбинивиле, либо на предыдущей промежуточной «станции».
Первая загадка ожидаемо проста: чтобы перейти Черепашью реку, нужно расставить всех своих подопечных на спинках черепах, образующих естественный мост, – строго согласно порядку, который приводится здесь же на большом бревне. На «непростом» уровне это будет пять обозначений одного из четырёх свойств зумбини, по которому их и следует сгруппировать; на более сложных индикатор может быть одним-единственным, и тогда уже придётся думать и совершать в уме несложные математические операции. Впрочем, игра в любом случае не даст поставить члена экспедиции на «чужое» место, сразу же перебросив его на более подходящее (и тем самым немного подсказав игроку ход дальнейших действий); однако после нескольких таких неверных попыток причал разрушится, и оставшиеся на берегу переправиться на другой не смогут. Второй уровень называется «Трубы Палу»: зумбини снова нужно будет группировать, расставляя их попарно у клапанов по тому или иному указанному на трубах и совпадающему для данной двоицы свойству. После этого останется только покрутить вентиль – и наблюдать, как правильно расположенные существа успешно засасываются в водопровод (не пугайтесь, всё так и должно быть!), тогда как неправильные остаются на месте, чтобы затем вернуться восвояси. Третья головоломка – одна из самых странных и наименее логичных: зумбини оказываются заточёнными под водой, внутри куба или иной подобной фигуры, а точнее – в пузырьках, расположенных в её вершинах. Наша задача – управляя тремя или четырьмя (на самом сложном уровне) рычагами, перемещать по этим вершинам светящийся шар, тем самым освобождая пленников. Проблема заключается в том, что рычаги не подписаны, так что догадываться, какой из них за какое направление (влево/вправо, вверх/вниз, вперёд/назад) отвечает, нужно самостоятельно; число попыток при этом жёстко ограничено, а в некоторых пузырьках могут скрываться противные Хмурлы, встречи с которыми лучше избегать...
К счастью, после этого наших подопечных – тех из них, которые успешно преодолели первые три этапа своего дальнего странствия, – ожидает небольшая передышка: мы попадаем на первую Базу спасателей. Для продолжения путешествия требуется ровно восемь добровольцев, – если членов у нас в экспедиции больше, они остаются здесь на полках ожидания, а если меньше – извольте возвращаться в Зумбинивиль и снаряжать новую группу активистов. При этом для перехода далее следует указать на один из путей на развилке, левый или правый: в зависимости от этого последующие два уровня будут различными. Первое, что встретит выбравших «правый» вариант, – это Загадочное болото. А точнее, обрыв с расположенным над ним прозрачным полем, перемещаться по которому придётся в соответствии со строгим (и случайным, а также периодически изменяющимся) набором из стрелок, условных переходов и прочих точек интереса (более всего это напоминает механику «Star Wars: Pit Droids»). Особенно внимательно стоит следить за «водоворотами» и «магнитами»: попадание в один из первых означает полный провал и потерю смельчака, а второй способен «заморозить» проходящего через него зумбини, так что спасти его сможет лишь другой член экспедиции, посетивший клетку со звёздочкой того же цвета, что и ловушка, или же подтолкнувший своего товарища сзади (но, как правило, уже ценой своего собственного пленения). Вторая из головоломок этого пути называется «Зеркальный зал» и представляет собой вариацию на тему «Mastermind» (или «Быки и коровы»). Перед нами – стена из шести или больше зеркал, разделённых каждое на шесть ячеек; во всех этих последних находятся те самые злобные Хмурлы, отличающиеся между собой точно так же, как и зумбини (т. е, головными уборами, цветом носа и др.). Лишь один Хмурла из шести – настоящий, и задача наша заключается в его выявлении путём стрельбы по ячейкам из пушки с ядрами. В случае верного попадания враг убегает, а зеркало разбивается; в случае неверного нам демонстрируется, сколько именно свойств у данного Хмурлы совпадают с таковыми у настоящего: ноль, один, два или три из четырёх. Хитрость в том, что число ядер ограничено – и после их исчерпания стрелять придётся... членами нашей экспедиции. Несчастные живые снаряды останутся невредимы и вернутся на базу, но проследовать далее по пути, открывающемуся после уничтожения всех зеркал, конечно же, не смогут.
