Весьма малоизвестная тактическая стратегия в реальном времени от российских компаний "Антитанк" (разработчик) и "MediaWorld" (издатель), выпущенная в свет в конце 2004 года небольшим тиражом и забытая практически сразу же после выхода.
Великолепный антураж первой миссии и сюжетная завязка заставляют предположить, что перед нами наконец-то очередная "глубоко национальная" игра: действие разворачивается в фэнтезийном мире, якобы основанном на восточнославянской мифологии и напоминающем Древнюю Русь, где на земли, населённые людьми, направляет своё воинство нечисти не кто-нибудь, а сам Кощей - здешний её повелитель. Мы же выступаем в роли некоего безымянного героя, задача которого - победить армию тьмы и освободить от неё Долину. Собственно, это всё. Причём данное слово употреблено в гораздо более "всеобъемлющем" смысле, чем можно подумать. Игровой процесс независимо от конкретного этапа всегда построен на одних и тех же принципах. Перспектива обзора - изометрическая; мы управляем фигуркой того самого героя, перемещающейся по постепенно открывающейся нам карте локации (изначально видна лишь небольшая её часть), на которой присутствует так называемый "туман войны" (то есть даже в уже открытых, но "покинутых" нами областях мы не можем видеть живых существ). Глобальная цель - найти условный "выход", однако обычно она сопровождается какими-либо дополнительными условиями (скажем, "чтобы три витязя выжили"), в том числе "промежуточными": то есть для того, чтобы до этого выхода дойти, потребуется сначала что-то сделать. Последние, правда, чаще всего необязательные.
Солдат в свою армию мы "набираем" посредством изучения карты: просто идём вперёд - и если натыкаемся на дружественного воина, то получаем возможность им управлять (однако происходит это не "автоматически": вы должны заметить его и выделить); никакого строительства или хотя бы возможности увеличения отряда сверх предусмотренного авторами в рамках текущей миссии, нет. И более того: сами задания, увы, никак не связаны друг с другом и имеют раз и навсегда прописанные "стартовые расклады". В начале первой миссии у вас будет только герой, но по ходу её прохождения можно собрать группу где-то так из десяти человек; но даже если вдруг все они к моменту прихода к конечной точке пути выживут (или, напротив, если выживет только герой, смерть которого означает провал), то следующий этап вы в любом случае начнёте лишь в компании всё того же "протагониста" и двух воинов. Данное обстоятельство, а также, если говорить откровенно, чудовищно слабая сюжетная линия (ибо "вводные" перед каждой миссией чаще всего состоят из одного небольшого предложения) позволили некогда редким рецензентам недоумевать по поводу того, была ли "Нечисть" доделана до конца или представляет собой "выброшенную" на прилавки сырую демоверсию.
Типов солдат несколько: мечники, лучники, "витязи" (своего рода тяжёлая пехота), кавалеристы, волшебники (при этом герой, повторим, - это отдельный "юнит"); все они обладают разными показателями здоровья, атаки и защиты, также им можно отдавать некоторые приказы (например, атаковать или защищать конкретный объект), но толку от этого немного. Весьма удивляет "базовый" способ лечения ран: воины для "запуска" этого процесса должны просто стоять на месте. Регенерация у героя проходит существенно быстрее, чем у спутников, но вот у последних она чаще всего занимает минуты реального (!) времени, и продолжительность её зависит от серьёзности повреждений. Изредка на картах можно отыскать целебные источники, рядом с которыми оздоровление проходит ускоренными темпами. По ходу прохождения будут встречаться различные волшебные предметы (в том числе выпадающие порой из тел поверженных врагов); брать их в свою сумку может исключительно герой (нужно выделить его и затем щёлкнуть правой кнопкой мыши на объекте), а для использования этих артефактов нужно опять-таки сначала "обратиться" к их "владельцу", затем к его сумке, после чего уже производить какие-либо действия с её содержимым. Стоит отметить, что сами предметы более-менее радуют: так, сравнительно часто (но всё же далеко не на каждом шагу) попадающаяся фляга с живой водой позволяет мгновенно излечить одного воина (по вашему выбору) независимо от тяжести его ран; с помощью глаза можно увидеть в определённом радиусе скрытые ловушки (один из самых интересных моментов в "Нечисти": обычно таковые скрыты около валяющихся на земле скелетов и отдельных костей - и если солдат наступает на подобную точку, то - в зависимости от своего "типа" - или бесследно пропадает, или получает тяжёлое ранение); крылья дают возможность телепортироваться в не доступное иным образом место; кольцо витязя служит способом призвать одного представителя данного типа войск; огненное заклинание по своём применении испепеляет всех врагов независимо ни от чего на ограниченном, но довольно приличном расстоянии; и так далее.
