Сделанная в той же волне первых квестов, использовавших FMV (Full Motion Video), что и Phantasmagoria, Gabriel Knight 2 и так далее, данная игра относится и к тому же поджанру - ужастик.
Славный маленький городок, затерянный в (а)мериканской глубинке, имеет при себе одну страшную и гнетущую тайну - музей профессора Хьюберта Виндлнота, носящий название "Музей Странного и Необъяснённого". Тайна связана даже не с самим музеем, который, несмотря на вечную стройку (его пытались безуспешно построить в течение одиннадцати лет начиная с 1962 года), так и не был открыт, а с тем, что при невыясненных обстоятельствах исчез в неизвестном направлении и сам профессор, - через день после того, как исчезли двое учеников местной школы...
С момента их совместного исчезновения прошло 15 лет. Пятеро учеников той же школы поспорили - один из них проведёт ночь в музее, а четверо других пойдут в кино. Неизвестно, на что именно они спорили и сколько до этого выпили, но именно нам предстоит лицезреть, как наши так называемые "друзья" запирают ворота музея на висячий замок, обещая вернуться утречком...
Игра построена в стиле "Миста" - дискретные перемещения и повороты а-ля "Eye of the Beholder", никакого инвентаря, множество головоломок, почти никаких разговоров. Нам предстоит проникнуть в музей, так как, войдя на его территорию, мы подверглись части охватившего его проклятия, ставшего причиной пропажи (по причине гибели) профессора и тех двоих...
В лучших хоррор-традициях большую часть сюжета нам раскрывают дневники профессора - и тех парня и девушки, что проникли в музей без его ведома. Они точно так же, "на спор", пытались погулять по музею и совершенно ненамеренно выпустили из недавно приобретённых профессором 13 глиняных горшков, связанных с древней южноамериканской легендой, 13 весьма злых духов Ixupi. Нам же предстоит духов выловить и посадить в надлежащие им горшки.
Всё было бы просто, если бы... Система простая - каждому духу соответствует свой элемент. Дух не может отходить далеко от месторасположения горшка или амулета, что применялся как "крышка" для горшка. Дух может вселяться только в предмет, соответствующий элементу. Наконец, дух может высасывать жизненную энергию из всех проходящих мимо живых (именно для этого нам и дан тот офигенной длины лайфбар, который кончается всегда очень некстати).
Для усложнения задачи, вырвавшись на свободу, духи первым делом раскидали горшки и амулеты по всему музею... А профессор был человек эксцентричный (ака пристукнутый): он считал, что головоломки на дверях вместо замков - хорошая идея... Принцип таков - нашли горшок, нашли подходящий амулет, соединили, пришли к возможному месторасположению духа, засосали духа в горшок, положили горшок на место. Преграждающие путь головоломки - решать. Большая часть из них построена в тему той или иной экспозиции, и потому, посетив библиотеку или почитав информационные таблички у экспонатов, можно получить ворох подсказок.
Специально для не любящих записывать что-то в игру встроена функция Flashback, позволяющая "припомнить" любую уже прочитанную нами книгу или разговор с душой одного из погибших...
13 элементов, с коими нам предстоит иметь дело, - это металл, нефрит, земля (песок), молния (электричество), вода, дерево, камень, воск, ткань, пепел, кристаллы, огонь и "огненная вода" (не водка, а нефть и нефтепродукты). Соответственно, бойтесь факелов, лампочек, люстр, досок, экспонатов, лат, денег, одежд, мумий (дух ткани в бинтах!), фонтанов, водоёмов, свечей, каминов и много чего ещё...
Техника. Игра сделана чётко, но слегка раздражает веселуха "дух знает, что у тебя есть его амулет и горшок, и потому он будет перепрятываться..." ближе к концу - пока не переберёшь ВСЕ места, где дух может быть (они, по закону подлости, в разных концах музея), ничего не добьёшься. Также хватает пиксель-хантинга (особенно при поиске "читабельных" книг в библиотеке и решении паззла с шумерской лирой) и весёлой игры "ты можешь переносить только один горшок ИЛИ амулет, если только они не парные - тогда можно два вместе", которая заставляет вести учёт всех предметов в музее.