«Левый» вариант развития событий, пожалуй, несколько проще. Первый здешний уровень – «Зал Скарабеев», выход из которого преграждают четыре запертых двери. Открываются они тогда, когда зажигаются лампочки над ними, а эти последние активируются расположением жуков справа на соответствующих им по цвету плитках. Достигается это путём нажатия на кнопки, различным (и отличающимся от случая к случаю) образом меняющие местами двух или более насекомых; можно также нажать на расположенный у двери рычаг – но откроются в любом случае лишь те двери, над которыми на данный момент горят лампочки (и сделать это можно только два раза, пропустив тем самым вперёд до восьми зумбини). Вторая же задачка на этом пути – наверное, наиболее интересная изо всех: «Деревня Норфов», в которой нам предстоит кормить обедом косматых существ. По сути дела, это аналог памятного уровня с пиццей из «Logical Journey of the Zoombinis», но намного более логичный: если нажать на любого из голодных клиентов, он выдаст нам некоторую подсказку в духе незабвенного «Sherlock» (например, «никто здесь не хочет чая» или «все остальные хотят салат») – но исключительно голосом (увы, субтитров здесь не предусмотрено). Полученную информацию можно даже наглядно изобразить, проставив «птичку» или «крестик» в меню в левом верхнем углу, а затем и подать каждому Норфу по очереди желаемый им обед из главного блюда, напитка, а на уровнях посложнее ещё и десерта. Разумеется, количество подносов ограничено – и неправильная сервировка стола воспрепятствует горе-официанту в дальнейшем движении по маршруту.
После успешного преодоления любой пары из «средних» этапов мы попадаем на Базу №2 – в ту самую пещеру, где и скрывались пропавшие было зумбини. Но путешествие ещё не закончено: встретившиеся здесь Сиреньки (в оригинале Були, – это они были теми самыми «чудищами в темноте») рассказывают нам грустную историю о постигшей их во время всё того же урагана неприятности – исчезновении мэра Сиреневого города (Буливуда) и бегстве всех остальных его жителей. Разумеется, зумбини самоотверженно вызываются помочь отыскать пропавших и вернуть их в родные края, а значит, храбро отправляются дальше. Путь уже один, но для его продолжения нам опять нужно как минимум восемь добровольцев. Следующий уровень – Лыжный склон, по которому нашим героям предстоит спуститься вниз на сноубордах. Звучит весело, однако согласно указанным в табличке справа правилам (видным нам лишь на «непростой» сложности) некоторые из зумбини, сообразно их характеристикам, попадут после развилки на ту или иную определённую лыжню из четырёх возможных. А через какое-то время после начала некоторые из спусков будут заблокированы Норфами, – по теории, по ним можно случайно и проехаться, но после пары-тройки таких столкновений они рассердятся и закроют склон для прохода. Последняя девятая головоломка называется «Пинбол Сиренек», – именно здесь мы будем собирать пропавших представителей этого народца, отправляя их домой на лодках, управляемых теми членами нашей экспедиции, которым удалось невредимыми добраться до этого этапа. Все Сиреньки отличаются между собой лишь в одном: они либо грустят, либо радуются и улыбаются, – и проблема в том, что отправляться с нами в путь готовы лишь последние. Группами по два (на наиболее лёгком уровне) или более они станут появляться на одной из трёх платформ этого экрана, куда мы должны будем направлять... выпадающие сверху бильярдные шарики. Попадая в Сиреньку, шарик изменяет на противоположное настроение либо одного только этого существа, либо ещё и его соседа, – так что прикидывать и подсчитывать в уме придётся немало.
Для успешного завершения всей игры требуется провести в Сиреневый город аж четыреста его обитателей, – лишь тогда вернётся домой и сам мэр, Великий Сиренька, а путешествие зумбини по горам и долам можно будет считать завершённым. А значит, возвращаться и заново проходить все этапы нелёгкого странствия нам придётся ещё не раз, на всё более сложных уровнях, что не может не радовать. Стоит также добавить, что в 2004 году «Zoombinis: Mountain Rescue» была издана на русском языке компанией «Руссобит-М» – причём в локализации «Никиты», которая на детских играх Хмурлу съела. Так что в качестве перевода можно не сомневаться: советуем поискать в магазинах своего города диск под названием «Зырики: Приключения в горах», – как вам самим, так вашим детям и внукам определённо должно понравиться. Однозначно – самый высокий балл и самые лучшие рекомендации.