Интересно обстоит дело с противниками, - хотя, по мнению автора описания, далеко не все из них имеют прототипы в реальной мифологии древних славян. Первыми, с кем вы столкнётесь, будут "злые древа", которые правильнее бы именовать пнями: это "голые" (без листвы) цилиндрические сущности с руками-сучьями, не отличающиеся ни размерами, ни силой, ни стойкостью. Чуть позднее появятся лешие - своего рода "мини-боссы": эти огромные (раза в три больше ваших воинов) существа умеют лечить своих питомцев-"древ" на расстоянии, а в ближнем бою способны не только наносить мощные удары своими лапами, но и на время "зачаровывать" наших солдат, лишая тех возможности сопротивляться. Заслуживают упоминания и чёрные вороны: сначала их можно принять за элемент антуража, потом же станет понятно, что это враг, пусть как будто бы слабый и безобидный: клюнуть может, но отнимет это совсем немного здоровья, при этом три метко пущенных стрелы гарантированно оканчивают жизнь птицы; неприятно разве что то, что не умеющие стрелять воины, после того как над ними пролетает данное существо, начинают безуспешно пытаться догнать его. Правда, считаем своим долгом предупредить, что в третьей миссии вас ожидает встреча с, мягко говоря, стаей воронов, - и вот там они уже могут запросто заклевать. На первой карте повстречаются также великаны с молотами, оборотни, скелеты-лучники и гигантские пауки. Первые - едва ли не главное разочарование всей игры: ростом они меньше леших, а сила и выносливость этих существ хоть и превосходит человеческую, но незначительно: три мечника могут расправиться с парой великанов, ограничившись получением отнюдь не смертельных ранений. На оборотней же и вовсе не взглянешь без смеха: это мужчины в накидках из белых шкур, передвигающиеся обычно на четвереньках, но иногда возвращающиеся к бипедализму; они немного посильнее людей, но опять-таки не представляют опасности. А вот два оставшихся типа из упомянутых - это уже серьёзно. Скелеты-лучники напоминают зомби: у них есть и кое-какая плоть на костях, и даже одежда, они метко и "больно" стреляют, а главное - в большинстве случаев действуют весьма значительными по численности группами; гигантские пауки - одни из наиболее опасных созданий: это действительно огромные и выносливые твари, отнюдь не беззащитные и вблизи, но также атакующие (на приличном расстоянии и с высокой точностью) большими зарядами некой зелёной "магматической" субстанции, способной убить воина после где-то трёх попаданий. Во второй миссии добавятся скелеты-рыцари - куда менее опасные, чем их собратья-стрелки, но тоже предпочитающие держаться группами, и бесы - удивительные мохнатые коротышки, швыряющие в вас чёрные сгустки и имеющие, несмотря на размеры, примерно тот же запас здоровья, что и великаны. А дальше будут краснокожие упыри, больше напоминающие дьяволов, драконы и так далее.
