Бюджетный виртуальный тир с видом от первого лица, сделанный на движке Macromedia Director и выходивший исключительно на территории Японии в рамках некой серии с характерным названием "Shock Price"; до июня 2018 года игра отсутствовала в Интернете, но никем не разыскивалась, потому что, скорее всего, даже на родине о самом её существовании знали считанные люди.
Сюжет не поясняется, но после прохождения - на которое, отметим сразу, уйдёт совсем немного времени - становится в целом понятен: некий бандит, действующий вместе с отрядом наёмников, занял здание фабрики и захватил в заложники девушку, - а нам в роли (видимо) "крутого" спецназовца нужно в одиночку перестрелять всех плохих парней и спасти красавицу из лап негодяя. Иными словами, старо как мир - и примитивно донельзя.
Игровой процесс, к сожалению, оказывается ещё более примитивным, хотя особенно простой эту вещь не назовёшь. Начать следует с того, что большая часть немногочисленных текстов здесь - на английском языке: это пункты меню, некоторые пояснения к картам локаций, коих здесь всего три штуки, не считая "тренировочной", и финальная фраза спасённой героини; на японском - названия миссий и формулировки их задач (состоящие буквально из нескольких слов и не несущие никакой реальной смысловой нагрузки, потому что по факту цель всегда одна - стрелять), а также ещё какие-то несущественные вещи. На стартовом экране доступны пункты "начать миссию", "тренировка" и "дневник". При этом второй пункт, по сути, - составная часть первого, ибо в случае его выбора вы будете стрелять по движущимся мишеням в тире; собственно прохождение начинается с того же самого (но имеет продолжение в виде миссий), так что зачем подобное разместили ещё и в качестве отдельного "режима" - непонятно. Правила здесь просты: нужно успевать метко стрелять по катающимся по экрану и затем исчезающим в его краях абстрактным фигуркам людей с мишенями в центральной части тела, получая за каждое попадание от 10 до 30 очков (чем ближе к "бычьему глазу", тем выше).
В нижней части экрана отображается имеющееся в данный момент в магазине нашего оружия количество пуль; по умолчанию их восемь, и после израсходования всех картинка с ними заменяется на просьбу о "перезарядке", - нужно щёлкнуть по ней левой кнопкой мыши, вследствие чего появятся новые боеприпасы. Поступать таким образом - в том числе в собственно игре - можно сколько угодно раз, то есть запасы формально ничем не ограничены, но разрешена перезарядка лишь при абсолютно пустом магазине. В верхней же части экрана отображается - только во время пребывания на стрельбище - несколько зелёных полосок, обозначающих ваше "здоровье"; с каждой пропущенной мишенью одна из них исчезает, - и если таковых не останется до того, как программа закончит "выдачу" предусмотренного ею количества целей, то будет засчитано поражение с невозможностью двигаться дальше (точнее, последнее будет наблюдаться в случае прохождения тира как первой части "кампании", потому что если запущена "тренировка", то и при успехе произойдёт лишь возврат в главное меню). Сохраняться нельзя ни во время миссий, ни между ними, поэтому одолевать Shooting Command предстоит за один присест. Правда, каждая пройденная миссия попадает в третий пункт меню - тот самый "дневник"; вместе с тем загрузка её из данного "режима" даже в случае выигрыша не позволит перейти дальше. То есть, к примеру, если вы прошли первые две миссии и проиграли в третьей, то, загрузив вторую из "дневника" и успешно пройдя её, окажетесь не на следующем этапе, а всё в том же главном меню.
