Жил-был на свете простой паренек по имени Аарон Кроули (Aaron Crowley). И решил он в году эдак 2020, в самый канун Рождества, сделать три вещи, обязательные, по его мнению, для каждого мужчины: «закосплеить» Калеба из игры Blood, создать собственный культ смерти и устроить Апокалипсис. Первые два пункта Аарон выполнил довольно быстро, да и к реализации последнего приблизился невероятно близко: в его руках оказался «Четвертый Всадник» - жуткая машина, по слухам существовавшая со времен Древнего Вавилона и способная уничтожить весь мир. Тут бы и настал человечеству конец, кабы не появился «Избранный», а точнее - «Избранная», которой было суждено спасти род людской. Звали ее Ангела «Энжи» Профет (Angela «Angie» Prophet), и была она скромной труженицей стриптиз-бара, до начала событий игры жившей обычной жизнью на окраинах Вашингтона. Однако оказавшись против своей воли впутанной в историю со спасением мира, дамочка не растерялась и, заручившись поддержкой таинственного хакера Макса (Max), отправилась в заснеженный Нью-Йорк в надежде остановить Кроули, а заодно защитить авторские права Monolith Productions.
Собственно, такова сюжетная завязка Psychotoxic: Gateway to Hell – многострадального шутера от первого лица, разработанного немецкой студией Nuclearvision Entertaiment. Почему многострадального? Дело в том, что на игру «свалилось» столько несчастий, что их хватило бы на два-три проекта. В частности, Psychotoxic «пережила» несколько переносов сроков выхода, потерю издателя, «заморозку» производства, а после своего появления на прилавках подверглась жесточайшей критике игровой прессы и простых геймеров. При этом многие из рецензентов отмечали, что все проблемы, возникшие в ходе разработки, были настоящими знаками судьбы, намекавшими, что проект следует «свернуть». И хотя нельзя сказать, что критика игры была абсолютно необоснованной, такие выводы, на мой взгляд, все же являются чрезмерно жесткими и во многом несправедливыми.
Возьмем, к примеру, игровой процесс. На первый взгляд, Psychotoxic является типичным представителем шутеров «новой волны» - линейные уровни, отсутствие проблем с нахождением выхода, перестрелки в набивших оскомину локациях вроде офисов или метро… Однако уже через миссию-другую понимаешь, что всё не так просто, а геймплей проекта обладает рядом интересных особенностей. И одной из них являются противники. Да, разработчики не стали «сюсюкаться» с игроком, «выставив» против него целую армию ботов, обладающих весьма специфическими навыками. Супостаты не умеют действовать в команде, не обучены хитрым маневрам, но зато могут похвастаться потрясающей меткостью и высоким уроном, наносимым героине. Противники просто стоят на месте, патрулируют окрестности по определенному маршруту либо по воле скриптов появляются на поле боя, изображая засаду/прибывшее подкрепление, а завидев игрока, открывают шквальный огонь. Причем «бьют» они невероятно быстро, больно и метко: на максимальной сложности героиня может быть убита одной очередью из штурмовой винтовки с близкой дистанции. В результате геймплей Psychotoxic приобретает неожиданный «налет тактики» - ботов приходится заманивать в засады, отстреливать из укрытия или уничтожать, всаживая пули в самый краешек туловища. В общем, происходящее на экране нередко напоминает второй Blood или даже Shogo – минимум открытой конфронтации, максимум аккуратных, тщательно просчитанных убийств. При этом неплохим подспорьем в ликвидации противника становятся привнесенные разработчиками в игру элементы стэлса. Да, они довольно примитивны и сводятся к тому, что ползающая на карачках и использующая оружие с глушителем героиня способна застать многих (но не всех) противников врасплох, - однако на удивление эффективны и приятно разнообразят процесс прохождения.
Еще одной интересной - хотя и несколько приевшейся - «находкой» авторов являются паранормальные способности Энжи, заключающиеся в таких умениях, как замедление времени, силовой щит, невидимость и лечение. Соглашусь, «набор» для шутеров вполне стандартный, - однако разработчики сделали хитрый ход, поставив применение данных «скилллов» в зависимость от нахождения специальных бонусов. То есть останавливать время игрок сможет, только найдя на уровне золотые песочные часы, а лечиться - лишь раздобыв крест. При этом героиня может владеть всего одним спец. предметом, а захватить неиспользованный «айтем» на следующий уровень не получится ни при каких обстоятельствах. Ну и само собой разумеется, что данные бонусы отнюдь не бесконечны и довольно быстро расходуются. Тем не менее их грамотное, своевременное применение зачастую становится «ключом» к прохождению особо сложных и проблемных мест игры.