Следует обязательно отметить, что с балансом в "Нечисти" дело обстоит очень неважно. По началу и середине первой миссии может создаться обманчивое впечатление, будто игра хоть и "тягостно-муторная" (в первую очередь из-за необходимости после каждого боя долго ждать, пока солдаты вылечатся), но простая, - однако уже в конце неё, когда дорога приведёт к болотам, вы поймёте, что это совсем не так: противостоять силам, превышающим вас по численности раз в десять, - здесь обычное дело. Так что "убить их всех" даже в теории возможно далеко не всегда, а в ряде ситуаций это попросту не требуется. С другой стороны, количественный перевес - это единственное преимущество на стороне абсолютного большинства местных существ. Конечно, особенным интеллектом не могут похвастаться и ваши подопечные, стремящиеся до любой точки добираться по принципу "кратчайшего расстояния" - и потому без дополнительных команд намертво застревающие у воды или иной преграды, - но у монстров с этим делом всё обстоит много хуже: они всегда нападают на того воина, которого заметили первым, или же - подобное по факту применимо лишь к лучникам и волшебникам, стреляющим магическими зарядами на расстоянии, - на того, кто атаковал их. На практике это означает, что лучшая тактика боя с относительно слабыми существами (вроде тех же "злых древ" или оборотней) - это "тронуть" их стрелами, а затем преградить путь мечниками, витязями и кавалеристами: чудовище не ударит никого из последних, стремясь пробиться к "обидчику", и в итоге падёт; правда, с великанами и лешими такой трюк едва ли сработает, ибо они по причине физической мощи, скорее всего, всё-таки пробьются сквозь останавливающую их толпу. Кроме того, замечено, что лешие - в отличие едва ли не от всех прочих врагов - в ходе боя периодически переключаются на разных солдат.
Главное достоинство "Нечисти" - это, разумеется, изумительная "мягкая" графика с высокой, истинно ручной проработкой множества мелких деталей: даже однотипные объекты вроде деревьев или горных уступов в рамках своей "группы" выглядят подчас несколько по-разному. Ландшафты тоже отличаются: первая карта - "волшебный лес" с мелкими деревнями в его чаще (прорисовка построек - выше всяких похвал!), вторая - пустыня, третья - высокогорье и так далее. Стоит упомянуть и визуальные эффекты: из солдат и "живых" врагов (как те же вороны) во время сражений льётся кровь, для каждого типа существ характерна собственная анимация перемещения, а воины во время отдыха не прочь потянуться или размяться. Вместе с тем, к великому сожалению, высокой оценки эта игра получить никак не может: в ней совершенно отсутствуют и необходимая для тактики в реальном времени динамика, и сбалансированность (хотя это как раз можно пережить), и полноценная сюжетная линия, и - главное - что-либо, что заставляло бы хотеть находиться у экрана. Поэтому рекомендуется в первую очередь коллекционерам редкостей либо же поклонникам монотонности и однообразия.
Великолепный антураж первой миссии и сюжетная завязка заставляют предположить, что перед нами наконец-то очередная "глубоко национальная" игра: действие разворачивается в фэнтезийном мире, якобы основанном на восточнославянской мифологии и напоминающем Древнюю Русь, где на земли, населённые людьми, направляет своё воинство нечисти не кто-нибудь, а сам Кощей - здешний её повелитель. Мы же выступаем в роли некоего безымянного героя, задача которого - победить армию тьмы и освободить от неё Долину. Собственно, это всё. Причём данное слово употреблено в гораздо более "всеобъемлющем" смысле, чем можно подумать. Игровой процесс независимо от конкретного этапа всегда построен на одних и тех же принципах. Перспектива обзора - изометрическая; мы управляем фигуркой того самого героя, перемещающейся по постепенно открывающейся нам карте локации (изначально видна лишь небольшая её часть), на которой присутствует так называемый "туман войны" (то есть даже в уже открытых, но "покинутых" нами областях мы не можем видеть живых существ). Глобальная цель - найти условный "выход", однако обычно она сопровождается какими-либо дополнительными условиями (скажем, "чтобы три витязя выжили"), в том числе "промежуточными": то есть для того, чтобы до этого выхода дойти, потребуется сначала что-то сделать. Последние, правда, чаще всего необязательные.
Солдат в свою армию мы "набираем" посредством изучения карты: просто идём вперёд - и если натыкаемся на дружественного воина, то получаем возможность им управлять (однако происходит это не "автоматически": вы должны заметить его и выделить); никакого строительства или хотя бы возможности увеличения отряда сверх предусмотренного авторами в рамках текущей миссии, нет. И более того: сами задания, увы, никак не связаны друг с другом и имеют раз и навсегда прописанные "стартовые расклады". В начале первой миссии у вас будет только герой, но по ходу её прохождения можно собрать группу где-то так из десяти человек; но даже если вдруг все они к моменту прихода к конечной точке пути выживут (или, напротив, если выживет только герой, смерть которого означает провал), то следующий этап вы в любом случае начнёте лишь в компании всё того же "протагониста" и двух воинов. Данное обстоятельство, а также, если говорить откровенно, чудовищно слабая сюжетная линия (ибо "вводные" перед каждой миссией чаще всего состоят из одного небольшого предложения) позволили некогда редким рецензентам недоумевать по поводу того, была ли "Нечисть" доделана до конца или представляет собой "выброшенную" на прилавки сырую демоверсию.
