Итальянский платформер с рекламной подоплёкой, созданный компанией Simulmondo по заказу корпорации Nestle для продвижения одноимённых - и, возможно, продававшихся только в этой стране - разноцветных жевательных конфет. Способ распространения данной вещи был довольно примечательным: изначально выпущенная очень небольшим тиражом, она никогда не поступала в свободную продажу, а высылалась (на дискете и в коробочке с обложкой) человеку, предварительно отправившему в итальянский офис Nestle некоторое - и, судя по всему, довольно-таки приличное - количество обёрток от упомянутой сладости. Итогом стало то, что вплоть до поздней весны 2018 года об этой игре нельзя было найти ни единого упоминания даже в локальном итальянском Интернете (не говоря уже о каких-либо рецензиях, скриншотах и прочем), пока один добрый тамошний коллекционер, в 1990-е активно покупавший эти карамельки и заполучивший (а равно и сохранивший) копию игры, не решил поделиться ею со всем благодарным человечеством. Так что это снова раритет, товарищи, - да ещё какой!
Mister Fruit Joy в явном виде ориентирован на детскую аудиторию (хотя совсем простым его назвать никак нельзя) и потому представляет собой почти полностью "мирный" платформер - без каких-либо агрессивных действий со стороны игрока и без малейшей детализации насилия (которое, правда, немножко всё-таки подразумевается). Здешний протагонист, пожалуй, - один из самых необычных во всём жанре: это антропоморфная стопка (!) тех самых жевательных конфет, но с ручками, ножками и весьма выразительными глазами. Игра разделена на четыре уровня, действие каждого из которых происходит в каком-либо крупном западном городе: Нью-Йорке, Риме, Париже, Лондоне. Задача на любом из них - отыскать три "сюжетных" бонуса в виде карамелек (после подбирания они помещаются непосредственно наверх туловища персонажа и увеличивают тем самым его рост), всегда расположенных в строго фиксированных местах, успев уложиться в довольно жёстко ограниченное время.
Имеется два типа врагов: темнокожие баскетболисты и белокожие скейтбордисты в кепках, своим внешним видом и мимикой напоминающие стереотипных американских подростков 80-х и начала 90-х годов XX века. Никакого сопротивления им наш забавный герой оказать не может (впрочем, они тоже не атакуют дистанционно) - ему остаётся лишь перепрыгивать их (что возможно в случае со вторыми, но почти неосуществимо применительно к первым), отходить "на задний фон" экрана, прыгать на какой-нибудь соседний уступ (если такое возможно) или даже убегать, что тоже вполне реально с учётом того, что двигаются все недруги туда-сюда по заранее заданным траекториям, пределы которых не переступают, и большей частью вообще ведут себя не особенно агрессивно. Кроме того, герой умеет прыгать не только вверх, но и в длину, - и если, совершив такой фортель, он "выходит" из поля зрения недруга (то есть если последний при приземлении героя на экране не наблюдается), то на какое-то время оказывается в безопасности.
Стоит отметить, что "столкновения лбами" с врагами и неудачные попытки их перепрыгнуть, как правило, приводят не к смерти набора сладостей, а только к уменьшению его запаса здоровья, отображаемого в левом нижнем углу экрана в виде большого зелёного сетчатого квадрата, становящегося частично жёлтым в случае получения повреждений, - но вот если спортсмен движется вслед за нами и как будто бы "догоняет", то дело почти наверняка закончится гибелью, изображённой как "развал" протагониста на отдельные вкусные составляющие, после чего будет показан двухсекундный анимированный ролик, внешне невинный, но совершенно жуткий по своему подтексту: баскетболист или скейтбордист с наслаждением хватает зубами конфету и начинает её жевать. Проигрыш также происходит по истечении отведённого на прохождение времени и в случае падения в пропасть, коих здесь не так уж и мало (причём часто они не слишком заметны), - но в обоих данных ситуациях роликов не полагается, а происходит просто возврат к главному меню с предложением продолжить игру.