В остальном же способности главной героини являются вполне стандартными для персонажей шутеров от первого лица – ходьба, прыжки, перемещение на корточках, стрэйфы. Хотя отдельно стоит упомянуть возможность выглядывать из-за угла, – атаковать врага из данной позиции невозможно, но и оппоненты никак не реагируют на высунувшуюся из укрытия Энжи, позволяя геймеру спокойно собирать информацию о своих перемещениях. Еще отмечу отсутствие модной на момент выхода проекта регенерации здоровья: лечится героиня только «подручными» средствами вроде аптечек и бонуса восполнения здоровья.
А вот еще одна «продвинутая» и неприятная для многих игроков «штука», заключающаяся в ограничении на количество переносимого оружия, в Psychotoxic есть. Так, у героини имеется всего пять слотов для «стволов», два из которых всегда заняты абсолютно бесполезными шокером и полицейской дубинкой. Оставшиеся три ячейки можно спокойно «заполнить» любимыми «пушками», добытыми в неравной схватке с врагом. Правда, авторы слегка начудили с подбором оружия – чтобы взять понравившийся «ствол», нужно нажать отнюдь не кнопку действия, а цифру, соответствующую номеру слота, в который вы хотите поместить свою находку.
Собственно, пора поговорить о том, какое именно вооружение доступно героине. Тут всё довольно стандартно и без «изысков»: помимо упомянутых дубинки и шокера, игрок сможет раздобыть «бесшумный» автоматический пистолет, револьвер, парные «УЗИ» с глушителями, дробовик, пулемет, снабженную подствольным гранатометом М16 и оснащенную оптикой МР5. Причем разработчики постарались - и даже проработали некоторую физическую модель пули, в результате чего при стрельбе на дальние дистанции огонь требуется вести «навесом». Но даже эта «находка» не способна «сгладить» не слишком приятный факт - доступный Энжи арсенал невелик, частично бесполезен, а потому ожидать разнообразия в способах уничтожения встречающихся на пути врагов явно не следует.
Впрочем, противники тоже не особо балуют своим разнообразием. Так, в ходе прохождения кампании главной героине придется иметь дело со следующими оппонентами: обычными копами, агентами ФБР (среди которых встречаются и девушки), полицейским и армейским спецназом, а также закованными в тяжелую броню пулеметчиками. Также придется пострелять и во всякую шпану, среди которой попадаются негры с бейсбольными битами и фанаты диско с бумбоксами.
При этом, как уже упоминалось ранее по тексту, противники в первую очередь опасны своими «физическими» данными – реакцией, меткостью и наносимым уроном. Однако, как ни странно, есть у них и некоторые зачатки ума, а также инстинкта самосохранения. Начнем с того, что оппоненты далеко не всегда преследуют игрока после визуального контакта и/или перестрелки, оставаясь вместо этого на месте и удерживая точку предполагаемого появления геймера на прицеле, в связи с чем заманить их в укромный уголок может и не получиться. Также враги умеют уклоняться от огня, совершая перекаты, изредка прячутся за различные преграды, а иногда даже догадываются отступить после получения урона. Кроме того, неприятели способны совершать короткие рывки, двигаясь при этом со сверхъестественной скоростью, а также смешно припадать к полу, дабы избежать попаданий.
В результате противников приходится устранять по одному, активно используя выглядывания из-за угла, укрытия и снайперский огонь. Впрочем, иногда удается отыскать стационарную турель и как следует «отвести душу», «выкашивая» целые толпы. Да и авторы время от времени подкидывают относительно нетривиальные задачки – то врагов нужно уничтожить за определенное время, то стрелком на вертолете пролететь, а то и вовсе, используя невидимость, прокрасться на борт самолета незамеченным. Такие вот эпизоды несколько разнообразят игровой процесс, позволяя отвлечься от «обычных» перестрелок, однако встречаются совсем нечасто.