Типов солдат несколько: мечники, лучники, "витязи" (своего рода тяжёлая пехота), кавалеристы, волшебники (при этом герой, повторим, - это отдельный "юнит"); все они обладают разными показателями здоровья, атаки и защиты, также им можно отдавать некоторые приказы (например, атаковать или защищать конкретный объект), но толку от этого немного. Весьма удивляет "базовый" способ лечения ран: воины для "запуска" этого процесса должны просто стоять на месте. Регенерация у героя проходит существенно быстрее, чем у спутников, но вот у последних она чаще всего занимает минуты реального (!) времени, и продолжительность её зависит от серьёзности повреждений. Изредка на картах можно отыскать целебные источники, рядом с которыми оздоровление проходит ускоренными темпами. По ходу прохождения будут встречаться различные волшебные предметы (в том числе выпадающие порой из тел поверженных врагов); брать их в свою сумку может исключительно герой (нужно выделить его и затем щёлкнуть правой кнопкой мыши на объекте), а для использования этих артефактов нужно опять-таки сначала "обратиться" к их "владельцу", затем к его сумке, после чего уже производить какие-либо действия с её содержимым. Стоит отметить, что сами предметы более-менее радуют: так, сравнительно часто (но всё же далеко не на каждом шагу) попадающаяся фляга с живой водой позволяет мгновенно излечить одного воина (по вашему выбору) независимо от тяжести его ран; с помощью глаза можно увидеть в определённом радиусе скрытые ловушки (один из самых интересных моментов в "Нечисти": обычно таковые скрыты около валяющихся на земле скелетов и отдельных костей - и если солдат наступает на подобную точку, то - в зависимости от своего "типа" - или бесследно пропадает, или получает тяжёлое ранение); крылья дают возможность телепортироваться в не доступное иным образом место; кольцо витязя служит способом призвать одного представителя данного типа войск; огненное заклинание по своём применении испепеляет всех врагов независимо ни от чего на ограниченном, но довольно приличном расстоянии; и так далее.
Интересно обстоит дело с противниками, - хотя, по мнению автора описания, далеко не все из них имеют прототипы в реальной мифологии древних славян. Первыми, с кем вы столкнётесь, будут "злые древа", которые правильнее бы именовать пнями: это "голые" (без листвы) цилиндрические сущности с руками-сучьями, не отличающиеся ни размерами, ни силой, ни стойкостью. Чуть позднее появятся лешие - своего рода "мини-боссы": эти огромные (раза в три больше ваших воинов) существа умеют лечить своих питомцев-"древ" на расстоянии, а в ближнем бою способны не только наносить мощные удары своими лапами, но и на время "зачаровывать" наших солдат, лишая тех возможности сопротивляться. Заслуживают упоминания и чёрные вороны: сначала их можно принять за элемент антуража, потом же станет понятно, что это враг, пусть как будто бы слабый и безобидный: клюнуть может, но отнимет это совсем немного здоровья, при этом три метко пущенных стрелы гарантированно оканчивают жизнь птицы; неприятно разве что то, что не умеющие стрелять воины, после того как над ними пролетает данное существо, начинают безуспешно пытаться догнать его. Правда, считаем своим долгом предупредить, что в третьей миссии вас ожидает встреча с, мягко говоря, стаей воронов, - и вот там они уже могут запросто заклевать. На первой карте повстречаются также великаны с молотами, оборотни, скелеты-лучники и гигантские пауки. Первые - едва ли не главное разочарование всей игры: ростом они меньше леших, а сила и выносливость этих существ хоть и превосходит человеческую, но незначительно: три мечника могут расправиться с парой великанов, ограничившись получением отнюдь не смертельных ранений. На оборотней же и вовсе не взглянешь без смеха: это мужчины в накидках из белых шкур, передвигающиеся обычно на четвереньках, но иногда возвращающиеся к бипедализму; они немного посильнее людей, но опять-таки не представляют опасности. А вот два оставшихся типа из упомянутых - это уже серьёзно. Скелеты-лучники напоминают зомби: у них есть и кое-какая плоть на костях, и даже одежда, они метко и "больно" стреляют, а главное - в большинстве случаев действуют весьма значительными по численности группами; гигантские пауки - одни из наиболее опасных созданий: это действительно огромные и выносливые твари, отнюдь не беззащитные и вблизи, но также атакующие (на приличном расстоянии и с высокой точностью) большими зарядами некой зелёной "магматической" субстанции, способной убить воина после где-то трёх попаданий. Во второй миссии добавятся скелеты-рыцари - куда менее опасные, чем их собратья-стрелки, но тоже предпочитающие держаться группами, и бесы - удивительные мохнатые коротышки, швыряющие в вас чёрные сгустки и имеющие, несмотря на размеры, примерно тот же запас здоровья, что и великаны. А дальше будут краснокожие упыри, больше напоминающие дьяволов, драконы и так далее.