Есть также несколько разновидностей дополнительных бонусов. Во-первых, "жизни", коих по умолчанию положено три (отображены в виде фигурок протагониста слева внизу рядом с запасом здоровья в рамках текущей попытки), но иногда можно найти маленькое подобие себя любимого и тем самым увеличить это число. Во-вторых, корзины с фруктами, предназначенные исключительно для увеличения счёта по очкам; многие из них расположены в крайне труднодоступных местах, что с учётом ограничения по времени и наличия смертельно опасных пропастей делает их добывание занятием рискованным, поэтому увлекаться этим не рекомендуем. В-третьих, часы - чрезвычайно полезные штуки, увеличивающие показания на беспощадно тикающем таймере на несколько десятков секунд, что позволяет нам подольше задержаться в конкретном городе. После завершения этапа загружается бонусный уровень, в котором из предметов для сбора есть лишь корзинки с фруктами и отсутствуют враги и пропасти, но тамошняя платформенная "архитектура" довольно сложна, поэтому добраться до многих лакомств проблематично, - и всё это, естественно, происходит опять-таки с ограничением по времени, которое уже никак не увеличишь. По его истечении нам показывают очередной ролик, где в качестве "могильщика" карамели выступает слегка флегматичная девочка, - и затем предоставляют доступ к следующему этапу.
Основная трудность Mister Fruit Joy заключается вовсе не в беззащитности протагониста (тем более что противников не так много), а в "механике". В отличие от абсолютного большинства платформеров здесь наш герой на удивление медленный: да, он умеет прыгать (и иногда весьма здорово, хотя чаще неважно), но в основном передвигается крайне неспешно. Другой проблемой является неинтуитивность этих самых прыжков: во-первых, на многие платформы и их подобия можно запрыгнуть только или (чаще всего) из конкретной точки, или с лёгкого разбега (причём, к примеру, на те же уступы или ящики так как раз не заберёшься - нужно обязательно вставать под или рядом с ними), во-вторых - пропасти приходится вычислять методом проб и ошибок: то есть, к примеру, если мы подошли к обрыву, то требуется опытным путём вычислить, как именно нужно с него спрыгнуть, чтобы попасть на нижнюю платформу (которой мы в данный момент не видим, а изначально вообще про неё не знаем), а не в бездну. Кроме того, на каждый новый уровень мы приходим с тем количеством "жизней", что имелось на момент завершения предыдущего, - но, к счастью, сохранять достигнутый прогресс здесь можно.
Графически данная игра выглядит весьма неплохо, а уж для "нишевого" рекламного продукта - и вовсе потрясающе: палитра яркая и очень чёткая, присутствуют самые разнообразные эффекты, от анимации "пригибания" ножек главного героя при приземлении его на поверхность после прыжка и разных мимических гримас на лицах наших оппонентов до общего антуража (узкие улочки квартала в Нью-Йорке или развалины римского форума) и даже всевозможных мелочей (вроде странно дёргающейся птички на факеле Статуи Свободы). В целом - довольно занятная, относительно сложная (хотя иногда, увы, раздражающая своей медлительностью) и на удивление качественная с учётом её происхождения аркада, прекрасно подходящая для игроков любого возраста и склонностей.
Mister Fruit Joy в явном виде ориентирован на детскую аудиторию (хотя совсем простым его назвать никак нельзя) и потому представляет собой почти полностью "мирный" платформер - без каких-либо агрессивных действий со стороны игрока и без малейшей детализации насилия (которое, правда, немножко всё-таки подразумевается). Здешний протагонист, пожалуй, - один из самых необычных во всём жанре: это антропоморфная стопка (!) тех самых жевательных конфет, но с ручками, ножками и весьма выразительными глазами. Игра разделена на четыре уровня, действие каждого из которых происходит в каком-либо крупном западном городе: Нью-Йорке, Риме, Париже, Лондоне. Задача на любом из них - отыскать три "сюжетных" бонуса в виде карамелек (после подбирания они помещаются непосредственно наверх туловища персонажа и увеличивают тем самым его рост), всегда расположенных в строго фиксированных местах, успев уложиться в довольно жёстко ограниченное время.
Имеется два типа врагов: темнокожие баскетболисты и белокожие скейтбордисты в кепках, своим внешним видом и мимикой напоминающие стереотипных американских подростков 80-х и начала 90-х годов XX века. Никакого сопротивления им наш забавный герой оказать не может (впрочем, они тоже не атакуют дистанционно) - ему остаётся лишь перепрыгивать их (что возможно в случае со вторыми, но почти неосуществимо применительно к первым), отходить "на задний фон" экрана, прыгать на какой-нибудь соседний уступ (если такое возможно) или даже убегать, что тоже вполне реально с учётом того, что двигаются все недруги туда-сюда по заранее заданным траекториям, пределы которых не переступают, и большей частью вообще ведут себя не особенно агрессивно. Кроме того, герой умеет прыгать не только вверх, но и в длину, - и если, совершив такой фортель, он "выходит" из поля зрения недруга (то есть если последний при приземлении героя на экране не наблюдается), то на какое-то время оказывается в безопасности.