Что касается сюжета, то с ним и в «Logical Journey of the Zoombinis» дело обстояло совсем даже неплохо. Разумеется, мы по-прежнему странствуем вместе с симпатичными и забавными созданиями – зумбини, которые представляют собой маленькие синие шарики на ножках, отличающиеся причёсками, глазами, цветом носов-бульбочек и обувью (или же устройствами, призванными заменять ноги). Оставить беззаботную жизнь в уютном Зумбинивиле и отправиться в полное опасностей приключение их побудило непредвиденное происшествие, о котором рассказывает во вступительном ролике зумбини по имени Бинки. Собирая землянику вместе с группой друзей, он был застигнут страшным ураганом, – все они поспешили укрыться в некой горной пещере, но внутри столкнулись с какими-то странными новыми существами; испуганный Бинки успел выскочить наружу, но сразу же после этого рядом ударила молния, активировав механизм двери – и заблокировав всех остальных там, во тьме, наедине с (вероятно) страшными чудовищами... Конечно же, жители Зумбинивиля немедля организовывают экспедицию для спасения своих товарищей, в ходе которой нам предстоит не только преодолеть множество преград, решая самые разнообразные задачки, но и встретить других диковинных существ: многочисленных и практически беспомощных Сиренек, ужасных на вид (но добрых внутри) Норфов, ну а ещё и Хмурлов (с которыми лучше уже не шутить, серьёзно).
Ну хорошо, – возможно, что загадок здесь не такое уж и множество: всего девять головоломок, что даже меньше, чем в первой игре. Но не спешите расстраиваться! Мало и скучно не покажется: все они представлены тремя уровнями замысловатости (по традиции хитро поименованными «непростой», «сложный» и «очень сложный»), да и без этого достаточно варьируются от случая к случаю. Основной экран «Zoombinis: Mountain Rescue», как и ранее, представляет собой карту игрового мира с последовательностью лежащих на пути достопримечательностей, которые можно проходить либо в порядке очереди (в режиме собственно игры), либо обращаясь к любому этапу на выбор (при тренировке, в которой можно также задать по желанию и один из трёх уровней сложности). В, так сказать, «сюжетной кампании» мы всегда начинаем на «непростом», но после того, как команды наших подопечных трижды преодолеют один из этапов, на четвёртый раз эта преграда встретит нас уже возросшей степенью головоломности (отслеживается такой прогресс при помощи цвета дорожек на схеме – соответственно, зелёного, жёлтого или красного). При игре не дозволяется также сохраняться ни во время решения задачек, ни даже в большинстве промежутков между ними: возврат на глобальную карту будет означать потерю всей текущей группы путешественников, которые автоматически переместятся либо на начальную позицию в Зумбинивиль, либо на одну из двух промежуточных Баз спасателей (в левом верхнем углу основного экрана приводится вся статистика: сколько существ находится на каждой из четырёх основных локаций – то есть на обеих Базах, а также в исходном и конечном пунктах всего большого похода).
Поначалу в родном городе располагаются аж 625 зумбини, – и первым делом мы должны перейти на эту позицию, дабы снарядить экспедицию, всегда насчитывающую в своём составе ровно шестнадцать добровольцев. Делать это можно как автоматически (нажимая на кнопки «1» или «16» для вербовки одного выбранного случайным образом спасателя или сразу всех), так и вручную – указывая для каждого кандидата один из пяти вариантов причёски (или головного убора), цвета носа, разреза (и количества, да) глаз и формы нижних конечностей (они же единственные). Только двое членов одной партии могут быть одинаковыми (отличаясь лишь именами, которые даются самой игрой после обретения ими всех черт личности), да и по остальным качествам спасательная экспедиция должна быть как можно более разнообразной, так что, скажем, нанять себе в команду зумбини в одних только кепочках или подобрать группу из большинства «очкариков» нам в любом случае не дадут.
Кстати сказать, выглядят все возможные варианты существ просто замечательно: графика даже несколько превосходит таковую у первой игры и не оставляет желать ничего лучшего: всё ярко и вразумительно, как то и подобает детской игре. Озвучка присутствует в виде стихотворных комментариев ведущего во время роликов, а также в одной из девяти головоломок (о чём будет сказано особо). Сориентироваться на каждом из этапов помогут три кнопки интерфейса, расположенные слева внизу. Значок вопроса выведет условия данного задания, иногда с возможностью просмотра более явной подсказки путём пролистывания страниц. Значок свитка вернёт нас на глобальную карту, – помните только, что безнаказанно это можно делать лишь на одной из четырёх баз! Наконец, синяя стрелка-треугольник позволит партии зумбини проследовать дальше в своём путешествии, – но лишь при условии, что как минимум часть (а и то и все) из состава текущей экспедиции благополучно преодолела преграды, представленные на данном этапе. Если кто-то отстанет или погибнет, то продолжить путь он не сможет – и будет ждать нас либо в Зумбинивиле, либо на предыдущей промежуточной «станции».