Возможно, улучшить ситуацию могли бы интересно построенные уровни с продуманными головоломками в придачу. Но авторы на них, увы, не слишком расщедрились. В большинстве своем бои придется вести на абсолютно линейных этапах, представляющих собой совершенно шаблонные локации: аэропорт, станция метро, порт, самолет президента, офисное здание, переулки гетто, гостиница, – все это мы видали, и не раз, во многих других шутерах. Из относительно интересных мест можно назвать Центральный парк Нью-Йорка, музей современного искусства и катакомбы, в которых спрятан «Четвертый Всадник». При этом главная героиня просто пробивается из точки «А» в точку «В», уничтожая стоящих на пути оппонентов, изредка нажимая на кнопки и подбирая магнитные ключи от запертых дверей. Да, иногда разработчики неожиданно прячут от игрока нужные для прохождения карточки доступа, однако проблемы с их нахождением если и возникают, то только от неожиданности, – привыкнув бежать вперед без каких-либо помех, геймер может просто растеряться и не сразу отыскать нужный предмет. Аналогично обстоят дела и с головоломками: привыкнув к их отсутствию, интересно обнаружить, что первая половина финального уровня является большим - хотя и не особо сложным - паззлом!
Изредка авторы пытаются уйти и от линейности этапов, но получается у них, если честно, не очень. Взять, к примеру, тот самый Центральный парк, – побегав как следует по его аллеям в поисках записок от контактного лица, геймер благополучно вернется… к началу миссии, где и обнаружит мирно спящего на лавочке связного…
А теперь – самое интересное. Прочитав предыдущие абзацы, вы можете подумать, что Psychotoxic - это очередной шутер, не содержащий никаких по-настоящему интересных идей и «фишек», чьим главным достоинством являются специфичные перестрелки с противниками-«читерами». Так вот, это не совсем так. Просто до настоящего времени я умалчивал о еще одном умении главной героини, а также о связанных с ним особенностях геймплея.
Дело в том, что одним из самых главных талантов Энжи является способность проникать в разум других людей, чаще всего спящих либо находящихся без сознания. Применяется этот дар автоматически, в строго предусмотренных разработчиками местах, а каждое такое «путешествие» представлено одним, максимум двумя отдельными этапами. И вот тут разработчики «оторвались» на всю «катушку»! Причем как в плане дизайна, так и по части геймплея. Например, как вам полный ярких красок совершенно мультяшный уровень, бегая по которому нужно отстреливаться от зайчиков-камикадзе и одолеть в нескольких раундах антропоморфного кролика с базукой? Или выполненный в черно-белых цветах, с эффектами поврежденной кинопленки этап, проходящий в средневековой деревушке, наполненной респаунящимися пауками и оборотнями? А ведь будет еще и спуск на морское дно в старинном водолазном костюме, с последующим абордажем легендарного «Наутилуса»; и прыжки по платформам над бездонной пропастью в Храме Крови; и поединки на полях Второй мировой войны с человекоподобными коровами в касках, вооруженных шестиствольным пулеметами в виде вымени… Кстати, единственный босс игры также обитает именно в воображаемом мире.
При этом для этапов, проходящих в подсознании людей, разработчики подготовили не только свой набор противников, но и отдельный арсенал, включающий в себя нож, гарпунное ружье, вымя-пулемет, старинный револьвер, огнемет, шар-базуку и футуристическую снайперскую винтовку.
Разобравшись с «воображаемыми» уровнями, предлагаю завершить разговор о геймплее, благо теперь все его основные моменты подробно рассмотрены, и перейти к технической стороне проекта, начав по традиции с графики.
В целом разработчики проделали довольно неплохую работу, снабдив игру достойной «картинкой». В частности, Psychotoxic может похвастаться вполне качественными, симпатичными текстурами окружающих объектов, а также большим количеством различных предметов, призванных «оживить» окружающий мир. В результате этапы, проходящие как на городских улицах, так и внутри помещений, радуют своей проработанностью и вниманием разработчиков к деталям. Так, даже в самых заброшенных уголках локаций попадаются плакаты и граффити на стенах, пакеты с мусором, бочки, коробки и прочая «мелочевка», разнообразящая «пейзаж». Другое дело, что время от времени авторы повторяются, в результате чего те же офисные помещения выглядят весьма похоже. Также к плюсам игры следует отнести различные эффекты вроде бликов от воды на стенах, падающих снежинок и отражающего свет льда. Довольно удачными можно назвать пламя и взрывы. Отлично выполнены оружие и анимация перезарядки.
Однако есть в Psychotoxic и откровенно слабые моменты: модели легковых автомобилей не слишком удачно нарисованы и могут «похвастаться» шестиугольными колесами, многие окна и двери окружающих зданий «наклеены» на поверхность домов, а задние фоны на открытых локациях сильно размыты. Также не очень удачной получилась у авторов вода.