Стоит отметить, что "столкновения лбами" с врагами и неудачные попытки их перепрыгнуть, как правило, приводят не к смерти набора сладостей, а только к уменьшению его запаса здоровья, отображаемого в левом нижнем углу экрана в виде большого зелёного сетчатого квадрата, становящегося частично жёлтым в случае получения повреждений, - но вот если спортсмен движется вслед за нами и как будто бы "догоняет", то дело почти наверняка закончится гибелью, изображённой как "развал" протагониста на отдельные вкусные составляющие, после чего будет показан двухсекундный анимированный ролик, внешне невинный, но совершенно жуткий по своему подтексту: баскетболист или скейтбордист с наслаждением хватает зубами конфету и начинает её жевать. Проигрыш также происходит по истечении отведённого на прохождение времени и в случае падения в пропасть, коих здесь не так уж и мало (причём часто они не слишком заметны), - но в обоих данных ситуациях роликов не полагается, а происходит просто возврат к главному меню с предложением продолжить игру.
Есть также несколько разновидностей дополнительных бонусов. Во-первых, "жизни", коих по умолчанию положено три (отображены в виде фигурок протагониста слева внизу рядом с запасом здоровья в рамках текущей попытки), но иногда можно найти маленькое подобие себя любимого и тем самым увеличить это число. Во-вторых, корзины с фруктами, предназначенные исключительно для увеличения счёта по очкам; многие из них расположены в крайне труднодоступных местах, что с учётом ограничения по времени и наличия смертельно опасных пропастей делает их добывание занятием рискованным, поэтому увлекаться этим не рекомендуем. В-третьих, часы - чрезвычайно полезные штуки, увеличивающие показания на беспощадно тикающем таймере на несколько десятков секунд, что позволяет нам подольше задержаться в конкретном городе. После завершения этапа загружается бонусный уровень, в котором из предметов для сбора есть лишь корзинки с фруктами и отсутствуют враги и пропасти, но тамошняя платформенная "архитектура" довольно сложна, поэтому добраться до многих лакомств проблематично, - и всё это, естественно, происходит опять-таки с ограничением по времени, которое уже никак не увеличишь. По его истечении нам показывают очередной ролик, где в качестве "могильщика" карамели выступает слегка флегматичная девочка, - и затем предоставляют доступ к следующему этапу.
Основная трудность Mister Fruit Joy заключается вовсе не в беззащитности протагониста (тем более что противников не так много), а в "механике". В отличие от абсолютного большинства платформеров здесь наш герой на удивление медленный: да, он умеет прыгать (и иногда весьма здорово, хотя чаще неважно), но в основном передвигается крайне неспешно. Другой проблемой является неинтуитивность этих самых прыжков: во-первых, на многие платформы и их подобия можно запрыгнуть только или (чаще всего) из конкретной точки, или с лёгкого разбега (причём, к примеру, на те же уступы или ящики так как раз не заберёшься - нужно обязательно вставать под или рядом с ними), во-вторых - пропасти приходится вычислять методом проб и ошибок: то есть, к примеру, если мы подошли к обрыву, то требуется опытным путём вычислить, как именно нужно с него спрыгнуть, чтобы попасть на нижнюю платформу (которой мы в данный момент не видим, а изначально вообще про неё не знаем), а не в бездну. Кроме того, на каждый новый уровень мы приходим с тем количеством "жизней", что имелось на момент завершения предыдущего, - но, к счастью, сохранять достигнутый прогресс здесь можно.
Графически данная игра выглядит весьма неплохо, а уж для "нишевого" рекламного продукта - и вовсе потрясающе: палитра яркая и очень чёткая, присутствуют самые разнообразные эффекты, от анимации "пригибания" ножек главного героя при приземлении его на поверхность после прыжка и разных мимических гримас на лицах наших оппонентов до общего антуража (узкие улочки квартала в Нью-Йорке или развалины римского форума) и даже всевозможных мелочей (вроде странно дёргающейся птички на факеле Статуи Свободы). В целом - довольно занятная, относительно сложная (хотя иногда, увы, раздражающая своей медлительностью) и на удивление качественная с учётом её происхождения аркада, прекрасно подходящая для игроков любого возраста и склонностей.
- Аудитория:
Детская - Главный герой:
Вымышленное существо - Особенность геймплея:
Ограничение по времени - Перспектива:
Вид сбоку - Серия игр:
Рекламные игры - Страна или регион происхождения:
Италия - Язык:
Italiano
Геймплей в игре весьма посредственный и неинтересный. Но вот рисовка в игре уникальная. Стиль рисунков мне очень понравился. Только ради этого стоит глянуть сие творение.