"Полноценные" миссии отличаются от тренировки единственным изменением интерфейса - здоровье теперь выражено в виде зелёных чёрточек в верхней части экрана, коих на момент старта (и по первому впечатлению) весьма приличное количество, - а также, естественно, наличием врагов и риска погибнуть (каковой, правда, де-факто есть и в тире, если под смертью понимать проигрыш). Противников в глобальном плане всего два вида: похожие на стереотипных террористов мужчины в тёмной одежде и балаклавах либо повязанных вокруг нижней части лица шейных платках, вооружённые пистолетами, и солдаты в военной форме и касках, с нанесённой на архизлобные лица камуфляжной раскраской, в качестве оружия использующие автоматы. Среди последних есть подвид "бегунов": если прочие недруги либо вылезают из-за какого-нибудь угла или возвышения, либо же смешно и "неспешно-деловито" выбегают откуда-то и затем занимают положение для стрельбы (впрочем, для солдат последнее в любом случае нехарактерно), то некоторые автоматчики склонны пересекать экран от одного края до другого, атакуя вас и затем скрываясь за пределами доступной взору области, - так что совсем не просто так вас сначала потренировали стрелять по движущимся мишеням. Все перечисленные индивидуумы уничтожаются с одного попадания и, раз появившись (не считая "бегунов"), не исчезают, пока не будут поражены.
Каждое вражеское попадание отнимает у протагониста одну единичку здоровья (некоторые солдаты, в отличие от "бандитов", у которых дела со скорострельностью обстоят очень неважно, могут сделать и несколько выстрелов один за другим), причём показано это в виде кратковременного появления на экране подобия "дырки в стекле". Никакой крови - а следовательно, и детализации насилия - нет: единственное, что может кому-то не понравиться, - это очень непродолжительные предсмертные судороги противников во время падения (причём как будто различающиеся в зависимости от того, куда именно вы попали). Помимо упомянутых двух типов "персонажей" есть и третий - несчастные и безвредные рабочие фабрики в спецовках и странных головных уборах, находящиеся в ужасе от происходящего и в панике размахивающие руками; обычно они появляются на втором уровне, но иногда попадаются уже в самом начале первого. Убивать их нежелательно, но в первую очередь по моральным причинам: данное действие наказывается вычетом некоторого количества очков из набираемого вами за убийство "плохишей" счёта, но к проигрышу привести не может.
Наконец, на третьем и последнем уровне вас ожидает босс (наряду со своими подручными, разумеется), способный положительно удивить. Это "роскошно" одетый мужчина, закрывающий нижнюю часть лица шейным платком, держащий заложницу за горло и вооружённый пистолетом. В отличие от своих подчинённых он обладает колоссальным - если конкретно, то идентичным вашему начальному - запасом здоровья, отображаемым в виде светло-коричневых чёрточек в верхней части экрана (под аналогичной зелёной шкалой протагониста), но - внимание - вас почти не атакует, а появляется - что опять-таки разнится с поведением рядовых противников - лишь на несколько секунд, за которые его надо успеть поразить (что приведёт к сокращению здоровья негодяя на одну единичку и недовольству, выражаемому им посредством сморщившегося лица). Заложнице сам он ничего делать не станет, но вот случайное попадание в неё с вашей стороны приводит к моментальному завершению игры.
Какое бы то ни было перемещение в Shooting Command осуществляется исключительно компьютером - игрок может управлять лишь прицелом, причём касается это не только собственно ходьбы, но даже поворотов и подъёмов головы. Если мы стоим неподвижно - то, значит, на данном конкретном участке враги не закончились и будут появляться ещё; сразу после убийства всех "предусмотренных" показывается миниатюрный "ролик" на движке, визуализирующий то или иное движение главного героя, изменяющее его положение, после чего вновь начинается "стационарный отстрел". Никаких бонусов, дополнительного оружия, аптечек и прочего нет в принципе, но перед очередной миссией запас жизненных сил восстанавливается до максимального независимо от количества полученных вами ранений. Обратите внимание, что при каждой новой загрузке игры ситуация в локациях пусть и незначительно, но меняется: в частности, могут слегка разниться общее число противников, их типы на тех или иных участках (в первую очередь подобное касается наличия или отсутствия мирных рабочих, хотя кое-где они присутствуют обязательно), а также появление неприятелей из конкретных мест на том или ином экране (например, в прошлый раз бандит высунулся из-за одного угла, а сейчас из-за другого). Так что во всех деталях "заучить" схему расстановки врагов для автоматизации прохождения не получится, - но повторим, что в целом её вариации отличаются друг от друга очень мало.