Атмосфера гнетущая и страшная, особенно помогает музыка (мои фавориты - мелодия в спальне профессора, мелодия в подземном лабиринте ("Over here... help me!") и мелодия в коридоре, ведущем к генераторной). Сами духи не страшные - они весьма стильно нарисованы в мультяшном виде, пародируя тот элемент, коему соответствуют. Страшны тела профессора, Меррика и Бет (так зовут тех двух глупцов, что влезли в музей до нас), что пролежали тут 15 лет, страшна внезапность некоторых нападений духов, страшны некоторые экспонаты (погуляйте по экспозиции "Бесчеловечность Человека к Человеку", поймёте), страшна атмосфера здания, пустующего 15 лет, но по-прежнему живущего своей жизнью, - есть электричество (свой генератор), работают механизмы (лифты, озвучка экспонатов, etc.), растут растения в оранжерее, пылятся книги, бьют часы на часовой башне, и так далее.
Последнее слово: игра рекомендуется всем, кто не разучился бояться темноты просто ради процесса. Всем, кто разучился, - чтобы вспомнить, каково это. Всем, кто любит паззлы дикой сложности, - потому что процентов 70 игры состоят из них, - мы сначала должны облазить весь музей, разблокировав запертые паззлами двери, чтобы проще было бегать туда-сюда за духами и по пути искать все места залегания духоловильных принадлежностей. Просто всем, кто любит Мистообразные квесты.
Пара советов. Прочитайте все книги в библиотеке и почитывайте таблички экспонатов. Во-первых, за это досыпают очков, во-вторых - это подсказки к паззлам. Найдите горшки, содержащие духов Профессора, Меррика и Бет, они дают подсказки.
Если рядом дух, то музыка меняется. Поймёте сразу, когда дойдёте до кабинета профессора. В этом случае надо осмотреться - нет ли рядом предметов, которые дух мог захватить, - и обходить те предметы стороной.
Ковры для духа ткани - не лучшее место, так что их не бойтесь. Духи Нефрита, Огня и Камня убили, соответственно, Меррика, Бет и Профессора, так что их в музее больше нет, и вас должны беспокоить остальные десять. Дух Пепла должен быть пойман первым, Дух Молнии/Елекстричества - последним.
Если не того духа атаковать не с тем горшком, то он не только вас покалечит, но и горшок стибрит и перепрячет. Тогда придётся пробежаться по музею в поисках паззлов, которые вы решили, чтобы добраться до какого-то предмета (и предмет забрали), но которые снова сброшены на нерешённое состояние (например, заперт саркофаг, закрыт космолёт и так далее).
Славный маленький городок, затерянный в (а)мериканской глубинке, имеет при себе одну страшную и гнетущую тайну - музей профессора Хьюберта Виндлнота, носящий название "Музей Странного и Необъяснённого". Тайна связана даже не с самим музеем, который, несмотря на вечную стройку (его пытались безуспешно построить в течение одиннадцати лет начиная с 1962 года), так и не был открыт, а с тем, что при невыясненных обстоятельствах исчез в неизвестном направлении и сам профессор, - через день после того, как исчезли двое учеников местной школы...
С момента их совместного исчезновения прошло 15 лет. Пятеро учеников той же школы поспорили - один из них проведёт ночь в музее, а четверо других пойдут в кино. Неизвестно, на что именно они спорили и сколько до этого выпили, но именно нам предстоит лицезреть, как наши так называемые "друзья" запирают ворота музея на висячий замок, обещая вернуться утречком...
Игра построена в стиле "Миста" - дискретные перемещения и повороты а-ля "Eye of the Beholder", никакого инвентаря, множество головоломок, почти никаких разговоров. Нам предстоит проникнуть в музей, так как, войдя на его территорию, мы подверглись части охватившего его проклятия, ставшего причиной пропажи (по причине гибели) профессора и тех двоих...
В лучших хоррор-традициях большую часть сюжета нам раскрывают дневники профессора - и тех парня и девушки, что проникли в музей без его ведома. Они точно так же, "на спор", пытались погулять по музею и совершенно ненамеренно выпустили из недавно приобретённых профессором 13 глиняных горшков, связанных с древней южноамериканской легендой, 13 весьма злых духов Ixupi. Нам же предстоит духов выловить и посадить в надлежащие им горшки.
Всё было бы просто, если бы... Система простая - каждому духу соответствует свой элемент. Дух не может отходить далеко от месторасположения горшка или амулета, что применялся как "крышка" для горшка. Дух может вселяться только в предмет, соответствующий элементу. Наконец, дух может высасывать жизненную энергию из всех проходящих мимо живых (именно для этого нам и дан тот офигенной длины лайфбар, который кончается всегда очень некстати).
Для усложнения задачи, вырвавшись на свободу, духи первым делом раскидали горшки и амулеты по всему музею... А профессор был человек эксцентричный (ака пристукнутый): он считал, что головоломки на дверях вместо замков - хорошая идея... Принцип таков - нашли горшок, нашли подходящий амулет, соединили, пришли к возможному месторасположению духа, засосали духа в горшок, положили горшок на место. Преграждающие путь головоломки - решать. Большая часть из них построена в тему той или иной экспозиции, и потому, посетив библиотеку или почитав информационные таблички у экспонатов, можно получить ворох подсказок.