Первая загадка ожидаемо проста: чтобы перейти Черепашью реку, нужно расставить всех своих подопечных на спинках черепах, образующих естественный мост, – строго согласно порядку, который приводится здесь же на большом бревне. На «непростом» уровне это будет пять обозначений одного из четырёх свойств зумбини, по которому их и следует сгруппировать; на более сложных индикатор может быть одним-единственным, и тогда уже придётся думать и совершать в уме несложные математические операции. Впрочем, игра в любом случае не даст поставить члена экспедиции на «чужое» место, сразу же перебросив его на более подходящее (и тем самым немного подсказав игроку ход дальнейших действий); однако после нескольких таких неверных попыток причал разрушится, и оставшиеся на берегу переправиться на другой не смогут. Второй уровень называется «Трубы Палу»: зумбини снова нужно будет группировать, расставляя их попарно у клапанов по тому или иному указанному на трубах и совпадающему для данной двоицы свойству. После этого останется только покрутить вентиль – и наблюдать, как правильно расположенные существа успешно засасываются в водопровод (не пугайтесь, всё так и должно быть!), тогда как неправильные остаются на месте, чтобы затем вернуться восвояси. Третья головоломка – одна из самых странных и наименее логичных: зумбини оказываются заточёнными под водой, внутри куба или иной подобной фигуры, а точнее – в пузырьках, расположенных в её вершинах. Наша задача – управляя тремя или четырьмя (на самом сложном уровне) рычагами, перемещать по этим вершинам светящийся шар, тем самым освобождая пленников. Проблема заключается в том, что рычаги не подписаны, так что догадываться, какой из них за какое направление (влево/вправо, вверх/вниз, вперёд/назад) отвечает, нужно самостоятельно; число попыток при этом жёстко ограничено, а в некоторых пузырьках могут скрываться противные Хмурлы, встречи с которыми лучше избегать...
К счастью, после этого наших подопечных – тех из них, которые успешно преодолели первые три этапа своего дальнего странствия, – ожидает небольшая передышка: мы попадаем на первую Базу спасателей. Для продолжения путешествия требуется ровно восемь добровольцев, – если членов у нас в экспедиции больше, они остаются здесь на полках ожидания, а если меньше – извольте возвращаться в Зумбинивиль и снаряжать новую группу активистов. При этом для перехода далее следует указать на один из путей на развилке, левый или правый: в зависимости от этого последующие два уровня будут различными. Первое, что встретит выбравших «правый» вариант, – это Загадочное болото. А точнее, обрыв с расположенным над ним прозрачным полем, перемещаться по которому придётся в соответствии со строгим (и случайным, а также периодически изменяющимся) набором из стрелок, условных переходов и прочих точек интереса (более всего это напоминает механику «Star Wars: Pit Droids»). Особенно внимательно стоит следить за «водоворотами» и «магнитами»: попадание в один из первых означает полный провал и потерю смельчака, а второй способен «заморозить» проходящего через него зумбини, так что спасти его сможет лишь другой член экспедиции, посетивший клетку со звёздочкой того же цвета, что и ловушка, или же подтолкнувший своего товарища сзади (но, как правило, уже ценой своего собственного пленения). Вторая из головоломок этого пути называется «Зеркальный зал» и представляет собой вариацию на тему «Mastermind» (или «Быки и коровы»). Перед нами – стена из шести или больше зеркал, разделённых каждое на шесть ячеек; во всех этих последних находятся те самые злобные Хмурлы, отличающиеся между собой точно так же, как и зумбини (т. е, головными уборами, цветом носа и др.). Лишь один Хмурла из шести – настоящий, и задача наша заключается в его выявлении путём стрельбы по ячейкам из пушки с ядрами. В случае верного попадания враг убегает, а зеркало разбивается; в случае неверного нам демонстрируется, сколько именно свойств у данного Хмурлы совпадают с таковыми у настоящего: ноль, один, два или три из четырёх. Хитрость в том, что число ядер ограничено – и после их исчерпания стрелять придётся... членами нашей экспедиции. Несчастные живые снаряды останутся невредимы и вернутся на базу, но проследовать далее по пути, открывающемуся после уничтожения всех зеркал, конечно же, не смогут.