В опциях игры можно выбрать один из двух уровней сложности, различающихся скоростью появления врагов (и мишеней). На втором играть довольно тяжело, первый же после некоторого освоения даже для не имеющего опыта в этом деле человека, скорее всего, не будет представлять проблемы. Важнейший тактический момент - отслеживание заполненности вашего магазина. Ввиду бесконечности боезапаса и одновременной возможности перезарядки лишь после его исчерпания следует - когда у вас остались один или два патрона - по-быстрому расстрелять их и перезарядиться, если вы только пришли на новый участок или пользуетесь секундной передышкой (ибо бандиты часто появляются по нескольку одновременно, но нередко и с приличной задержкой друг после друга, - зависит от места, - так что паузы встречаются); плюс, разумеется, уже косвенно отмеченная выше меткость и "тренированность" в прохождении конкретной миссии (то есть с первого раза может и не получиться, - и ничего страшного). Отдельно отметим, что на заключительном этапе параллельно с медленным уничтожением босса придётся до определённого момента убивать возникающих тут и там его прихвостней, но после потери им где-то двух третей здоровья они перестают появляться, поэтому вашей главной задачей становится не попасть в девушку (что, кстати, можно сделать разве что специально, ибо модели обоих довольно крупные).
Графически Shooting Command выглядит не вполне плохо - но, конечно, максимум для середины 1990-х, а никак не для начала 2000-х. Фоны локаций относительно аляповатые и грубоватые, но всё-таки обладают какой-никакой детализацией; все персонажи, естественно, представлены плоскими и не слишком качественными (пусть по размеру и солидными) спрайтами; единственным визуальным эффектом являются голубые (да-да!) вспышки от ваших выстрелов. В принципе, изложенного (и не только в данном абзаце) вполне достаточно для понимания того, почему эту игру не стали выпускать "в мир", а оставили "дома", - но даже там она никому не пришлась по вкусу: нет ни рецензий, ни даже, в общем-то, упоминаний о ней в каких-либо информационных материалах тех лет.
Вердикт: не очень легко, а потому чуточку увлекательно, но вместе с тем уныло до раздражения. Выкладывается исключительно по причине немыслимой раритетности и как интересный артефакт: "Shock Price" - это в данном случае скорее не "низкая цена", а шок от осознания самого факта, что такое вообще можно было продавать за деньги.
Сюжет не поясняется, но после прохождения - на которое, отметим сразу, уйдёт совсем немного времени - становится в целом понятен: некий бандит, действующий вместе с отрядом наёмников, занял здание фабрики и захватил в заложники девушку, - а нам в роли (видимо) "крутого" спецназовца нужно в одиночку перестрелять всех плохих парней и спасти красавицу из лап негодяя. Иными словами, старо как мир - и примитивно донельзя.
Игровой процесс, к сожалению, оказывается ещё более примитивным, хотя особенно простой эту вещь не назовёшь. Начать следует с того, что большая часть немногочисленных текстов здесь - на английском языке: это пункты меню, некоторые пояснения к картам локаций, коих здесь всего три штуки, не считая "тренировочной", и финальная фраза спасённой героини; на японском - названия миссий и формулировки их задач (состоящие буквально из нескольких слов и не несущие никакой реальной смысловой нагрузки, потому что по факту цель всегда одна - стрелять), а также ещё какие-то несущественные вещи. На стартовом экране доступны пункты "начать миссию", "тренировка" и "дневник". При этом второй пункт, по сути, - составная часть первого, ибо в случае его выбора вы будете стрелять по движущимся мишеням в тире; собственно прохождение начинается с того же самого (но имеет продолжение в виде миссий), так что зачем подобное разместили ещё и в качестве отдельного "режима" - непонятно. Правила здесь просты: нужно успевать метко стрелять по катающимся по экрану и затем исчезающим в его краях абстрактным фигуркам людей с мишенями в центральной части тела, получая за каждое попадание от 10 до 30 очков (чем ближе к "бычьему глазу", тем выше).