Следует обязательно отметить, что с балансом в "Нечисти" дело обстоит очень неважно. По началу и середине первой миссии может создаться обманчивое впечатление, будто игра хоть и "тягостно-муторная" (в первую очередь из-за необходимости после каждого боя долго ждать, пока солдаты вылечатся), но простая, - однако уже в конце неё, когда дорога приведёт к болотам, вы поймёте, что это совсем не так: противостоять силам, превышающим вас по численности раз в десять, - здесь обычное дело. Так что "убить их всех" даже в теории возможно далеко не всегда, а в ряде ситуаций это попросту не требуется. С другой стороны, количественный перевес - это единственное преимущество на стороне абсолютного большинства местных существ. Конечно, особенным интеллектом не могут похвастаться и ваши подопечные, стремящиеся до любой точки добираться по принципу "кратчайшего расстояния" - и потому без дополнительных команд намертво застревающие у воды или иной преграды, - но у монстров с этим делом всё обстоит много хуже: они всегда нападают на того воина, которого заметили первым, или же - подобное по факту применимо лишь к лучникам и волшебникам, стреляющим магическими зарядами на расстоянии, - на того, кто атаковал их. На практике это означает, что лучшая тактика боя с относительно слабыми существами (вроде тех же "злых древ" или оборотней) - это "тронуть" их стрелами, а затем преградить путь мечниками, витязями и кавалеристами: чудовище не ударит никого из последних, стремясь пробиться к "обидчику", и в итоге падёт; правда, с великанами и лешими такой трюк едва ли сработает, ибо они по причине физической мощи, скорее всего, всё-таки пробьются сквозь останавливающую их толпу. Кроме того, замечено, что лешие - в отличие едва ли не от всех прочих врагов - в ходе боя периодически переключаются на разных солдат.
Главное достоинство "Нечисти" - это, разумеется, изумительная "мягкая" графика с высокой, истинно ручной проработкой множества мелких деталей: даже однотипные объекты вроде деревьев или горных уступов в рамках своей "группы" выглядят подчас несколько по-разному. Ландшафты тоже отличаются: первая карта - "волшебный лес" с мелкими деревнями в его чаще (прорисовка построек - выше всяких похвал!), вторая - пустыня, третья - высокогорье и так далее. Стоит упомянуть и визуальные эффекты: из солдат и "живых" врагов (как те же вороны) во время сражений льётся кровь, для каждого типа существ характерна собственная анимация перемещения, а воины во время отдыха не прочь потянуться или размяться. Вместе с тем, к великому сожалению, высокой оценки эта игра получить никак не может: в ней совершенно отсутствуют и необходимая для тактики в реальном времени динамика, и сбалансированность (хотя это как раз можно пережить), и полноценная сюжетная линия, и - главное - что-либо, что заставляло бы хотеть находиться у экрана. Поэтому рекомендуется в первую очередь коллекционерам редкостей либо же поклонникам монотонности и однообразия.
- Перспектива:
Изометрия - Страна или регион происхождения:
Отечественная разработка - Тематика:
Фэнтези
Мифология - Элемент жанра:
В реальном времени
Тактика - Язык:
Русский