Специально для не любящих записывать что-то в игру встроена функция Flashback, позволяющая "припомнить" любую уже прочитанную нами книгу или разговор с душой одного из погибших...
13 элементов, с коими нам предстоит иметь дело, - это металл, нефрит, земля (песок), молния (электричество), вода, дерево, камень, воск, ткань, пепел, кристаллы, огонь и "огненная вода" (не водка, а нефть и нефтепродукты). Соответственно, бойтесь факелов, лампочек, люстр, досок, экспонатов, лат, денег, одежд, мумий (дух ткани в бинтах!), фонтанов, водоёмов, свечей, каминов и много чего ещё...
Техника. Игра сделана чётко, но слегка раздражает веселуха "дух знает, что у тебя есть его амулет и горшок, и потому он будет перепрятываться..." ближе к концу - пока не переберёшь ВСЕ места, где дух может быть (они, по закону подлости, в разных концах музея), ничего не добьёшься. Также хватает пиксель-хантинга (особенно при поиске "читабельных" книг в библиотеке и решении паззла с шумерской лирой) и весёлой игры "ты можешь переносить только один горшок ИЛИ амулет, если только они не парные - тогда можно два вместе", которая заставляет вести учёт всех предметов в музее.
Атмосфера гнетущая и страшная, особенно помогает музыка (мои фавориты - мелодия в спальне профессора, мелодия в подземном лабиринте ("Over here... help me!") и мелодия в коридоре, ведущем к генераторной). Сами духи не страшные - они весьма стильно нарисованы в мультяшном виде, пародируя тот элемент, коему соответствуют. Страшны тела профессора, Меррика и Бет (так зовут тех двух глупцов, что влезли в музей до нас), что пролежали тут 15 лет, страшна внезапность некоторых нападений духов, страшны некоторые экспонаты (погуляйте по экспозиции "Бесчеловечность Человека к Человеку", поймёте), страшна атмосфера здания, пустующего 15 лет, но по-прежнему живущего своей жизнью, - есть электричество (свой генератор), работают механизмы (лифты, озвучка экспонатов, etc.), растут растения в оранжерее, пылятся книги, бьют часы на часовой башне, и так далее.
Последнее слово: игра рекомендуется всем, кто не разучился бояться темноты просто ради процесса. Всем, кто разучился, - чтобы вспомнить, каково это. Всем, кто любит паззлы дикой сложности, - потому что процентов 70 игры состоят из них, - мы сначала должны облазить весь музей, разблокировав запертые паззлами двери, чтобы проще было бегать туда-сюда за духами и по пути искать все места залегания духоловильных принадлежностей. Просто всем, кто любит Мистообразные квесты.
Пара советов. Прочитайте все книги в библиотеке и почитывайте таблички экспонатов. Во-первых, за это досыпают очков, во-вторых - это подсказки к паззлам. Найдите горшки, содержащие духов Профессора, Меррика и Бет, они дают подсказки.
Если рядом дух, то музыка меняется. Поймёте сразу, когда дойдёте до кабинета профессора. В этом случае надо осмотреться - нет ли рядом предметов, которые дух мог захватить, - и обходить те предметы стороной.
Ковры для духа ткани - не лучшее место, так что их не бойтесь. Духи Нефрита, Огня и Камня убили, соответственно, Меррика, Бет и Профессора, так что их в музее больше нет, и вас должны беспокоить остальные десять. Дух Пепла должен быть пойман первым, Дух Молнии/Елекстричества - последним.
Если не того духа атаковать не с тем горшком, то он не только вас покалечит, но и горшок стибрит и перепрячет. Тогда придётся пробежаться по музею в поисках паззлов, которые вы решили, чтобы добраться до какого-то предмета (и предмет забрали), но которые снова сброшены на нерешённое состояние (например, заперт саркофаг, закрыт космолёт и так далее).
- Атмосфера:
Ужасы - Аудио-/видео-стиль:
FMV - Время и место:
Египет - Игровой движок:
SCI - Особенность геймплея:
Дискретное перемещение - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
США - Тематика:
Мистика - Технические детали:
Оцифрованные персонажи
ScummVM - Элемент жанра:
Мистоид - Язык:
English
В целом, квест великолепный. Я бы сказал, он идёт вровень с Riven, Lighthouse и RAMA, иными словами топ-уровень среди мистоидов