В нижней части экрана отображается имеющееся в данный момент в магазине нашего оружия количество пуль; по умолчанию их восемь, и после израсходования всех картинка с ними заменяется на просьбу о "перезарядке", - нужно щёлкнуть по ней левой кнопкой мыши, вследствие чего появятся новые боеприпасы. Поступать таким образом - в том числе в собственно игре - можно сколько угодно раз, то есть запасы формально ничем не ограничены, но разрешена перезарядка лишь при абсолютно пустом магазине. В верхней же части экрана отображается - только во время пребывания на стрельбище - несколько зелёных полосок, обозначающих ваше "здоровье"; с каждой пропущенной мишенью одна из них исчезает, - и если таковых не останется до того, как программа закончит "выдачу" предусмотренного ею количества целей, то будет засчитано поражение с невозможностью двигаться дальше (точнее, последнее будет наблюдаться в случае прохождения тира как первой части "кампании", потому что если запущена "тренировка", то и при успехе произойдёт лишь возврат в главное меню). Сохраняться нельзя ни во время миссий, ни между ними, поэтому одолевать Shooting Command предстоит за один присест. Правда, каждая пройденная миссия попадает в третий пункт меню - тот самый "дневник"; вместе с тем загрузка её из данного "режима" даже в случае выигрыша не позволит перейти дальше. То есть, к примеру, если вы прошли первые две миссии и проиграли в третьей, то, загрузив вторую из "дневника" и успешно пройдя её, окажетесь не на следующем этапе, а всё в том же главном меню.
"Полноценные" миссии отличаются от тренировки единственным изменением интерфейса - здоровье теперь выражено в виде зелёных чёрточек в верхней части экрана, коих на момент старта (и по первому впечатлению) весьма приличное количество, - а также, естественно, наличием врагов и риска погибнуть (каковой, правда, де-факто есть и в тире, если под смертью понимать проигрыш). Противников в глобальном плане всего два вида: похожие на стереотипных террористов мужчины в тёмной одежде и балаклавах либо повязанных вокруг нижней части лица шейных платках, вооружённые пистолетами, и солдаты в военной форме и касках, с нанесённой на архизлобные лица камуфляжной раскраской, в качестве оружия использующие автоматы. Среди последних есть подвид "бегунов": если прочие недруги либо вылезают из-за какого-нибудь угла или возвышения, либо же смешно и "неспешно-деловито" выбегают откуда-то и затем занимают положение для стрельбы (впрочем, для солдат последнее в любом случае нехарактерно), то некоторые автоматчики склонны пересекать экран от одного края до другого, атакуя вас и затем скрываясь за пределами доступной взору области, - так что совсем не просто так вас сначала потренировали стрелять по движущимся мишеням. Все перечисленные индивидуумы уничтожаются с одного попадания и, раз появившись (не считая "бегунов"), не исчезают, пока не будут поражены.
Каждое вражеское попадание отнимает у протагониста одну единичку здоровья (некоторые солдаты, в отличие от "бандитов", у которых дела со скорострельностью обстоят очень неважно, могут сделать и несколько выстрелов один за другим), причём показано это в виде кратковременного появления на экране подобия "дырки в стекле". Никакой крови - а следовательно, и детализации насилия - нет: единственное, что может кому-то не понравиться, - это очень непродолжительные предсмертные судороги противников во время падения (причём как будто различающиеся в зависимости от того, куда именно вы попали). Помимо упомянутых двух типов "персонажей" есть и третий - несчастные и безвредные рабочие фабрики в спецовках и странных головных уборах, находящиеся в ужасе от происходящего и в панике размахивающие руками; обычно они появляются на втором уровне, но иногда попадаются уже в самом начале первого. Убивать их нежелательно, но в первую очередь по моральным причинам: данное действие наказывается вычетом некоторого количества очков из набираемого вами за убийство "плохишей" счёта, но к проигрышу привести не может.
Наконец, на третьем и последнем уровне вас ожидает босс (наряду со своими подручными, разумеется), способный положительно удивить. Это "роскошно" одетый мужчина, закрывающий нижнюю часть лица шейным платком, держащий заложницу за горло и вооружённый пистолетом. В отличие от своих подчинённых он обладает колоссальным - если конкретно, то идентичным вашему начальному - запасом здоровья, отображаемым в виде светло-коричневых чёрточек в верхней части экрана (под аналогичной зелёной шкалой протагониста), но - внимание - вас почти не атакует, а появляется - что опять-таки разнится с поведением рядовых противников - лишь на несколько секунд, за которые его надо успеть поразить (что приведёт к сокращению здоровья негодяя на одну единичку и недовольству, выражаемому им посредством сморщившегося лица). Заложнице сам он ничего делать не станет, но вот случайное попадание в неё с вашей стороны приводит к моментальному завершению игры.