«Левый» вариант развития событий, пожалуй, несколько проще. Первый здешний уровень – «Зал Скарабеев», выход из которого преграждают четыре запертых двери. Открываются они тогда, когда зажигаются лампочки над ними, а эти последние активируются расположением жуков справа на соответствующих им по цвету плитках. Достигается это путём нажатия на кнопки, различным (и отличающимся от случая к случаю) образом меняющие местами двух или более насекомых; можно также нажать на расположенный у двери рычаг – но откроются в любом случае лишь те двери, над которыми на данный момент горят лампочки (и сделать это можно только два раза, пропустив тем самым вперёд до восьми зумбини). Вторая же задачка на этом пути – наверное, наиболее интересная изо всех: «Деревня Норфов», в которой нам предстоит кормить обедом косматых существ. По сути дела, это аналог памятного уровня с пиццей из «Logical Journey of the Zoombinis», но намного более логичный: если нажать на любого из голодных клиентов, он выдаст нам некоторую подсказку в духе незабвенного «Sherlock» (например, «никто здесь не хочет чая» или «все остальные хотят салат») – но исключительно голосом (увы, субтитров здесь не предусмотрено). Полученную информацию можно даже наглядно изобразить, проставив «птичку» или «крестик» в меню в левом верхнем углу, а затем и подать каждому Норфу по очереди желаемый им обед из главного блюда, напитка, а на уровнях посложнее ещё и десерта. Разумеется, количество подносов ограничено – и неправильная сервировка стола воспрепятствует горе-официанту в дальнейшем движении по маршруту.
После успешного преодоления любой пары из «средних» этапов мы попадаем на Базу №2 – в ту самую пещеру, где и скрывались пропавшие было зумбини. Но путешествие ещё не закончено: встретившиеся здесь Сиреньки (в оригинале Були, – это они были теми самыми «чудищами в темноте») рассказывают нам грустную историю о постигшей их во время всё того же урагана неприятности – исчезновении мэра Сиреневого города (Буливуда) и бегстве всех остальных его жителей. Разумеется, зумбини самоотверженно вызываются помочь отыскать пропавших и вернуть их в родные края, а значит, храбро отправляются дальше. Путь уже один, но для его продолжения нам опять нужно как минимум восемь добровольцев. Следующий уровень – Лыжный склон, по которому нашим героям предстоит спуститься вниз на сноубордах. Звучит весело, однако согласно указанным в табличке справа правилам (видным нам лишь на «непростой» сложности) некоторые из зумбини, сообразно их характеристикам, попадут после развилки на ту или иную определённую лыжню из четырёх возможных. А через какое-то время после начала некоторые из спусков будут заблокированы Норфами, – по теории, по ним можно случайно и проехаться, но после пары-тройки таких столкновений они рассердятся и закроют склон для прохода. Последняя девятая головоломка называется «Пинбол Сиренек», – именно здесь мы будем собирать пропавших представителей этого народца, отправляя их домой на лодках, управляемых теми членами нашей экспедиции, которым удалось невредимыми добраться до этого этапа. Все Сиреньки отличаются между собой лишь в одном: они либо грустят, либо радуются и улыбаются, – и проблема в том, что отправляться с нами в путь готовы лишь последние. Группами по два (на наиболее лёгком уровне) или более они станут появляться на одной из трёх платформ этого экрана, куда мы должны будем направлять... выпадающие сверху бильярдные шарики. Попадая в Сиреньку, шарик изменяет на противоположное настроение либо одного только этого существа, либо ещё и его соседа, – так что прикидывать и подсчитывать в уме придётся немало.
Для успешного завершения всей игры требуется провести в Сиреневый город аж четыреста его обитателей, – лишь тогда вернётся домой и сам мэр, Великий Сиренька, а путешествие зумбини по горам и долам можно будет считать завершённым. А значит, возвращаться и заново проходить все этапы нелёгкого странствия нам придётся ещё не раз, на всё более сложных уровнях, что не может не радовать. Стоит также добавить, что в 2004 году «Zoombinis: Mountain Rescue» была издана на русском языке компанией «Руссобит-М» – причём в локализации «Никиты», которая на детских играх Хмурлу съела. Так что в качестве перевода можно не сомневаться: советуем поискать в магазинах своего города диск под названием «Зырики: Приключения в горах», – как вам самим, так вашим детям и внукам определённо должно понравиться. Однозначно – самый высокий балл и самые лучшие рекомендации.