Впрочем, всё вышесказанное в большей степени относится к «обычным» этапам, поскольку уровни в подсознании в силу имеющей место специфики построения и рисовки приходится оценивать отдельно. Так вот, в большинстве своем эти миссии производят очень достойное впечатление, зачастую демонстрируя действительно впечатляющие сцены вроде гигантского осьминога, держащего в щупальцах «Наутилус», или парящего в некоей «Матрице» виртуального Собора.
Впрочем, отдельные этапы типа заполненной зомби лаборатории или заброшенного отеля, по которому за Энжи гоняется бессмертный детина в противогазе и с топором в руках, можно назвать не то чтобы халтурными, но банальными и не особо проработанными в плане дизайна.
Отдельного разговора заслуживают и модели персонажей: нарисованы они хорошо, детально, да и анимированы неплохо, но уж больно авторы увлеклись эффектами, в результате чего некоторые «граждане» будто сделаны из пластмассы – одна стриптизерша из клуба чего стоит. Кроме того, на некоторых противниках «из воображения» вроде призраков и пауков авторы явно схалтурили. Также временами дает сбой анимация: в основном персонажи движутся вполне нормально, но отдельные движения у них выходят абсолютно неестественными. Особенно в этом плане «повезло» конным полицейским в Центральном парке и упомянутой ранее стриптизерше.
Еще одним крайне неоднозначным аспектом игры является физика. С одной стороны, трупы врагов и различные предметы реалистично скатываются с наклонных поверхностей и отлетают от взрывов. Однако с другой - погибшие боты вполне могут остаться стоять на ногах даже после своей гибели либо свалиться на землю в самой причудливой позе, а едва задетая ногой коробка может подлететь на несколько метров вверх.
Ну и в завершение разговора о графике упомяну исчезновение тел врагов и следов от пуль на поверхностях объектов, происходящее в самые кратчайшие сроки.
Что же касается звукового оформления, то тут Psychotoxic особо похвастаться нечем. Важные для сюжета персонажи озвучены то ли крайне слабыми актерами, то ли самими разработчиками, в результате чего их игра оставляет желать много лучшего, хотя явного отвращения и не вызывает. Кроме того, все разговоры происходят исключительно в роликах и кат-сценах, так что об «оживляющих» прохождение перепалках между главными героями можете сразу забыть. Эх, а ведь в той же SiN постоянные переругивания между полковником Блейдом и хакером JC были одной из ярких черт игрового процесса... В свою очередь рядовые противники обладают небольшим «набором» голосов и скудным запасом повторяющихся фраз.
Музыкальные композиции в Psychotoxic по большей части не вызывают никаких эмоций и выступают этаким фоном для происходящего на экране действа. Однако парочка треков всё же выделяется на общем фоне, привлекая к себе внимание и вызывая желание послушать их подольше. Также неожиданно хороша музыкальная композиция, звучащая в меню игры.
Однако самым запоминающимся моментом, безусловно, является звук шагов противников-людей, очень напоминающий цокот копыт…
Впрочем, есть в Psychotoxic вещи похуже любых ошибок анимации или слабой озвучки. И речь идет о «багах», которых, увы, в проекте предостаточно. Так, героиня может на первых же секундах предпоследнего уровня утонуть в невесть откуда взявшемся потоке воды, а на этапе со спуском на морское дно внезапно лишиться «на старте» водолазного костюма и захлебнуться. В свою очередь на уровне с отстрелом вертолетов один вражеский геликоптер вполне может «зацепиться» за здание и остаться висеть вдалеке, мешая продвинуться дальше. Также в сети встречаются жалобы на вылеты игры на рабочий стол и повреждение файлов сохранения.
Однако, несмотря на все «баги» и технические недоработки, я всё же рискну порекомендовать данную игру поклонникам шутеров от первого лица. Ибо Psychotoxic обладает неожиданно затягивающим игровым процессом, а также толикой какого-то «хорошего» психоделического безумия, встречающегося в играх типа MDK. Да, небольшая команда разработчиков поставила перед собой слишком амбициозную задачу, не сумев в полной мере воплотить ее в жизнь. Но результат их трудов оказался вполне интересен, играбелен и отнюдь не так убог, как преподнесла это специализированная пресса.