Какое бы то ни было перемещение в Shooting Command осуществляется исключительно компьютером - игрок может управлять лишь прицелом, причём касается это не только собственно ходьбы, но даже поворотов и подъёмов головы. Если мы стоим неподвижно - то, значит, на данном конкретном участке враги не закончились и будут появляться ещё; сразу после убийства всех "предусмотренных" показывается миниатюрный "ролик" на движке, визуализирующий то или иное движение главного героя, изменяющее его положение, после чего вновь начинается "стационарный отстрел". Никаких бонусов, дополнительного оружия, аптечек и прочего нет в принципе, но перед очередной миссией запас жизненных сил восстанавливается до максимального независимо от количества полученных вами ранений. Обратите внимание, что при каждой новой загрузке игры ситуация в локациях пусть и незначительно, но меняется: в частности, могут слегка разниться общее число противников, их типы на тех или иных участках (в первую очередь подобное касается наличия или отсутствия мирных рабочих, хотя кое-где они присутствуют обязательно), а также появление неприятелей из конкретных мест на том или ином экране (например, в прошлый раз бандит высунулся из-за одного угла, а сейчас из-за другого). Так что во всех деталях "заучить" схему расстановки врагов для автоматизации прохождения не получится, - но повторим, что в целом её вариации отличаются друг от друга очень мало.
В опциях игры можно выбрать один из двух уровней сложности, различающихся скоростью появления врагов (и мишеней). На втором играть довольно тяжело, первый же после некоторого освоения даже для не имеющего опыта в этом деле человека, скорее всего, не будет представлять проблемы. Важнейший тактический момент - отслеживание заполненности вашего магазина. Ввиду бесконечности боезапаса и одновременной возможности перезарядки лишь после его исчерпания следует - когда у вас остались один или два патрона - по-быстрому расстрелять их и перезарядиться, если вы только пришли на новый участок или пользуетесь секундной передышкой (ибо бандиты часто появляются по нескольку одновременно, но нередко и с приличной задержкой друг после друга, - зависит от места, - так что паузы встречаются); плюс, разумеется, уже косвенно отмеченная выше меткость и "тренированность" в прохождении конкретной миссии (то есть с первого раза может и не получиться, - и ничего страшного). Отдельно отметим, что на заключительном этапе параллельно с медленным уничтожением босса придётся до определённого момента убивать возникающих тут и там его прихвостней, но после потери им где-то двух третей здоровья они перестают появляться, поэтому вашей главной задачей становится не попасть в девушку (что, кстати, можно сделать разве что специально, ибо модели обоих довольно крупные).
Графически Shooting Command выглядит не вполне плохо - но, конечно, максимум для середины 1990-х, а никак не для начала 2000-х. Фоны локаций относительно аляповатые и грубоватые, но всё-таки обладают какой-никакой детализацией; все персонажи, естественно, представлены плоскими и не слишком качественными (пусть по размеру и солидными) спрайтами; единственным визуальным эффектом являются голубые (да-да!) вспышки от ваших выстрелов. В принципе, изложенного (и не только в данном абзаце) вполне достаточно для понимания того, почему эту игру не стали выпускать "в мир", а оставили "дома", - но даже там она никому не пришлась по вкусу: нет ни рецензий, ни даже, в общем-то, упоминаний о ней в каких-либо информационных материалах тех лет.
Вердикт: не очень легко, а потому чуточку увлекательно, но вместе с тем уныло до раздражения. Выкладывается исключительно по причине немыслимой раритетности и как интересный артефакт: "Shock Price" - это в данном случае скорее не "низкая цена", а шок от осознания самого факта, что такое вообще можно было продавать за деньги.
- Игровой движок:
Macromedia Director - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Япония - Тематика:
Полицейские - Элемент жанра:
Виртуальный тир - Язык:
日本語
English