Собственно, такова сюжетная завязка Psychotoxic: Gateway to Hell – многострадального шутера от первого лица, разработанного немецкой студией Nuclearvision Entertaiment. Почему многострадального? Дело в том, что на игру «свалилось» столько несчастий, что их хватило бы на два-три проекта. В частности, Psychotoxic «пережила» несколько переносов сроков выхода, потерю издателя, «заморозку» производства, а после своего появления на прилавках подверглась жесточайшей критике игровой прессы и простых геймеров. При этом многие из рецензентов отмечали, что все проблемы, возникшие в ходе разработки, были настоящими знаками судьбы, намекавшими, что проект следует «свернуть». И хотя нельзя сказать, что критика игры была абсолютно необоснованной, такие выводы, на мой взгляд, все же являются чрезмерно жесткими и во многом несправедливыми.
Возьмем, к примеру, игровой процесс. На первый взгляд, Psychotoxic является типичным представителем шутеров «новой волны» - линейные уровни, отсутствие проблем с нахождением выхода, перестрелки в набивших оскомину локациях вроде офисов или метро… Однако уже через миссию-другую понимаешь, что всё не так просто, а геймплей проекта обладает рядом интересных особенностей. И одной из них являются противники. Да, разработчики не стали «сюсюкаться» с игроком, «выставив» против него целую армию ботов, обладающих весьма специфическими навыками. Супостаты не умеют действовать в команде, не обучены хитрым маневрам, но зато могут похвастаться потрясающей меткостью и высоким уроном, наносимым героине. Противники просто стоят на месте, патрулируют окрестности по определенному маршруту либо по воле скриптов появляются на поле боя, изображая засаду/прибывшее подкрепление, а завидев игрока, открывают шквальный огонь. Причем «бьют» они невероятно быстро, больно и метко: на максимальной сложности героиня может быть убита одной очередью из штурмовой винтовки с близкой дистанции. В результате геймплей Psychotoxic приобретает неожиданный «налет тактики» - ботов приходится заманивать в засады, отстреливать из укрытия или уничтожать, всаживая пули в самый краешек туловища. В общем, происходящее на экране нередко напоминает второй Blood или даже Shogo – минимум открытой конфронтации, максимум аккуратных, тщательно просчитанных убийств. При этом неплохим подспорьем в ликвидации противника становятся привнесенные разработчиками в игру элементы стэлса. Да, они довольно примитивны и сводятся к тому, что ползающая на карачках и использующая оружие с глушителем героиня способна застать многих (но не всех) противников врасплох, - однако на удивление эффективны и приятно разнообразят процесс прохождения.
Еще одной интересной - хотя и несколько приевшейся - «находкой» авторов являются паранормальные способности Энжи, заключающиеся в таких умениях, как замедление времени, силовой щит, невидимость и лечение. Соглашусь, «набор» для шутеров вполне стандартный, - однако разработчики сделали хитрый ход, поставив применение данных «скилллов» в зависимость от нахождения специальных бонусов. То есть останавливать время игрок сможет, только найдя на уровне золотые песочные часы, а лечиться - лишь раздобыв крест. При этом героиня может владеть всего одним спец. предметом, а захватить неиспользованный «айтем» на следующий уровень не получится ни при каких обстоятельствах. Ну и само собой разумеется, что данные бонусы отнюдь не бесконечны и довольно быстро расходуются. Тем не менее их грамотное, своевременное применение зачастую становится «ключом» к прохождению особо сложных и проблемных мест игры.
В остальном же способности главной героини являются вполне стандартными для персонажей шутеров от первого лица – ходьба, прыжки, перемещение на корточках, стрэйфы. Хотя отдельно стоит упомянуть возможность выглядывать из-за угла, – атаковать врага из данной позиции невозможно, но и оппоненты никак не реагируют на высунувшуюся из укрытия Энжи, позволяя геймеру спокойно собирать информацию о своих перемещениях. Еще отмечу отсутствие модной на момент выхода проекта регенерации здоровья: лечится героиня только «подручными» средствами вроде аптечек и бонуса восполнения здоровья.
А вот еще одна «продвинутая» и неприятная для многих игроков «штука», заключающаяся в ограничении на количество переносимого оружия, в Psychotoxic есть. Так, у героини имеется всего пять слотов для «стволов», два из которых всегда заняты абсолютно бесполезными шокером и полицейской дубинкой. Оставшиеся три ячейки можно спокойно «заполнить» любимыми «пушками», добытыми в неравной схватке с врагом. Правда, авторы слегка начудили с подбором оружия – чтобы взять понравившийся «ствол», нужно нажать отнюдь не кнопку действия, а цифру, соответствующую номеру слота, в который вы хотите поместить свою находку.
Собственно, пора поговорить о том, какое именно вооружение доступно героине. Тут всё довольно стандартно и без «изысков»: помимо упомянутых дубинки и шокера, игрок сможет раздобыть «бесшумный» автоматический пистолет, револьвер, парные «УЗИ» с глушителями, дробовик, пулемет, снабженную подствольным гранатометом М16 и оснащенную оптикой МР5. Причем разработчики постарались - и даже проработали некоторую физическую модель пули, в результате чего при стрельбе на дальние дистанции огонь требуется вести «навесом». Но даже эта «находка» не способна «сгладить» не слишком приятный факт - доступный Энжи арсенал невелик, частично бесполезен, а потому ожидать разнообразия в способах уничтожения встречающихся на пути врагов явно не следует.
Впрочем, противники тоже не особо балуют своим разнообразием. Так, в ходе прохождения кампании главной героине придется иметь дело со следующими оппонентами: обычными копами, агентами ФБР (среди которых встречаются и девушки), полицейским и армейским спецназом, а также закованными в тяжелую броню пулеметчиками. Также придется пострелять и во всякую шпану, среди которой попадаются негры с бейсбольными битами и фанаты диско с бумбоксами.
При этом, как уже упоминалось ранее по тексту, противники в первую очередь опасны своими «физическими» данными – реакцией, меткостью и наносимым уроном. Однако, как ни странно, есть у них и некоторые зачатки ума, а также инстинкта самосохранения. Начнем с того, что оппоненты далеко не всегда преследуют игрока после визуального контакта и/или перестрелки, оставаясь вместо этого на месте и удерживая точку предполагаемого появления геймера на прицеле, в связи с чем заманить их в укромный уголок может и не получиться. Также враги умеют уклоняться от огня, совершая перекаты, изредка прячутся за различные преграды, а иногда даже догадываются отступить после получения урона. Кроме того, неприятели способны совершать короткие рывки, двигаясь при этом со сверхъестественной скоростью, а также смешно припадать к полу, дабы избежать попаданий.
В результате противников приходится устранять по одному, активно используя выглядывания из-за угла, укрытия и снайперский огонь. Впрочем, иногда удается отыскать стационарную турель и как следует «отвести душу», «выкашивая» целые толпы. Да и авторы время от времени подкидывают относительно нетривиальные задачки – то врагов нужно уничтожить за определенное время, то стрелком на вертолете пролететь, а то и вовсе, используя невидимость, прокрасться на борт самолета незамеченным. Такие вот эпизоды несколько разнообразят игровой процесс, позволяя отвлечься от «обычных» перестрелок, однако встречаются совсем нечасто.
Возможно, улучшить ситуацию могли бы интересно построенные уровни с продуманными головоломками в придачу. Но авторы на них, увы, не слишком расщедрились. В большинстве своем бои придется вести на абсолютно линейных этапах, представляющих собой совершенно шаблонные локации: аэропорт, станция метро, порт, самолет президента, офисное здание, переулки гетто, гостиница, – все это мы видали, и не раз, во многих других шутерах. Из относительно интересных мест можно назвать Центральный парк Нью-Йорка, музей современного искусства и катакомбы, в которых спрятан «Четвертый Всадник». При этом главная героиня просто пробивается из точки «А» в точку «В», уничтожая стоящих на пути оппонентов, изредка нажимая на кнопки и подбирая магнитные ключи от запертых дверей. Да, иногда разработчики неожиданно прячут от игрока нужные для прохождения карточки доступа, однако проблемы с их нахождением если и возникают, то только от неожиданности, – привыкнув бежать вперед без каких-либо помех, геймер может просто растеряться и не сразу отыскать нужный предмет. Аналогично обстоят дела и с головоломками: привыкнув к их отсутствию, интересно обнаружить, что первая половина финального уровня является большим - хотя и не особо сложным - паззлом!
Изредка авторы пытаются уйти и от линейности этапов, но получается у них, если честно, не очень. Взять, к примеру, тот самый Центральный парк, – побегав как следует по его аллеям в поисках записок от контактного лица, геймер благополучно вернется… к началу миссии, где и обнаружит мирно спящего на лавочке связного…
А теперь – самое интересное. Прочитав предыдущие абзацы, вы можете подумать, что Psychotoxic - это очередной шутер, не содержащий никаких по-настоящему интересных идей и «фишек», чьим главным достоинством являются специфичные перестрелки с противниками-«читерами». Так вот, это не совсем так. Просто до настоящего времени я умалчивал о еще одном умении главной героини, а также о связанных с ним особенностях геймплея.
Дело в том, что одним из самых главных талантов Энжи является способность проникать в разум других людей, чаще всего спящих либо находящихся без сознания. Применяется этот дар автоматически, в строго предусмотренных разработчиками местах, а каждое такое «путешествие» представлено одним, максимум двумя отдельными этапами. И вот тут разработчики «оторвались» на всю «катушку»! Причем как в плане дизайна, так и по части геймплея. Например, как вам полный ярких красок совершенно мультяшный уровень, бегая по которому нужно отстреливаться от зайчиков-камикадзе и одолеть в нескольких раундах антропоморфного кролика с базукой? Или выполненный в черно-белых цветах, с эффектами поврежденной кинопленки этап, проходящий в средневековой деревушке, наполненной респаунящимися пауками и оборотнями? А ведь будет еще и спуск на морское дно в старинном водолазном костюме, с последующим абордажем легендарного «Наутилуса»; и прыжки по платформам над бездонной пропастью в Храме Крови; и поединки на полях Второй мировой войны с человекоподобными коровами в касках, вооруженных шестиствольным пулеметами в виде вымени… Кстати, единственный босс игры также обитает именно в воображаемом мире.
При этом для этапов, проходящих в подсознании людей, разработчики подготовили не только свой набор противников, но и отдельный арсенал, включающий в себя нож, гарпунное ружье, вымя-пулемет, старинный револьвер, огнемет, шар-базуку и футуристическую снайперскую винтовку.
Разобравшись с «воображаемыми» уровнями, предлагаю завершить разговор о геймплее, благо теперь все его основные моменты подробно рассмотрены, и перейти к технической стороне проекта, начав по традиции с графики.
В целом разработчики проделали довольно неплохую работу, снабдив игру достойной «картинкой». В частности, Psychotoxic может похвастаться вполне качественными, симпатичными текстурами окружающих объектов, а также большим количеством различных предметов, призванных «оживить» окружающий мир. В результате этапы, проходящие как на городских улицах, так и внутри помещений, радуют своей проработанностью и вниманием разработчиков к деталям. Так, даже в самых заброшенных уголках локаций попадаются плакаты и граффити на стенах, пакеты с мусором, бочки, коробки и прочая «мелочевка», разнообразящая «пейзаж». Другое дело, что время от времени авторы повторяются, в результате чего те же офисные помещения выглядят весьма похоже. Также к плюсам игры следует отнести различные эффекты вроде бликов от воды на стенах, падающих снежинок и отражающего свет льда. Довольно удачными можно назвать пламя и взрывы. Отлично выполнены оружие и анимация перезарядки.
Однако есть в Psychotoxic и откровенно слабые моменты: модели легковых автомобилей не слишком удачно нарисованы и могут «похвастаться» шестиугольными колесами, многие окна и двери окружающих зданий «наклеены» на поверхность домов, а задние фоны на открытых локациях сильно размыты. Также не очень удачной получилась у авторов вода.
Впрочем, всё вышесказанное в большей степени относится к «обычным» этапам, поскольку уровни в подсознании в силу имеющей место специфики построения и рисовки приходится оценивать отдельно. Так вот, в большинстве своем эти миссии производят очень достойное впечатление, зачастую демонстрируя действительно впечатляющие сцены вроде гигантского осьминога, держащего в щупальцах «Наутилус», или парящего в некоей «Матрице» виртуального Собора.
Впрочем, отдельные этапы типа заполненной зомби лаборатории или заброшенного отеля, по которому за Энжи гоняется бессмертный детина в противогазе и с топором в руках, можно назвать не то чтобы халтурными, но банальными и не особо проработанными в плане дизайна.
Отдельного разговора заслуживают и модели персонажей: нарисованы они хорошо, детально, да и анимированы неплохо, но уж больно авторы увлеклись эффектами, в результате чего некоторые «граждане» будто сделаны из пластмассы – одна стриптизерша из клуба чего стоит. Кроме того, на некоторых противниках «из воображения» вроде призраков и пауков авторы явно схалтурили. Также временами дает сбой анимация: в основном персонажи движутся вполне нормально, но отдельные движения у них выходят абсолютно неестественными. Особенно в этом плане «повезло» конным полицейским в Центральном парке и упомянутой ранее стриптизерше.
Еще одним крайне неоднозначным аспектом игры является физика. С одной стороны, трупы врагов и различные предметы реалистично скатываются с наклонных поверхностей и отлетают от взрывов. Однако с другой - погибшие боты вполне могут остаться стоять на ногах даже после своей гибели либо свалиться на землю в самой причудливой позе, а едва задетая ногой коробка может подлететь на несколько метров вверх.
Ну и в завершение разговора о графике упомяну исчезновение тел врагов и следов от пуль на поверхностях объектов, происходящее в самые кратчайшие сроки.
Что же касается звукового оформления, то тут Psychotoxic особо похвастаться нечем. Важные для сюжета персонажи озвучены то ли крайне слабыми актерами, то ли самими разработчиками, в результате чего их игра оставляет желать много лучшего, хотя явного отвращения и не вызывает. Кроме того, все разговоры происходят исключительно в роликах и кат-сценах, так что об «оживляющих» прохождение перепалках между главными героями можете сразу забыть. Эх, а ведь в той же SiN постоянные переругивания между полковником Блейдом и хакером JC были одной из ярких черт игрового процесса... В свою очередь рядовые противники обладают небольшим «набором» голосов и скудным запасом повторяющихся фраз.
Музыкальные композиции в Psychotoxic по большей части не вызывают никаких эмоций и выступают этаким фоном для происходящего на экране действа. Однако парочка треков всё же выделяется на общем фоне, привлекая к себе внимание и вызывая желание послушать их подольше. Также неожиданно хороша музыкальная композиция, звучащая в меню игры.
Однако самым запоминающимся моментом, безусловно, является звук шагов противников-людей, очень напоминающий цокот копыт…
Впрочем, есть в Psychotoxic вещи похуже любых ошибок анимации или слабой озвучки. И речь идет о «багах», которых, увы, в проекте предостаточно. Так, героиня может на первых же секундах предпоследнего уровня утонуть в невесть откуда взявшемся потоке воды, а на этапе со спуском на морское дно внезапно лишиться «на старте» водолазного костюма и захлебнуться. В свою очередь на уровне с отстрелом вертолетов один вражеский геликоптер вполне может «зацепиться» за здание и остаться висеть вдалеке, мешая продвинуться дальше. Также в сети встречаются жалобы на вылеты игры на рабочий стол и повреждение файлов сохранения.
Однако, несмотря на все «баги» и технические недоработки, я всё же рискну порекомендовать данную игру поклонникам шутеров от первого лица. Ибо Psychotoxic обладает неожиданно затягивающим игровым процессом, а также толикой какого-то «хорошего» психоделического безумия, встречающегося в играх типа MDK. Да, небольшая команда разработчиков поставила перед собой слишком амбициозную задачу, не сумев в полной мере воплотить ее в жизнь. Но результат их трудов оказался вполне интересен, играбелен и отнюдь не так убог, как преподнесла это специализированная пресса.
- Главный герой:
Женский персонаж - Перспектива:
Вид от первого лица - Страна или регион происхождения:
Германия - Тематика:
Научная фантастика
Мистика - Язык:
Русский
English
Сегодня игра, конечно, представляет какой-то интерес, хотя бы исторический. Но в том далёком 2006 году она стала для меня эталоном плохих игр.
Игру можно поделить на две основные части: обычный мир и мир внутренний.
Первый представляет из себя банальный шутер, с туповатыми противниками, посредственной графикой и плохо сбалансированным оружием. Тусклая реальность с темных тонах, бегаем отстреливаем "плохих ребят", выслушиваем примитивные диалоги раскрывающие убогий сюжет и поражаемся отвратительной работе актеров озвучания. И вот, вроде рука тянется выйти из игры, но тут сюжет выкидывает фортель, и мы погружаемся во "внутренний мир", очередного несчастного человечка, и вот тут игра расцветает.
Ибо вторая часть проходит в сознании настоящего живого человека, личности. Со своими мыслями, желаниями и страхами. Тут начинается чудесное безумие с необычным оружием в психоделическом мире. Именно это и вытягивает игру со дна, ибо каждый новый уровень оригинален и необычен, но.. вскоре буйство красок заканчивается и нам вновь предстоит мокнуть под дождем в этой неприглядной и обыденной реальности, отстреливая противников под действием дурно реализованных power-upов.
В целом жаль. Очень жаль, что игру так и не довели до ума. Но пройти ее разок, хотя бы для ознакомления - стоит.